Diseño: partiendo del estereotipo

Diseño: partiendo del estereotipo

Los diseños de personajes femeninos que dejan bastante que desear no son algo de lo que no hayamos hablado ya aquí. En vista de que muchas desarrolladoras no terminan de pillarle el truco, yo vengo a quejarme de que, por lo menos, a jóvenes artistas que aspiramos a trabajar en este campo podrían enseñarnos a hacer las cosas de otro modo.

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Fuente: characterdesignpage.com

Si bien es cierto que no he cursado ningún estudio específico de videojuegos, en Bellas Artes habían incluido por fin una asignatura llamada Diseño y creación de personajes, y yo me moría de ganas de probar. Para el que sea un poquillo más ajeno, os expongo a continuación un resumen (mazo esquemático) de las enseñanzas principales.

  1. Partir de una historia ya pensada (por ti) para crear la personalidad del pj.
  2. En función de dicha personalidad, empezar a construir su cuerpo y su lenguaje con formas básicas (las redondeadas para los bonachones, las alargadas y picudas para los villanos, las curvas para las mujeres… *cofcof*). Probar, probar mucho y dibujar mucho, buscando aquello que funcione mejor para con el personaje a diseñar.
  3. Crear una model sheet (esto es, sobre todo, para animación y videojuegos, puesto que los dibujos pasan por muchas manos y todos tienen que hacerlo igualico a los demás), una muestra de las medidas, los colores y el carácter del personaje, entre otras cosas. Esto es, todo aquello que lo defina y lo haga funcionar, en todas las poses y situaciones, y eso también incluye mantenerse fiel a su diseño (seguramente os suene la polémica de la primera victory pose de Tracer; este vídeo lo explica a las mil maravillas).

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Fuente: 50204049dan.wordpress.com

Hasta aquí todo bien. Os habréis dado cuenta ya, aunque a estas alturas tampoco hacen falta muchas luces: siempre se parte de estereotipos y arquetipos, son absolutamente necesarios, y eso es innegable, porque son los elementos que conforman toda historia y toda movida que se nos ocurra. Pero aquí pasa como con aquello que dicen de «no vas a contar nada que no se haya contado ya»; efectivamente. Y es por eso precisamente por lo que hemos de añadir y quitar, intervenir, modificar y partir de dichos estereotipos, para dotarlos de algo distinto, más profundo, que los haga más creíbles, con los que la gente se pueda identificar más, alejarnos de los personajes planos y que están ahí Dios sabe para qué, porque habrá que meterlo de esta y otra manera.

Crear algo nuevo en una sociedad que nos bombardea con información e imágenes a cada segundo es dificilísimo, y no por no construir un mundo entero desde cero no somos menos originales. Estamos para aportar nuestro punto de vista, nuestra manera de ver y hacer las cosas. Y cuando eres una desarrolladora gigantesca y eres consciente (porque si no lo eres vives en una señora cueva) de que ya es hora de hacerle casito a media población que exige personajes sólidos y no mujeres florero… considero que tienes cierta responsabilidad.

Es algo que han hecho muy bien con Rise of The Tomb Raider.

SPOILER ALERT. La que avisa no es traidora.

Se ha hablado mucho sobre el desarrollo y evolución del personaje de Lara Croft en este post, pero esta última Lara merece mención especial. Ya no sólo por su diseño cada vez menos sexualizado y absurdo (porque irte a la maldita Siberia en shorts y tirantes es desde luego tope lógico, como ya hemos visto en otras entregas), sino también por el cambio que ha pegado ella misma. El Tomb Raider de 2013 representaba la «primera aventura» de la protagonista (que canónicamente no es cierto pero #weno) y la joven Lara sufría mogollón todo el tiempo a todos los niveles y siempre estaba muy nerviosa. Que sí, eso es muy realista, pero no sé, no hace falta que las pase putas para demostrar que se ha endurecido con el tiempo. Esta última Lara es más decidida, más independiente (y no por ello menos pasional y emotiva, ser fuerte no te hace dejar de querer a tus amigos, ni ser callada, ni ser el estereotipo de mujer malota porque lo he pasao muy mal) y resolutiva; no la tiene que salvar nadie, y no contenta con eso ES ELLA LA QUE SALVA A OTROS SEÑORES.

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Fuente: etgeekera.com

Me encanta la saga entera y soy muy capaz de disfrutar los juegos siendo consciente de por dónde cojean (algo que los dudebros no pueden concebir que hagamos), pero este es definitivamente el juego con protagonista femenina que más he disfrutado si no en mucho en tiempo, en mi vida. Porque me la creo en muchos aspectos, es la más real y la más cercana de todas, y nada gira en torno a ningún hombre (bueno, su padre, pero ya me habéis entendido). A mí esto me reconforta y me deja el corazón blandito, porque yo creo que ya era hora.

AQUÍ SE ACABA EL SPOILER. 

