Quizás ya conocéis Inside, el juego de la desarrolladora danesa Playdead y que todo el mundo ha nombrado como el sucesor de su otro gran éxito, Limbo, ambos juegos de plataformas y resolución de puzles.
Seguramente muchos de vosotros ya lo habréis jugado y habrá opiniones muy distintas sobre éste, pero hay algo que no se puede obviar a la hora de hablar de Inside y es su profunda e impactante historia.

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(Aviso de spoilers: si no habéis jugado o no os lo habéis terminado entero no sigáis leyendo).

Nada más empezar a jugar nos vemos obligados a escapar de hombres armados y perros sedientos de sangre sin ningún tipo de introducción a la historia de nuestro misterioso y muy joven protagonista de camiseta roja, simplemente nos vemos lanzados a un mundo lúgubre, cruel y extrañamente silencioso.
Avanzando poco a poco y superando todos los obstáculos que se nos ponen en nuestro camino, la mayoría de ellos mortales, somos testigos de algo muy extraño: hay personas inertes que, por alguna razón, pueden ser controladas mediante aparatos de control mental. Y esto no es todo, pues un poco más tarde descubrimos que existe una especie de fábrica en la que, ni más ni menos, tenemos que hacernos pasar por uno de ellos y, cómo no, todo acaba en una persecución por un perro entrenado para matarnos.
Si todo esto no nos parecía ya bastante raro, llegamos a una zona inundada que a pesar de parecer abandonada está habitada por unos personajes un tanto espeluznantes: largas cabelleras negras, nadadores veloces y letales. Pero eso no es todo, tras ser testigos de cómo uno de esos seres arrastra a las profundidades a nuestro protagonista y verlo caer más y más hasta que llega al fondo, otro ser totalmente oscuro le concede la capacidad de respirar bajo el agua. Y aquí empieza nuestro viaje de vuelta a la superficie, por supuesto nada apacible.

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Fuente. “¡Ay Dios mío! ¿Qué es eso?

Tras numerosos puzles, una sala cuyo techo es agua y está lleno de gente atada a cuerdas con peso en un extremo y otro paseo más por salas y salas llegamos a un cuarto donde nos espera una masa de brazos, cuerpos y piernas a la que nos unimos involuntariamente.
Bien, pues tras destrozar cantidad de habitaciones de las instalaciones en las que nos encontramos y desatar el caos conseguimos huir y nuestra aventura acaba en un punto iluminado de un bosque donde reposamos, aún siendo una masa de carne, y finaliza el juego.
¿Un final inesperado? Sí, pero no es el único disponible, si a lo largo del juego hemos ido desactivando todas las esferas brillantes escondidas por los mapas conseguimos otro final un tanto peculiar: accediendo por una puerta que necesita un código entramos a un larguísimo túnel que nos conduce a una parte subterránea de las instalaciones donde encontramos un aparato de control mental que podemos desactivar al desenchufar el cable que tenemos delante. Una vez que hacemos eso el protagonista cae al suelo y permanece inerte, dando paso al final del juego.

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Fuente. Parece una patata, pero no lo es.

La pregunta que todos nos estaremos haciendo es “¿Qué explicación hay para todo esto?”, en el juego ninguna y ese es el encanto principal de Inside, toda la historia del juego queda a la interpretación de cada uno de los jugadores. Es cierto que hay detalles muy pequeños y casi imperceptibles dentro del juego (y si se le da muchas vueltas al tema) que nos hacen ir juntando todas las piezas hasta llegar a una conclusión en la que todos podríamos estar de acuerdo: este juego nos habla sobre el sacrificio para la consecución de objetivos y sobre la libertad.
Si nos fijamos, desde un principio, tanto nuestros enemigos como el personaje que manejamos se aprovechan de otras personas y seres para conseguir lo que desean y no sólo eso, en el final número uno, el sacrificio que hacemos es perder la identidad del protagonista para conseguir el objetivo que persigue, la libertad, no sólo la suya, si no la de la masa de cuerpos encerrados en una sala de observación de la que pasa a ser parte.
Si miramos el final número dos, el hecho de que el desconectar el aparato de control mental nos haga caer inertes nos hace pensar si el protagonista ha estado controlado todo el tiempo por otra persona, lo que nos lleva a cuestionar el supuesto libre albedrío que hemos estado observando durante todo el juego.

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Fuente. Sigue a las masas.

Lo que si está claro es el poder que tiene Inside de contar algo sin, realmente, contar nada, ya que la narrativa es totalmente visual y el juego nos lo pone tremendamente difícil para ser conscientes de la historia que se oculta tras los puzles y obstáculos a los que nos hacen enfrentarnos.