Bioshock: el círculo que nunca se rompe

Bioshock: el círculo que nunca se rompe

Resulta muy complejo escoger un eje central en la narrativa de los tres títulos de la saga Bioshock; la palabra más recurrente al referirse a Bioshock es «violencia», no obstante esta serie de videojuegos presenta una temática mucho más compleja que se pretende analizar más adelante.

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El siguiente artículo desvela aspectos importantes de la trama los tres juegos de Bioshock, no continúes leyendo si no deseas ser spoileado.

El mensaje de Bioshock evoluciona paulatinamente en cada uno de sus títulos, sin embargo, sobre todo en sus dos primeras entregas, por la multiplicidad de finales, es difícil señalar un mensaje conciso. Quizás esto suceda porque, precisamente, en Rapture el hombre es libre y esa ideología pretende llegar hasta el propio jugador que puede decidir si cosechar a las inocentes y asustadas Little Sisters, en pos de una mejora en las habilidades de su personaje o, por el contrario, en detrimento de sí mismo, liberarlas.

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La supremacía del yo, la esclavitud, las modificaciones genéticas, la experimentación y el abuso de la ciencia… en definitiva, la lucha entre los seres humanos, no por la supervivencia, sino por el poder, es lo que se refleja en estas dos primeras obras. Probablemente el mensaje más claro en estas dos primeras entregas sea el de que la libertad absoluta deriva en avances, por supuesto, pero el precio a pagar es la propia humanidad; por eso precisamente Rapture  es un mundo plagado de hombres que dejaron de serlo hace mucho, tanto en cuerpo como en alma.

Rapture es una ciudad plagada de horrores: splicers, Big Daddies, artistas psicópatas y científicos locos. Todo ser humano encerrado en esa tumba submarina ha perdido, en su persecución por la máxima expresión de la individualidad, su humanidad, su identidad colectiva, su empatía, sus emociones… Todos, bien sean fruto de experimentación científica, hombres bajo los efectos de la droga o tiranos cegados por el poder, todos los seres que habitan Rapture han perdido lo que los define como humanos.

Por voluntad propia o forzados por otros más crueles que ellos, los habitantes del Panteón Marino no son más que monstruos que una vez fueron humanos. Y lo único que puede salvar a aquellos que sufren en esta ciudad acuática es la poca humanidad que le queda al protagonista, si es que le queda alguna. Esa será decisión del jugador.

Pero como suele suceder en la mayoría de las sagas, los tres juegos no son historias independientes entre sí, ni siquiera Bioshock Infinite puede desligarse de sus predecesores, a pesar de plantear la trama en Columbia, una ciudad totalmente distinta a Rapture. Los tres títulos son evoluciones de una misma cuestión, de una misma idea, de una misma narrativa. En todos los juegos se explora la condición humana llevada al extremo, la crueldad, el egoísmo y la violencia. En palabras de la propia Elizabeth Comstock: “Siempre hay un faro, siempre hay una ciudad, siempre hay un hombre”.

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Pero además de todo esto hay otros factores en común que apuntan a otras cuestiones relevantes en la trama de las tres entregas. Siempre hay una voz narradora, una mujer, que no es protagonista, pero sí cumple un papel fundamental en el desarrollo de la trama. Bien sea Tenenbaum buscando redención, las pequeñas Little Sisters y su versión adulta encarnada en Eleanor, o bien sea la Elizabeth de Columbia, siempre hay una mujer cuya bondad y fuerza tratan de guiar y orientar al protagonista.

En los tres títulos de la saga, al igual que siempre hay violencia y siempre hay hombres que han perdido su humanidad, siempre hay un sacrificio y la posibilidad de traer de vuelta la esperanza al mundo.

Y es que Bioshock parece construirse en torno a las distopías, a la violencia y a la crítica social. Y efectivamente lo hace. Pero en muchas ocasiones estos aspectos del juego eclipsan a otros elementos aún más importantes. Cualquier jugador de Bioshock puede apreciar la crítica detrás de Rapture o Columbia, el significado de personajes como Atlas, Sofía Lamb o Zachary Comstock; sin embargo, Bioshock ofrece ideas más sutiles en las que es interesante indagar.

Además de la crítica y el ciclo de violencia y odio, Bioshock presenta un aspecto del que se habla muy poco y, sin embargo, esconde el fondo del mensaje que los juegos pretenden transmitir. Presenta un mensaje de amor. En todos y cada uno de los juegos de 2K Gaming, en gradación ascendente, del primero al último, se plantea la idea del sacrificio, del amor y de la humanidad a través de un afecto que nace de la empatía, de las emociones humanas. Desde Bioshock, donde podemos elegir salvar a unas niñas por simple compasión, pasando por Bioshock 2, donde a esa decisión se le sumarán muchas más, algunas de las cuales requieren de un tremendo acto de piedad; hasta, finalmente, Bioschock Infinite, el sacrificio y el cuidar de otros es el único atisbo de esperanza en un mundo roto.

