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Desde hace ya unos años los medios de comunicación han seguido un patrón a la hora de relacionar los videojuegos con ciertos problemas psicológicos o comportamientos inadecuados. Este patrón no es ni más ni menos que el de culpar sistemáticamente a los videojuegos de estos problemas, calificándolos como peligrosos instrumentos de entretenimiento que provocan violencia, comportamiento antisocial y una merma de la productividad del individuo que los consume.

Y eso no es del todo cierto.
Todo se basa en los detalles y los medios de comunicación los ocultan en sus noticias, viciando la información y ofreciendo una verdad a medias (o a un cuarto).
Más de uno os estaréis preguntando “¿A qué detalles se refiere esta mujer?”, pues la respuesta es muy sencilla: los detalles que se omiten son los referentes a la responsabilidad de la familia o el individuo a la hora de restringir ciertos juegos y las horas que se dedican a éstos.
Vayamos por partes:

  • Saber qué tipo de juego se consume. Esto sonará ridículo pero, en lo que respecta al entorno familiar, la gran mayoría de padres desconocen los tipos de juegos que sus hijos consumen y no sabría identificarlos correctamente sin jugarlos. Y eso está muy bien, para asegurarse de que es un juego adecuado a una edad no hay nada mejor que jugarlo y tener una opinión propia, pero para evitar una pérdida de tiempo y dinero existe una clasificación por edades igual que la de las películas. Ya sé que no estoy descubriendo nada nuevo, pero el sistema PEGI (Pan European Game Information) es casi tan desconocido para ciertas personas como lo es la materia oscura o el origen de los agujeros negros. Citando la definición de la página web de PEGI este sistema “se estableció con el objeto de ayudar a los progenitores europeos a tomar decisiones informadas a la hora de adquirir juegos de ordenador”.
    Y este sistema no es diferente al de las películas, avisa de la edad idónea para consumir el videojuego debido a la aparición de ciertos conceptos en el juego.
    Existen 5 etiquetas PEGI: 3,7, 12, 16 y 18 que cuentan con distintos colores para definir la cantidad de esos conceptos que aparecen.
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Fuente. Etiquetas PEGI.
  • Etiqueta PEGI 3: Esta etiqueta designa al juego como apto para todas las edades ya que no aparece violencia o si la hay es en un concepto cómico como el de los dibujos animados, como por ejemplo Tom & Jerry. Además no puede oírse lenguaje soez ni puede contener imágenes ni sonidos que asusten y los personajes deben ser estrictamente ficticios.
  • Etiqueta PEGI 7: Esta etiqueta designa a juegos que podrían estar en el grupo anterior pero que pueden contener imágenes o sonidos que asusten. Aun así sigue sin poder oírse lenguaje malsonante y los personajes deben seguir siendo obligatoriamente ficticios.
  • Etiqueta PEGI 12: Esta etiqueta designa juegos que contienen violencia gráfica hacia personajes ficticios y violencia no gráfica hacia personajes reconocibles como reales, tanto humanos como animales. También si muestran desnudos ligeramente gráficos y contienen un lenguaje soez moderado sin palabras sexuales.
  • Etiqueta PEGI 16: Esta etiqueta designa juegos que contienen tanto violencia gráfica hacia personajes ficticios y reales como desnudos gráficos, sexo, drogas, uso de tabaco, alcohol y lenguaje malsonante fuerte además de mostrar actividades delictivas.
  • Etiqueta PEGI 18: Esta etiqueta se usa para designar juegos que contienen violencia gráfica extrema además de todo lo citado en la etiqueta anterior. En esta etiqueta estarían juegos como The Darkness, Carmageddon o Manhunt.

Además de las etiquetas, este sistema cuenta con unos descriptores que son otras etiquetas en blanco y negro que especifican qué tipo de criterios de los anteriormente nombrados aparecen en el juego por los cuales se ha calificado el juego como apto para cierta edad.

