Personajes femeninos trágicos I

Personajes femeninos trágicos I
(ALERTA: Este artículo posee SPOILERS de los juegos Final Fantasy VII, Metal Gear Solid 2 y las sagas Borderlands, Portal y Dark Souls. Si no deseas conocer parte de la trama de alguno de esos juegos, por favor, no continúes leyendo. Sin embargo, para que tengas la oportunidad de disfrutar de este artículo, puedes saltar las partes de los juegos que no deseas spoilearte y continuar en los párrafos que se refieren a otros juegos).

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No es raro que los personajes femeninos en los videojuegos sean a menudo un mero recurso u ornamento en la trama. En muchos casos las mujeres se emplean como un simple recurso sexual y, cuando no, su presencia es nula o totalmente insustancial en lo que a trama y desarrollo narrativo se refiere. Sin embargo, incluso en los papeles más secundarios, si se presta atención a ciertas figuras femeninas, se pueden encontrar personajes profundos y sorprendentemente trágicos. Y es que, por supuesto, hay personajes femeninos complejos y trágicos en gran cantidad de títulos videolúdicos. Conviene, no obstante, realizar una distinción inicial entre aquellos personajes cuya única función en la trama es la de ser una encarnación de la tragedia o cumplir con el apartado dramático de la trama; y aquellos otros personajes que, teniendo otras funciones secundarias o principales, resultan personajes profundos y trágicos.

Este segundo tipo de personajes son los que realmente resultan interesantes de analizar; aquellos personajes cuya tragedia es doble: por una parte presentan un trasfondo trágico y, por otra, esa profundidad del personaje suele pasar desapercibida —cuando no es completamente ignorada—, en pos de otras características. Así pues, se trata de personajes complejos que, además, son concebidos con la intención de no ser percibidos única y exclusivamente como trágicos, sino que será necesaria una pequeña reflexión sobre sus motivos e historia para completar la visión que se tiene de ellos.

5428791-final-fantasy-vii-aeris-gainsborough(Aeris de FF VII)

Personajes como Aeris, de Final Fantasy VII —última descendiente de los Cetra que se dibuja como una figura de perfección y bondad absoluta, incluso en el momento de su muerte a manos de Sephiroth—, no tienen más función que la de ser trágicos: morir y que ese hecho repercuta en la trama. Su asesinato da como resultado un cambio total dentro del juego, afectando a todos los personajes y llegando incluso a cumplir un papel fundamental en el desenlace del juego gracias a un último sacrificio maternal. Aeris es un personaje construido para simbolizar lo puro y su desaparición supone la pérdida del último resquicio de luz y un momento de quiebre y desesperación en la narración. Y, aunque resulte tremendamente efectiva y cumpla a la perfección su papel, incluso aunque su situación como última de una raza extinta resulte más que dramática, Aeris no es más compleja que el mecanismo de dolor que busca desencadenar con su muerte.

interview-jennifer-hale-naomi-hunter-emma-mgs-02(Emma, MGS 2)

Del mismo modo, en Metal Gear Solid 2, Emma Emmerich, hermana de “Otacon”, posee un papel en el juego que se limita a ser trágico de principio a fin, con el único objetivo de ilustrar la historia de la familia Emmerich: presencia el suicidio de su padrastro, ahogándose casi con él; sufre un asalto sexual por parte del nuevo marido de su madre; distanciada de Otacon desde su infancia, la sombra de su relación de la infancia se extiende hasta el dramático momento de su muerte en brazos de su reencontrado hermano. Emma se significa simplemente a través de su hermano, no es más que otra grieta en el corazón de Otacon, otra muerte que busca completar el historial de sufrimiento de un personaje lleno de heridas.

queelan_by_limitus-d64bcup(Queelan, DkS)