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De manera simplista se puede llegar a pensar que no es más que un paternalismo que se repite y evoluciona a lo largo de los tres juegos. Podría resumirse con la idea de un padre salvando a unas niñas indefensas. Sin embargo, Bioshock ofrece un concepto mucho más profundo y complejo, porque en Bioshock, por más que las elecciones sean las del protagonista, por más que el jugador sea quien posee las armas y la capacidad para defender a los demás, al final, a través de nuestra empatía y nuestro amor por otros, los salvados somos nosotros.

Si nos orientamos hacia los “finales buenos” de los dos primeros títulos, y sumamos a estos el final de Bioshock Infinite, nosotros, los jugadores, el protagonista en la pantalla, salva a la chica. Pero solo para darnos cuenta, casi sin ser conscientes de ello, de que la salvación era bidireccional. Y donde elegimos darles libertad a unas niñas ellas eligieron darnos amor; y donde elegimos perdonar, ellas eligieron seguir nuestro legado; y, finalmente, donde elegimos el sacrificio, ellas eligieron la paz.

De hecho, los tres títulos de Bioshock maduran una idea que culmina en el cierre de la saga. En todos ellos se puede seguir la estela de un protagonista sin futuro y con un pasado lejano y difuso. Bioshock ofreció la idea del individuo que se libera de sus cadenas y, en el mejor de los casos, encuentra en aquellas a quienes ha ayudado una familia. Bioshock 2, por su parte, habla de la familia perdida y de la lucha por recuperarla para, en un tristísimo final, acabar recuperándola por unos magníficos y emotivos instantes. Ambos juegos enseñan que, como decía Máximo en Gladiator, “lo que hacemos en la vida tiene su eco en la eternidad”. Y dejar un legado de amor es la única forma de mejorar un mundo podrido de odio.

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 Bioshock Infinite evoluciona esta cuestión unificando el sistema maniqueo de moral de los dos juegos anteriores. En Infinite el protagonista es el salvador y al mismo tiempo el culpable de todos los males del juego. En este juego ya no existe la opción de decidir si queremos hacer el bien o el mal; sin embargo, no por ello la narrativa se empobrece, al contrario. En este juego el protagonista descubrirá, para horror suyo y de todos los jugadores que hayan disfrutado el título, que él es el culpable del ciclo de violencia en el que se ha visto envuelto, y no solo él, sino la única persona que le importa: su hija Elizabeth. Siguiendo la estela de Bioshock, en este cierre de saga el protagonista se sacrifica para salvar así el futuro de su hija.

El hecho de que en este último juego el desenlace no dependa de las elecciones del jugador es lo que erige el mensaje que, echando la vista atrás, puede encontrarse en los otros títulos, si se toman las decisiones adecuadas.

Al final, Bioshock se resume en una historia que busca lo mejor del ser humano entre los escombros que muestran lo peor del ser humano. Bioshock habla, efectivamente, de un ciclo de violencia y odio; pero también habla, por encima de todas las cosas, del amor, del perdón, de la piedad y de la empatía. De cómo el ser humano se enaltece y evoluciona hacia algo mejor a través del sacrificio que está dispuesto a llevar a cabo por el bien de otros.

Bien sea poniéndose en peligro por salvar a unas niñas, bien sea dando su vida por cerrar un ciclo de dolor para con las personas que queremos, Bioshock enseña la más valiosa lección que se le puede transmitir a un ser humano: a amar incondicionalmente, a redimirse, a perdonar.

Y así, si hemos jugado consecuentemente, si hemos sido empáticos durante el juego y si hemos elegido un mundo mejor por encima del poder y el yo, habrá paz y perdón para todos: para Jack, para Tenenbaum, para Johnny, para Zachary, para Booker…para uno mismo.

Porque en Bioshock el ciclo nunca se cierra. Bioshock es una representación aumentada de un mundo dolorosamente cercano. El ciclo de dolor nunca se rompe, pero tampoco lo hace el ciclo del amor, incluso el amor por aquellos que ya no están. Especialmente por aquellos que ya no están.

Y esa es la mayor enseñanza de Bioshock.

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One by one their seats were emptied
And one by one they went away
Now the family is parted
Will it be complete one day?

Will the circle be unbroken
By and by, by and by?
Is a better home awaiting
In the sky, in the sky?

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valkyriered
valkyriered

Filóloga que intenta hacer una tesis doctoral sobre videojuegos porque le gusta ser apalizada.