  • Lenguaje soez: El juego contiene palabrotas.
  • Discriminación: El juego enseña comportamientos o representaciones discriminatorias o que pueden favorecer la discriminación.
  • Drogas: El juego enseña el uso o hace referencia a las drogas.
  • Miedo: El juego puede contener imágenes o sonidos que asusten.
  • Juego: El juego puede fomentar los juegos de azar o enseñar a jugarlos.
  • Sexo: El juego contiene representaciones de desnudez y/o comportamientos sexuales o referencias a esto.
  • Violencia: El juego contiene representaciones violentas.
  • Juego en línea: El juego puede jugarse en línea.
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Fuente. Descriptores PEGI.
  • Restricción de las horas de juego. Esto suena muy sencillo pero es complicado realizarlo tanto uno mismo como siendo padre.
    Es tremendamente complicado como padre o tutor hacer un cálculo mental y llegar a la conclusión de que con la cantidad de horas que se ha calculado es suficiente como para que el hijo se divierta y que luego se busque otro entretenimiento, cada persona entiende cantidades distintas como suficientes. Una vez tomada la decisión de dejar jugar un tiempo limitado queda otra tarea: “¿Qué puedo hacer para que mi hijo se entretenga ahora?”, y de esa pregunta se puede variar a otras como si se tiene energía y ganas de jugar con nuestro hijo, si se le sugiere alguna actividad que le pueda gustar o si se le planifica la totalidad de la tarde con actividades extraescolares para que no tenga tiempo de aburrirse.
    Y de ahí podemos saltar a otras dudas como si es sano que el niño tenga un horario tan atareado sin apenas tiempo libre, si es bueno que el tiempo libre que tiene lo use para hacer nada, si se está siendo buen padre o que si se sabe qué se está haciendo con la vida. Como se puede observar, una tarea nada sencilla para un ratito de diversión.
    En el caso de autolimitarse cuando ya se tiene una cierta edad tampoco es fácil ya que el tiempo se diluye en la nada mientras se juega. ¿Quién no ha estado jugando y al mirar el reloj se ha sorprendido al darse cuenta de que ha pasado Halloween, Navidad y Año Nuevo?
    Y no solo eso, uno cuando juega quiere estar ahí hasta desear hacer otra cosa y la cantidad de horas que alguien se entretiene con la misma actividad varía en cada persona.
    Esto lo maneja cada cual a su manera y es una cuestión compleja de la que solo podemos sacar en claro que cada uno hará lo que crea conveniente.

Lo que pasa en la realidad es que ninguna de estas dos recomendaciones se lleva a cabo, en los centros comerciales y tiendas de videojuegos uno se puede hartar viendo a madres y padres comprando un Call of Duty o un Grand Theft Auto al hijo de 8 años porque quiere mucho esos juegos y obvian totalmente las etiquetas que dicen que ese juego es para gente de 16 o más años porque su querido hijo de 8 años va a ver muerte, destrucción, prostitutas, drogas y demás, es más, su querido hijo se va a dedicar a matar, destruir, utilizar el servicio de prostitutas y drogarse en ese juego.
Y todo porque ese niño tiene unos padres que quieren que esté feliz y quieren ser buenos padres, pero se saltan un paso tan importante y tan lógico como saber si ese juego que su hijo tanto quiere es apto o no para su edad.

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Fuente. Mira mami, estoy aprendiendo a ser un gangster.