Y si ellos pueden hacerlo bien, ¿por qué no ocuparse del problema de raíz? ¿Por qué no reeducar a tus alumnos al respecto y enseñarles que partir de estereotipos está muy bien, pero que hay que saber poner algo de uno mismo y tener un poco de cabeza, hacer algo original y diferente, que no sea un refrito, que te llene sin parecerse a esto o aquello? Por lo que se me enseñó en aquella clase, lo único que vale es el héroe, el gordo listillo y la tía buena que sólo está para adornar, y sinceramente me parece todo muy pobre. ¡Pero nadie dijo ni mu! Nadie rechistó y, no contento con eso, el profesor comentó en plena teórica que «no vayáis a tacharme ahora de machista jiji yo os enseño lo que hay así es la vida». Pues lo siento, pero no estoy de acuerdo. No me parece un argumento de peso y he salido de la asignatura muy decepcionada. Ni uno de los ejemplos de pjs femeninos que puso en los PowerPoints, ni uno, se salva de estar sexualizado. Sin excepción. ¿Qué formas básicas se nos enseñó a la hora de diseñar? Para los hombres, cualquiera era válida: para las mujeres, el reloj de arena y no te vayas a quejar. A mí eso me hace sentir incómoda y especialmente desplazada. Porque estamos muy cansadas de que se nos coloque para disfrute visual.

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Fuente: bless-source.com

Por favor, aquellas personas que tengáis la oportunidad de enseñar, no la desaprovechéis ofreciéndonos contenido del paleolítico. Porque el problema ya no es que lo enseñáis así de mal, sino que lo hacéis porque sabéis que funciona. Con esto no quiero hacer responsable al profesorado del sector, sino parte de él.

Hay muchas más desarrolladoras que están intentándolo, peleando por escucharnos por fin, porque saben que estamos aquí, que somos parte del público, que ya está bien de campos de nabos. Nosotras también jugamos y queremos vernos representadas de manera adecuada (y el que me saque el temita de Kratos que por favor salga por la puerta).

Tampoco es tan difícil. Normal que os pongáis como locos. Venimos a quitaros las tetas.

 

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Naitmarr
Naitmarr

Comiquera wannabe, trve gamer girl y parte de esta movida porque oye, qué pasada.

9 comentarios
NeithVanCat
NeithVanCat 05/10/2016 a las 11:35 am

Toda la razón.

Mis compañeros de clase se reían (y se ríen) de nuestra profesora de dibujo. Pero sin motivo. Ella nos invitaba a salir de lo marcado, a pensar sobre que queríamos dibujar, cómo lo queríamos dibujar, sin prisas. Le daba igual si venías con que querías hacer un dinosaurio en perspectiva isométrica, un paisaje que parecía sacado de Studio Ghibli o una composición basada en Alien.

Y era sólo una profesora de plástica del Instituto. Era la primera que nos tenía que enseñar a crear con nuestras propias ideas.

Si un profesor de diseño de personajes o lo que sea perpetua el estereotipo porque «eso es lo que hay»… Mal vamos.

inestableyvolatil
inestableyvolatil 05/10/2016 a las 12:41 pm

Artículo muy necesario, da verdadera lástima que esto siga ocurriendo. Sin haber jugado todavía al segundo Tomb Raider por no tener Xbox, mi personaje favorita de los últimos años es Kat, habiendo jugado al Gravity Rush en Vita y Ps4 cada vez me doy más cuenta de lo escasísimas que son las protagonistas femeninas de personalidad natural y desenfadada, siendo sorprendente como mantienen en el mínimo las chorradas japonesas usuales con mujeres.

BoKeRoN
BoKeRoN 05/10/2016 a las 1:22 pm

¡Marditas feminatsis, sabía que veníais a quitarnos las tetas! XD

Todo bien con el artículo. Es muy deseable la variedad. ¡Los que tenéis el hado para las artes plásticas ya podéis poneros las pilas!

Cruxis Crystal
Cruxis Crystal 05/10/2016 a las 2:52 pm

Interesante artículo.
Me parece tristísimo que hasta el nota se ponga en plan «no me llaméis machista jiji» porque no sólo le hace serlo de verdad si no que queda en evidencia. En fin. Que me indigno yo sola.

Me alegra que en los indies esto se trate mucho. Se nota que las nuevas generaciones van con otra mentalidad y empiezan a despertar de este tema tan crudo y tan incrustado que todavía nos quedarán años por quitar, pero… allévoy!

Pauler
Pauler 05/10/2016 a las 3:10 pm

Fantástico artículo. Como comentábamos por Telegram, creo que hay que conocer los estereotipos para hacer productos de calidad, porque los estereotipos llegan a serlo porque encajan con nuestros esquemas representativos del mundo. Pero una vez los conoces a fondo y eres consciente de su existencia cambia mucho la cosa, porque incluso si los empleas, lo haces con plena consciencia y puedes usarlos para transmitir tu propio mensaje y no reproducir el de otros. El paso definitivo es ya darles la vuelta y crear modelos nuevos, pero antes hay que pasar por todo lo anterior.