En Dark Souls, la hermana de Queelag —quien sí podría considerarse un personaje trágico en un análisis profundo de las causas que la llevan a atacar al jugador, perdiendo la vida en ello por intenta proteger a su hermana—, conocida como The Fair Lady y llamada Queelan por la comunidad, es un personaje totalmente trágico; no obstante, su papel se reduce única y exclusivamente a eso: ser una mártir símbolo del sacrificio. Su cuerpo enfermo, su incapacidad para comunicarse y, en el caso de hacerlo, su confusión hasta el punto de creer que habla con su difunta hermana cuando el jugador se dirige a ella, hacen de Queelan una encarnación del dolor, el sufrimiento y la plaga que asolan en mundo en ruinas de Dark Souls; pero nada más, pues, tristemente, la esencia del personaje es la incapacidad para definirse, para escapar de su condición o incluso para ser consciente de su entorno.

Angel_In-game.jpg(Angel, Borderlands 2)

En Borderlands y Borderlands 2, Angel es un buen ejemplo del paso de aquellos personajes cuya función es únicamente dar pie a tristes acontecimientos y aquellos que tienen una complejidad mayor. En la primera entrega de Borderlands, Angel guía a los buscadores de la cámara y, aunque entonces, en la escena final, ya se deja una pista de la auténtica identidad de la IA de Angel, no será hasta el segundo título de la saga cuando se descubra quién es realmente este personaje. Se desvelará, a través de una gran traición por su parte, que no solo trabaja para Jack El Guapo, sino que será nada más y nada menos que su hija.

Hasta aquí resultaría de lo más natural odiar al personaje de Angel y todo lo que representa, pues su traición desencadena nefastos acontecimientos en la trama. Sin embargo, Angel resulta ser un personaje muy triste. Sus acciones responden a la esclavitud a la que su padre la tiene sometida, explotando su condición de sirena hasta el punto de que, si se la desconecta del mecanismo que le suministra poder, morirá. Angel pide al jugador que la libere, siendo consciente de lo que eso significaría para ella: la muerte.

guardian_angel_in_borderlands_2(Angel, Borderlands 2)

El personaje de Angel, aunque del lado de “los malos”, se desvela como totalmente trágico si se reflexiona sobre la condición a la que su padre la ha relegado y su desesperación hasta el punto de suplicar que la liberen de su sufrimiento a aquellos que eran sus enemigos.

Dado que el papel de Angel en la trama se limita a traicionar al jugador y luego pedir su perdón y liberación; y que su “rescate” desencadena aún más acontecimientos trágicos, Angel encaja a la perfección en el modelo de personaje femenino trágico a medio camino entre aquellos cuya única función es la de encarnar el dolor y el sufrimiento y aquellos cuyo trasfondo resulta más complejo. Reflexionar sobre cómo debió ser la infancia de Angel, en qué punto se torcieron las cosas hasta el punto de llegar a la Angel del Borderlands 2, la relación con su padre y su condición de sirena, dan como resultado un personaje que, teniendo una función muy definida dentro del juego, podría considerarse más profundo de lo que su breve presencia en la trama muestra.

cave_caroline_70s(Cave Johnson y Caroline, Portal 2)

GLaDOS de Portal y Portal 2 se revela como el enemigo principal en la primera entrega, sometiendo a duras pruebas a la protagonista hasta el punto de querer matarla. En Portal 2, sin embargo, es donde comienza a darse el cambio que lleve al jugador a conocer al personaje de GLaDOS en profundidad. Aunque en un primer momento GLaDOS continúa siendo la antagonista de la saga que todos los jugadores del primer título ya conocen, una serie de acontecimientos llevarán al malvado personaje a una posición de inferioridad en la que no podrá hacer daño alguno. Obligada a luchar contra un enemigo mayor, Chell, la protagonista de Portal, portará a GLaDOS, conociendo a través de las distintas pruebas no solo la historia de Aperture Science, sino también la de Caroline, la ayudante del jefe de la empresa: Cave Johnson, y auténtica identidad de GLaDOS.