7 comentarios
Denbrough
Denbrough 16/10/2016 a las 11:16 am

Un gran articulo, me ha venido de perlas porque acabo de empezar el primer Bioshock. Muy interesante aunque evidentemente tomando el riesgo de leer todos los spoilers. Desconocía que en el primer juego podías tomar decisiones y tiene un final abierto.

Un saludo

Wishmeri
Wishmeri 17/10/2016 a las 8:20 am

Que buen articulo, me encanto.Espero que sigas creando tan buen contenido 🙂

Glio Helix (@SirGalio)
Glio Helix (@SirGalio) 17/10/2016 a las 12:00 pm

Para mí hay una pequeña… no sé como llamarlo, ¿Discrepancia, disonancia? En los dos primeros Bioshock con lo de salvar a las Little Sisters. Y es que no tiene a largo plazo ningún efecto negativo. Las recompensas que te dan por salvarlas igualan lo que conseguirías por cosecharlas (O incluso lo supera)

Por tanto para mí Bioshock no tiene un verdadero mensaje de amor incondicional. No estás eligiendo sacrificarte por ellas o mirar por ti mismo, la elección real por este hecho es »Ser simplemente una persona DECENTE o ser un hijo de puta sin corazón».

Jorge diego
Jorge diego 17/10/2016 a las 1:06 pm

Bioshock es especial porque al jugarlo tienes la sensación de ser más que un videojuego, que Rapture es un personaje más. Se puede disfrutar de los tormentos de cada habitante, de sus miedos y de su perversidad. Siempre se disfrutará darse una vuelta por el fondo marino o subirse por encima de las estrellas

valkyriered
valkyriered 17/10/2016 a las 3:52 pm

@Glio Helix, desde luego que en la jugabilidad realmente no hay mayor repercusión por cosechar o liberar a las Little Sisters (aunque el «boost» inicial sí se nota mucho en la cantidad de Adam cosechado, al final del juego realmente la diferencia apenas se nota), sin embargo la repercusión está en el final. Haber matado a las Little Sister (incluso aunque solo se haya matado a unas pocas) deriva en un final negativo o, a lo sumo, neutro (En Bioshock el neutro es igual que el negativo pero con tono triste en lugar de tono enfadado).
Entiendo perfectamente esa forma de pensar porque la comparto al 100% (¿quién diablos iba a elegir matar a las niñas solo por conseguir un poco más de Adam?). Pero bueno, yo he decidido centrarme en la esencia, que es que si un jugador no las cosecha es, simplemente, por el hecho de que siente empatía hacia las niñas, le parece mal matarlas o quiere protegerlas. De cualquier manera ahí está ese «amor» del que hablo.
Lo que está claro es que los juegos evolucionan, en el segundo el amor no es hacia las Little Sister sino hacia Eleanor, que no es más (especialmente si atendemos a las similitudes entre Eleanor Lamb y Elizabeth) que un prototipo inicial de la Elizabeth del Infinite.
Creo que en el primer juego lo que hay que plantearse es: ¿por qué, si no sabemos qué tenemos que ganar y sabemos que tenemos algo que perder (adam), elegimos salvar a las niñas? Supongo que es el primer pasito, uno muy pequeño, hacia un concepto mucho más grande que se desarrolla paulatinamente.

Glio Helix (@SirGalio)
Glio Helix (@SirGalio) 17/10/2016 a las 4:38 pm

Sí, una persona que entre sin saber nada al juego tiene que dar ese »primer paso». Pero en cierta manera sigo pensando que tendría más valor y significado si realmente fuese el »camino duro».

Por ejemplo, creo que en Bishock 2 lo hace mejor en ese sentido porque para liberarla primero tienes que hacer lo de que se ponga a cosechar mientras la proteges. Ahí está la dificultad extra de defenderla y el plano psicológico de que de VERDAD la estás defendiendo.

Soy de esas pocas personas que cree que Bioshock 2 es mejor que Bioshock, simplemente impacta menos por ser una secuela.

valkyriered
valkyriered 17/10/2016 a las 7:26 pm

A mí también me parece mejor en muchos aspectos el segundo. El problema que le veo a Bioshock 2 es que es la versión de Rapture del Bioshock Infinite en muchos aspectos, por eso parece que pierde en comparación. De cualquier manera coincido con que el Bioshock 1 da muy poco protagonismo a las Little Sister, de hecho en general exploran muy poco los temas del propio juego: la identidad de Jack, la relación con Ryan, el personaje de Atlas… Pero de cualquier manera lo tenía que incluir aunque solo fuese porque es el juego que inicia toda la saga y se completa con los otros dos 🙂

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