Personajes femeninos trágicos III: Metal Gear

Personajes femeninos trágicos III: Metal Gear
(ALERTA: Este artículo posee SPOILERS de los juegos de la saga Metal Gear. Si no deseas conocer parte de la trama de alguno de esos juegos, por favor, no continúes leyendo.)

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La dualidad y la complejidad de personajes y trama son algunos elementos que caracterizan a la saga Metal Gear. Esta dualidad se debe, en parte, a que el eje central temático de toda la obra de Kojima es la guerra. La guerra y las personas que la componen, desde los altos mandos hasta los soldados rasos, siempre son duales. En una batalla hay múltiples puntos de vista, múltiples territorios, luchas por la supervivencia de cada uno. Y es precisamente por ello por lo que Metal Gear es tan complejo.

Kojima logra, de manera magistral, enfocar distintos aspectos bélicos desde múltiples perspectivas. No es extraño que en una entrega de la saga se nos presente un antagonista que en títulos posteriores pasará a ser protagonista. Y es que en Metal Gear cada personaje posee un trasfondo que requiere de su conocimiento para lograr una comprensión de sus acciones y motivos.

El detalle a la hora de perfilar cada individuo desde una perspectiva distinta y totalmente opuesta a la de otros es lo que hace que muchos de los personajes de Metal Gear sean tan profundos. Y el personaje femenino por excelencia es The Boss, de Metal Gear Solid 3: Snake Eater. The Boss, mentora de Naked Snake, posteriormente conocido como Big Boss, es una militar cuya excelencia solo puede compararse con su determinación.

maxresdefault(The Boss, MGS 3)

En Metal Gear Solid 3 The Boss se presenta como una desertora que traiciona a los Estados Unidos para unirse a la Unión Soviética. Ante esta situación el gobierno americano encargará a Snake la tarea de acabar con su maestra. Durante todo el juego un sentimiento de abandono y orfandad acompaña al jugador a través del personaje de Snake. The Boss deserta y abandona a su pupilo, dejándolo caer de un puente para huir con el enemigo. The Boss pasa entonces de ser una mentora admirada a el enemigo. Para los Estados Unidos su traición es imperdonable y Snake debe completar la misión, y sin embargo, a pesar de la traición cometida, resulta difícil odiar a The Boss por sus acciones.

El desarrollo del personaje hasta este punto es lo suficientemente complejo como para considerarla un personaje fuerte y trágico. No obstante, será cuando se llegue al final del juego cuando se desvelen muchos de los enigmas que permitirán comprender las acciones y decisiones de The Boss, completando su imagen hasta convertirla en un icono de la saga.

Solo tras ser derrotada por Snake, solo en la cinemática final del juego, se descubrirá la verdad, tanto para el jugador como para el protagonista de la historia. The Boss jamás desertó, jamás traicionó a su país, todo formaba parte de una misión de infiltración que, tras un incidente nuclear, dejó a The Boss como chivo expiatorio. Es en estos últimos minutos de Metal Gear Solid 3, en los que el jugador ni siquiera podrá tomar el control de la escena, cuando encajan, una a una, todas las piezas de la identidad de esta soldado legendaria. The Boss, consciente de su misión y de la situación de su país, acepta su destino y decide continuar, convertirse en un héroe de guerra que será recordado como un criminal. Sigue adelante con su misión, sin desvelar su situación para evitar así fracasar y poner en evidencia a su país. Consciente de que no podrá regresar jamás, se enfrenta incluso al único ser querido que le queda, lo hiere, le miente y lo abandona, todo por cumplir la misión de una nación que le ha dado la espalda.

mg-the-boss(The Boss, MGS 3)

Los giros en la situación de este personaje, de maestra a desertora y de traidora a mártir, son sólo una ventana abierta a la reflexión sobre el dolor y la soledad que Metal Gear transmite con cada título. Y es que The Boss es el soldado perfecto, alguien para quien lo principal es su país y su misión, por encima de todas las cosas, por encima de todas las emociones. No duda en sacrificar todo cuanto tiene si la misión lo requiere. Acaba con la vida del hombre que ama cuando este se convierte en desertor. Pone en riesgo su propia vida y la de su hijo nonato por seguir sirviendo a su país. Y finalmente echa de su lado a la última persona que quedaba en su vida, a su pupilo, a aquel que realmente la conocía y a quien quería como a un hijo, por una misión que la acaba condenando a muerte. Acepta con honor esa condena, cumple su tarea y muere como un soldado. Muere acatando órdenes. Y sólo en la muerte queda libre de su misión y puede explicar, como persona, como mujer y no como herramienta, sus acciones. Pero su confesión será privada, pasada como si fuese de contrabando a través de una tercera persona, la única testigo en su desesperada situación.