Caroline y GLaDOS no son más que la versión humana y robótica de una misma persona. Fallecido antes de poder implantarse a sí mismo en la inteligencia artificial en la que estaba trabajando, Cave Johnson dejó constancia de que deseaba que se completase el proceso a través de su ayudante: Caroline. No se llega a saber en ningún momento si Caroline accede voluntariamente o no, pero desde luego que se da la orden de que, en caso de negarse, debía forzarse el trasplante de identidad de Caroline a la IA. De igual modo, tampoco se deja claro en qué consiste dicho proceso exactamente, pero se puede intuir que es una operación mediante la cual se fusionan la conciencia del humano y la inteligencia artificial, dejando de existir el primero para pasar a una existencia robótica. Cave Johnson se refiere al proceso como “transferencia cerebral”. Así se puede entender cómo siendo GLaDOS la identidad de Caroline, esta última dejó de existir para ser uno con la máquina.

Glados.jpg(GLaDOS, Portal 2)

A lo largo de todo Portal 2, GLaDOS irá escuchando la voz de Caroline en distintas grabaciones, reconociéndose a sí misma y reflexionando sobre su identidad. Tras unas pocas confesiones en las que confiesa el miedo que le produce el poseer una conciencia y unos recuerdos, cuando por fin recupera el poder, GLaDOS, en contra de todo lo esperable, simplemente dejará marchar a Chell.

En Portal 2, el mensaje depende de la perspicacia y habilidad de observación y deducción del jugador. Comprender la lucha entre tecnología y personas, humanidad y máquinas, queda en manos del jugador que desee reflexionar sobre el contenido del juego. Y lo mismo sucede con la imagen de GLaDOS. Reflexionar sobre por qué decide dejar a la protagonista con vida o sobre por qué borra los archivos de Caroline de su identidad desvelan quizás el sufrimiento de una máquina que no quiere recordar su humanidad. Desvelan, desde luego, la pérdida de una persona en pos de una máquina inmortal. Liberar a Chell es parte del proceso de borrado de identidad, pues ella es la única —aparte de Caroline— que puede recordar a GLaDOS quién es realmente. Tal es la voluntad de la máquina de olvidar haber sido humana que prefiere la soledad y el dolor, el aburrimiento, a tener que convivir con el pasado de una mujer que se vio forzada a no ser más que parte de un experimento científico, una IA a la que torturan para que cumpla su trabajo, una máquina que en lugar de ser aséptica y carecer de sentimientos, posee la mente, la personalidad y los recuerdos que alguien que ya no está, y no estará nunca.

sin_lucatiel(Lucatiel, DkS 2)

Un último ejemplo de cómo un personaje trágico significa más que sus propias acciones en el juego es el de Lucatiel de Mirrah, gran guerrera que vive bajo la sombra de su hermano Aslatiel y huye al exilio por padecer la maldición de los no muertos. Lucatiel es un personaje secundario de Dark Souls 2 que puede perfectamente pasar desapercibido por el jugador. Sin embargo, con atención y constancia —pues el personaje se negará a hablar  en un primer momento—, Lucatiel contará su historia y acompañará al jugador hasta que finalmente esta desaparezca sin que se sepa qué ha sido de ella. Más adelante, en Dark Souls 3, su alma se encontrará confirmando su destino a todo aquel jugador que la recuerde.

Lucatiel, de orígenes humildes, logra medrar gracias a su esfuerzo y a sus habilidades en la lucha; no obstante, todo su futuro se ve frustrado cuando, afectada por la maldición, debe huir y buscar una cura que la salve de ser repudiada por los suyos. Marcada, Lucatiel pierde su hogar y sus recuerdos como consecuencia de la maldición. La pérdida, por lo tanto, será doble: física y psicológica. Y en un intento final por lograr rescatar su identidad, salvarse, Luciatiel se decide a narrar al jugador su historia y acompañarle en diversas ocasiones a lo largo del juego, con la esperanza de que, si alguien conoce su pasado y la recuerda, su identidad no desaparecerá.