Este tema tiene mucho debate, quizás al menos para mí, por la experiencia personal que tengo y por eso me pregunto “¿De verdad los videojuegos influyen hasta el extremo de convertir a una persona en un psicópata en potencia o en un trozo de carne con la mente tan atrofiada que es incapaz de ser una persona de provecho, aunque sea mínimamente?”.
Mi respuesta es NO, lo escribo en mayúscula, negrita y subrayado para denotar aún más la rotundez con la que respondo, y mi argumento, más o menos discutible, es la experiencia que tengo con la falta de restricción tanto en juegos como en horas de juego que hemos vivido mi hermano y yo. Además puedo añadir a todos mis amigos de la infancia que tampoco han tenido restricciones horarias ni con los tipos de juegos que jugaban: os estoy hablando de un grupo de personas de la misma generación y otra de una generación anterior.
Mi hermano y yo venimos de una familia humilde en la que ambos padres tenían que trabajar casi todo el día y llegaban a las tantas de la noche con ganas de cenar y acostarse y esta situación se repetía con casi todos mis amigos, salvo un par más afortunados. Casi todos nos criamos en parte con los abuelos y los que tienen o son hermanos mayores han pasado gran parte de la vida cuidándose solos a partir de cierta edad, en mi caso mi hermano me cuidaba a mí.
Como todo niño del siglo XX todos tuvimos curiosidad por las consolas y los videojuegos y pudimos disfrutar del boom de las consolas portátiles de Nintendo y la llegada de Internet a las casas, además de tener varias consolas como la SNES o la PlayStation 1. Mis padres y los padres de mis amigos no se opusieron nunca a que tuviésemos este entretenimiento, les facilitaba el tenernos en paz y tranquilidad, pero pecaban de lo mismo que siguen pecando muchos padres ahora: no controlaban a qué jugábamos ni cuánto.
Pero además nunca se preocuparon porque nunca dejamos de hacer otras cosas ni mostramos ningún comportamiento extraño: había días que los pasábamos jugando en la habitación con las consolas y otros muchos que estábamos en el parque jugando con nuestros amigos. Este comportamiento no ha variado con los años en ninguno de nosotros, todos hacemos vida social y el que no trabaja, estudia o hace las dos cosas a la vez y además ninguno ha mostrado síntomas de problemas mentales ni ha sido diagnosticado con alguno, ni siquiera un poco de comportamiento antisocial.
Algunos ejemplos de juegos a los que hemos jugado la gran mayoría son Resident Evil o Diablo II, en mi caso los he jugado, u observado, con 3 y 8 años respectivamente. Esto ahora arrancaría gritos y pondría a los psicólogos en cola para diagnosticarme enfermedades mentales o una personalidad psicópata pero lo siento mucho, no hay diagnóstico de nada de eso.

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Elaboración propia. ¿Diablo yo?

Entonces, ¿cómo es que los medios de comunicación nos dicen que los videojuegos crean comportamientos problemáticos? ¿Es culpa de los videojuegos o es culpa de los sujetos que los consumen? ¿Quizás es culpa del entorno donde se desarrolla una persona? Para esto habría que contar con un profesional de psicología que nos ayudara a responder a las preguntas, pero un conocimiento básico sobre el desarrollo de la personalidad humana es que el entorno donde se crece es lo que influye en ese desarrollo.
El entorno es tanto el hogar donde crece, como la familia que lo cría y los grupos sociales en los que se mezcle además de otros entornos a los que tenga que asistir como la escuela o el trabajo y con ellos, la gente de esos lugares. Además, las actividades que realice y el bombardeo externo que reciba, como la publicidad, también provoca que el individuo se defina de una manera u otra.
Por mis conocimientos limitados en el tema no puedo concretar las maneras distintas en las que la personalidad se crea y se define y además creo que no es algo tan fácil de afirmar rotundamente, pero está claro que cada persona es un mundo y que incluso bajo las mismas circunstancias se pueden encontrar tipos de personalidades muy distintas.
Volviendo al tema de los videojuegos, lo que los medios nunca divulgan es la capacidad educativa y de desarrollo que éstos pueden tener.
Desde la página web de PEGI se explica claramente la capacidad de los videojuegos para poder enseñar y para desarrollar habilidades, entre ellas dos tan importantes como la creatividad y la interacción social, e incluso enseñar a los niños autodisciplina y autonomía.
Además se nombran dos proyectos que juntan educación y videojuegos: Games in school  y Teaching with games.

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Fuente. Enseñando con Los Sims 2.