Lo que es un error de todas todas es partir de la idea de que «esto es así porque es así» y negarse a romper barreras. Que sea un profesor el que hable así a sus alumnos me parece especialmente grave, porque está haciendo lo contrario de inspirar (que creo es la razón de ser de la enseñanza), está cortando alas y cerrando mentes aún antes de darles la oportunidad de explorar. Me deprime que mucha gente vaya a salir de sus estudios con esas ideas tan rancias y manidas en la cabeza :/

En cualquier caso, muy buena reflexión, hay que tocar este tema más 🙂

aurogate
aurogate 05/10/2016 a las 3:24 pm

Ghibli tiene en su filmografía ejemplos de diseños de personaje de lo más diverso: Niñas, adolescentes, mujeres sexis, ancianas, madres… Todas siempre diferentes, fascinantes, autosuficientes. Ante la duda, siempre viene bien consultar a Ghibli. Si se pusieran más ejemplos así y menos «es que es lo que hay», otro gallo cantaría.

Punkfather
Punkfather 05/10/2016 a las 3:25 pm

El último tomb raider mostró una madurez en el trato al personaje envidiable, Lara era una aventurera fuerte con la que cualquiera se podía sentir identificado, hombre o mujer, y en ningún momento buscaban colocar la cámara en sitios estratégicos para resaltar sus atributos femeninos (cosa que en el de 2013 aún hacían) hay más ejemplos antes que esta Lara, (Jade de beyond good & Evil por ejemplo) pero es cierto que no abundan, y viendo que en el cine también están madurando en este sentido (rey de star wars, furiosa de mad Max) hay que tener esperanzas en que esto siga evolucionando para bien.

Chuck Draug
Chuck Draug 05/10/2016 a las 7:12 pm

Es esa clase de artículos que se hacen más que necesarios. Y el enlace al vídeo (que creo que es de obligado visionado) me parece genial, no solo porque explica la verdad de la polémica del «culo de Tracer», sino también por la base de lo que es hacer un personaje reconocible.

Y cuando llevas las llamadas «gafas moradas», cosas que antes pasabas como bien ahora te hacen rechinar. Quiero decir, a mí los diseños de Skullgirls me gustan, por ejemplo, pero cuando profundizas en lo que viene siendo la complexión de los personajes (ya no hablo de la ropa), te das cuenta de que, aun con cierta variedad, aun siendo reconocibles, siempre está la figura ‘bonita’… menos Peacock por razones obvias… que el diseñador jefe del juego sea muy dado a hacer diseños sexualizados solo es una espinita más.

Aparte, para los que nos gusta dibujar y diseñar esto nos sirve para muchas cosas: para darnos cuentas de nuestros errores y ver cómo podemos mejorar. Perdonad el pequeño momento egocéntrico: hace un tiempo esto me llevo a replantearme muchas cosas de ciertos personajes que había creado, pero hablando con un par de personas está el hecho de que no hay que «demostrar» nada: tenemos que hacer las cosas como nos gusta, reconociendo los fallos, tratando de corregirlos mientras potenciamos las virtudes.

Aparte, por supuesto, del manido «todo está hecho», solo que tú aportas, como bien indicas, tu punto de vista. No serás la persona más original del mundo, y sin embargo aportas tu granito de arena.

Y en esa parte, tanto en el diseño físico como en el psicológico de los personajes, es muy importante eso: seguir con lo bueno, añadir cosas nuevas y buenas, ser conscientes de lo malo y corregirlo. Aunque a veces lo malo también pueda servir para algo, no solo para corregirlo, sino como crítica o denuncia… luego si alguien lo pilla ya tal.

Y en la variedad, además, está el gusto. Y espero que el ejemplo vaya cundiendo (al ritmo que sea, pero que cale… cuanto más rápido mejor, claro) y que el futuro sea cada vez más brillante y, como digo, variado.

Rakarog
Rakarog 13/10/2016 a las 7:25 am

Me gusta. además creo que es cierto que hay personajes masculinos protagonistas más «diversos» y por tanto es más fácil que un jugador masculino se vea reflejado en el protagonista del juego. En cambio jugadores no-masculinos no tienen ese aliciente, y no hablo de lo físico solamente. Personajes masculinos los hay: simpáticos, bordes, graciosos, secos, gilipollas, tontainas, inteligentes, extravagantes…
Femeninos hay: carácter fuerte, aparentemente irrompibles…. y poco más.

Eso tiene que cambiar, todas las personas, sean del sexo que sean (y no sólo hay mujer u hombre), tenemos nuestra propia personalidad, nuestro propio cuerpo y a la industria del videojuego se le olvida que no sólo los hombres consumen este contenido.

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