Lucatiel, condenada y desolada, lucha como la guerrera que es por lograr su objetivo: no sucumbir, no desaparecer, no perder cuanto es, cuanto ha logrado. De hecho, mientras que Lucatiel ayuda con todas sus fuerzas al jugador en múltiples combates, su hermano Aslatiel sucumbe y se convierte en un espectro oscuro. Lucatiel mantiene firme su propósito de ser recordada y, aunque finalmente cae, alcanza su objetivo. El jugador puede darse cuenta de cómo Lucatiel supera a su hermano y es recordada, pero ella ya no está ahí para verlo.

medium(Lucatiel, DkS 2)

Lucatiel es la representación del proceso de la maldición, es la encarnación de todos los huecos que una vez fueron humanos, y representa el proceso de dolor, miedo y desolación que afecta a todos los marcados en ese mundo.

Y es que Lucatiel resulta profundamente trágica porque da voz al mundo mudo de Dark Souls, un mundo que debe ser interpretado y que, a través de este personaje, revela la visión más humana y dolorosa del juego. Esto invita a la reflexión, ya que por primera vez la pérdida de la humanidad tiene nombre: Lucatiel. Y también tiene rostro, el cual está marcado y oculto tras una máscara. Porque la maldición se lo lleva todo. Todo. Y no deja más que una historia que se desvanece en los reinos de Dark Souls hasta que solo queda silencio. Sin nadie que nos cuente su pasado, sin nada más que objetos dejados atrás, que dan apenas una débil información de su portador u origen. Porque en Dark Souls no hay ninguna historia, solo silencio y nombres desconocidos. Solo pertenencias personales perdidas y ruinas. Y un pasado que se desvanece y ante el cual lo único que podemos hacer es tratar de darle un sentido, recordar y reconstruir la historia de aquellos que fueron olvidados.

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Aquí termina la primera parte de una serie de artículos sobre personajes trágicos. En el futuro habrá más artículos que completen esta serie, así que podéis aportar sugerencias en los comentarios, de personajes tanto femeninos como masculinos. Confío en que este primer artículo os haya gustado y espero que sigáis la serie.

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valkyriered
valkyriered

Filóloga que intenta hacer una tesis doctoral sobre videojuegos porque le gusta ser apalizada.

7 comentarios
lostinlordran
lostinlordran 11/11/2016 a las 11:13 am

:____

Catherine Wyrd
Catherine Wyrd 11/11/2016 a las 11:22 am

Me ha encantado el artículo. Sobre todo la parte de Lucatiel, que como bien dices es la encarnación de todo lo que la maldición arrebata a los no muertos. Tanto ella como el jugador se aferran a sus recuerdos y sus objetivos para no volverse huecos y perderse en la nada.

Sobre Aeris, decir que en la precuela Crisis Core se la conoce un poquito más, aunque tampoco es que tenga una personalidad bien definida. En cuanto a su rol de «medio para lograr un fin», desde luego lo borda. Aún recuerdo ese tristisimo final del CD1. Madre mia que llorera me cogi, pues era mi favorita de entre las 3 chicas.

elfangor
elfangor 11/11/2016 a las 8:47 pm

Me acuerdo yo también del final del CD1 del FFVII, porque estaba tirado en la cama, me puse de pie de golpe y susurré «Sephirot, estás muerto». Pocas veces he sentido eso por un personaje, la verdad (tampoco había jugado a demasiados juegos, ahora ya estoy acostumbrado xDD )

Queelan me daba penita, le acabé dando humanidades para que se sintiera mejor (y por el camino para salvar a Solaire, pero lo de hacerle sentir mejor era lo principal).