Ambos son estudios que mezclan videojuegos y educación en las escuelas de diferentes países para demostrar que la educación puede cambiar y ser divertida a la vez que puede seguir enseñando diferentes habilidades, conocimientos y valores.

Sin embargo, es mucho más fácil achacar a un instrumento inanimado la culpa de que un humano cometa barbaridades como la del asesino de la katana, culpable del triple homicidio de su padre, su madre y su hermana menor, el cual se intentó relacionar en la prensa y en la investigación a una conocida saga de videojuegos: Final Fantasy, en concreto con la octava entrega. Incluso se intentó relacionar también con la brujería, pero eso no nos incumbe en este artículo.
Las conexiones que vieron tanto periodistas como investigadores entre el crimen y el videojuego fueron una de las armas homicidas, el corte de pelo del asesino, una imagen del protagonista, Squall Leonhart, y el videojuego en sí.
Analicemos pues las relaciones que se hicieron:

  • Una de las armas utilizadas por el asesino fue una katana. De los personajes que portan espadas en Final Fantasy VIII ninguno utiliza una katana, son todas espadas más bien occidentales y modificadas, como la del protagonista que es un sable-pistola. Lo que supondremos que pensaron es: “un sable es una espada, la katana es una espada, se basó en el juego”.
  • El corte de pelo de Squall no es un corte de pelo difícil de reproducir en la realidad y además era muy acorde a la estética del momento, años 90 y 2000. Aun así, no tenía nada en común salvo el color de pelo que es también el de la mayoría de los españoles: castaño. Lo que supondremos que pensaron es: “tiene el mismo color de pelo, quería ser él, se basó en el juego”.
  • Una imagen de algún elemento, personaje, símbolo, persona o lugar es algo muy fácil de encontrar en cualquier sitio. Creo que hasta ahora una imagen no había provocado que alguien cometiera un asesinato ni nada por el estilo. Lo que supondremos que pensaron es: “aquí hay una imagen del protagonista, que ya sabemos que quería ser como él, se basó en el juego claramente”.
  • El videojuego Final Fantasy VIII es un rpg del estilo típico de esta saga y cuya historia trata sobre el amor, el cambio, la amistad y la lucha por el bien y los seres queridos. Además está basado en un mundo ficticio aunque representa problemas del mundo real tales como la lucha por el poder. Nada de parricidios ni asesinatos a sangre fría. Lo que supondremos que pensaron es: “es un juego de rol, de esos en los que matas y este chico ha matado, está claro que es por el juego”.
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Fuente. Como dos gotas de agua…

No pretendo faltar al respeto a la gente que dedicó su tiempo en atrapar a un criminal que no merece otra cosa que desprecio, pero eso no quita que hicieran unas relaciones de ideas ridículas basadas en el desconocimiento hacia el mundo de los videojuegos. El asesino, y solo él mismo, es el culpable de lo que hizo y no tuvo ningún reparo en reconocerlo cuando lo estaban juzgando: fue él mismo quien planeó cómo hacerlo, cuándo hacerlo y qué hacer después de llevar a cabo su plan. Hasta confesó el motivo por el cual lo hizo y nada tiene que ver ni con videojuegos ni con brujería.
Como he dicho, es mucho más fácil culpar a algo inanimado de la maldad que un ser humano es capaz de albergar porque es algo que asusta, provoca terror el pensar que cualquier persona que exista sea capaz, aunque sea remotamente, de acabar con la vida de alguien, pero buscar una cabeza de turco no va a traer una solución a este problema, solo va a estigmatizar a un colectivo y a un hobby que no tienen nada de malo.

No sé si algún día se dejará de culpabilizar de todo mal a las cosas que se desconocen, lo que sí espero que ocurra es que la propia gente se anime a investigar un poco y se acerque al mundo de los videojuegos, un mundo que forma parte de la realidad y que se compone de miles de personas que disfrutan de él y que viven de él, y que además es capaz de aportar aspectos positivos.

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