Lucatiel… en el DS3, una vez conseguí su máscara, no me la quité. Conseguí cascos mucho mejores, pero… Lucatiel.

Glados… es Glados.

iki
iki 12/11/2016 a las 6:50 pm

He llorado con la parte de Lucatiel. Pedazo de artículo, como siempre.

Algo de Kingdom Hearts en este apartado molaría bastante. 😀

Chuck Draug
Chuck Draug 13/11/2016 a las 8:52 pm

Cuando me descubrieron el concepto de la mujer en el congelador… uf… Y encima nada como ilustrarlo con la viñeta que da nombre al tropo.

Es algo que con el tiempo he ido despreciando más y más: el hecho de tener un personaje femenino bien desarrollado (a veces, otras ni eso) y que solo sirva como sacrificio para que otro personaje (hombre, preferiblemente) cambie, evolucione.

Los ejemplos que pones en el artículo… el tema de Aeris/Aerith/no-nos-ponemos-de-acuerdo es uno de los más reconocidos, sin duda. Eso de pillarle cariño a un personaje (aunque tampoco sea para tanto) para que luego se lo carguen porque, a ver, vamos avanzando a base de tragedia y le ha tocado a ella. Y muy cierto lo de Emma, hasta el punto de que casi escribo «la hermana de Otacon» sin mencionar antes su nombre: ¿qué nos importa más allá del impacto que supone para Otacon? Y Angela en Borderlands es todo un bajonazo también, por lo que podría haber sido y lo que al final resulta ser.

Sobre GLaDOS… Me encanta el personaje por su toque sarcástico y sádico, pero como a más de uno seguramente, mi percepción cambió con Portal 2, y todo por culpa de Cave Johnson. Primero me tomaba a Cave como un idiota sarcástico (el tener la voz de J.K. Simmons tiene ese efecto)… pero cuando toma esa decisión y no deja que Caroline pueda decidir su destino, el tipo te da un asco tremendo, y entiendes el comportamiento de la IA. La entiendes por su resentimiento a la Humanidad en general, a Cave en particular, y que lo canalice hacia Chell. La reflexión sobre el final me parece tan acertada como aterradora: la única forma de que GLaDOS se cure y se sienta bien es borrando a Caroline, su pasado, y echar a Chell de su vida. Es trágico que un personaje creado para ser una némesis sarcástica tenga un pasado en el que fue utilizada hasta que tuvo el poder de controlar todo… pero para ello tuvo que irse a la nevera, como quien dice.

Los casos de Dark Souls están al nivel de GLaDOS, especialmente Lucatiel. Porque el objetivo no es ver cómo cambian y evolucionan (y mira que lo de Lucatiel es muy bueno por toda la perspectiva que supone sobre los no-muertos en DS), es que te afecten a ti, al jugador, y a tu personaje, y en el caso de Queelan puede que ni eso consiga. Y sé que sonara muy atrevido, pero para mí From Software parece recrearse más en mostrar la tristeza de Sif y que empaticemos con el enorme lobo gris que con Queelan o Lucatiel, aunque esta última parezca en comparación salir mejor parada.

… Ahora me ha dado la bajona al pensar en estos personajes y en pensar que, aunque no se me ocurran ahora ejemplos que podrían ilustrarse aquí (bueno, sí, ahora me viene Thalia al Ghul en Arkham City, pero no será la única, claro), sean más una muestra de lo amplio que es este tropo.

Pauler
Pauler 14/11/2016 a las 1:55 pm

Me ha gustado mucho. Interesante sobre todo la reflexión diferenciando los personajes instrumentales de los activos en la trama :). Me has inspirado para hacer un artículo sobre personajes femeninos potentes porque me han venido varios a la mente según te leía. ¡Nunca hay suficientes artículos sobre personajes femeninos! xD

kain33
kain33 13/09/2017 a las 12:12 pm

Articulazo! mis dies! Mi favorito es Glados 🙂

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