The Boss muere confiando en que una mujer cuya misión es matar a Snake, no solo no lo haga, sino que además reproduzca la confesión que esta le hace, logrando así que, tras su muerte, Snake sepa la verdad de todo lo sucedido y pueda perdonarla. Muere sabiendo que no recibirá honores, que será odiada por el país que ella ama tanto como para morir por él; sabiendo que aquel que ha de matarla no es sino la única persona que lamentará su muerte. Como un soldado, como una herramienta más en una guerra, The Boss acepta morir, acepta el daño que ha infligido y va a recibir. Porque ella es The Joy en el combate, la alegría en una vida de tristeza, es el soldado más leal y el más eficaz y solo cuando la última misión se ha cumplido, solo entonces, podrá ser algo más que una máquina, podrá ser humana, ser mujer, querer y sufrir, tener voz.

La sombra de The Boss abarca toda la saga Metal Gear, con ella —por ella— se ponen en marcha todos los mecanismos de los juegos posteriores*. El sueño y el sacrificio de The Boss inspiran a los pocos que alcanzan a saber la verdad. Y, sin embargo, nadie, ni siquiera Snake —posteriormente Big Boss—, serán capaces de alcanzar ese ideal: un mundo sin fronteras.

En retrospectiva The Boss siempre va a ser una heroína, un personaje fuerte y admirado, sin embargo, analizando el personaje desde el punto de vista de un jugador que accede a Metal Gear Solid 3 por primera vez, el personaje de The Boss, perfilado como el de una traidora, resulta devastador en la confesión final. La verdad es aún más dolorosa que la mentira en la que se sume al jugador. The Boss es una víctima de la guerra, desde las propias entrañas de esta; es el soldado perfecto, porque si algo hace la guerra es deshumanizar, y a ella la guerra se lo quita todo, hasta que ya no tiene nada más que dar. Vive sin ser humana, vive siendo un arma bélica que no puede permitirse tener sentimientos. Muere y es únicamente en la muerte donde su tarea, su legado, pasan a Snake y ella puede, por fin, hablar con la voz que la guerra y el deber le quitaron. Y en su voz hay una mujer que ha sufrido y ha amado, una mujer rota que ha aceptado su destino y que desea en la muerte lo que no pudo tener en vida: ser recordada y querida, no como un soldado, sino como un ser humano.

sniper_wolfs_psg-1(Sniper Wolf, MGS)

Siguiendo la estela de personajes femeninos trágicos que se plantean inicialmente como antagonistas, y teniendo en común con The Boss el ser una mujer pionera en Metal Gear, Sniper Wolf de Metal Gear Solid supone el primer personaje femenino trágico de toda la saga**. A diferencia de The Boss, quien, a pesar de encontrarse en el bando enemigo, no se considera un personaje malvado sino incomprendido —será una dinámica del juego el preguntarse por qué ella hace lo que hace—, Sniper Wolf sí se plantea como una villana desde el comienzo del juego hasta el combate final. Wolf es una asesina fría a la que no le tiembla el pulso a la hora de utilizar a Meryl como cebo para capturar a Solid Snake. Wolf es una cazadora, una tiradora de élite que acecha a su presa hasta darle muerte. Como enemigo en Metal Gear Solid, Sniper Wolf es la única que consigue atrapar a Solid Snake, lo marca y este acaba siendo torturado. Solo en el combate final podrá ser derrotada e, incluso entonces, no morirá, sino que quedará tendida en el suelo, herida, esperando una muerte más digna y piadosa de la que sus compañeros de Foxhound han tenido.

Tras el combate Sniper Wolf habla con Solid Snake y narra su historia. En un entorno nevado, que recuerda mucho al de la muerte de The Boss en Metal Gear Solid 3, Wolf también tendrá la oportunidad de reflexionar sobre sus acciones y su pasado. A las puertas de la muerte, igual que la voz de The Boss se hace oír tras perder la vida, Wolf pasa su legado con su último aliento a Solid Snake. En esta escena la villana se convierte en ser humano. El enemigo a abatir es una persona herida en el suelo. Sniper Wolf no solo cuenta su pasado y logra que jugador y protagonista empaticen con ella, sino que reflexiona sobre sus acciones, asume sus errores y acepta su destino en paz.

36808-metal-gear-solid-windows-screenshot-sniper-wolf-s-last-stand(Sniper Wolf, MGS)

Fue una víctima de guerra, una niña kurda asustada e incapaz de comprender la violencia de su entorno, a quien Big Boss rescató de ese infierno. La ira y el rencor hacen de ella una letal asesina, la guerra hace de la niña una mujer y esa mujer se convierte en un arma letal, en un instrumento más de ese ciclo de violencia. Al igual que sucede con The Boss, Sniper Wolf se convierte en un peón en el gigantesco tablero de la guerra, queda deshumanizada, reducida a ser una herramienta para matar. Y sin embargo eso no hace de Sniper Wolf una persona sin corazón, la venganza no ciega a esta asesina que no mata por placer, sino por deber. Compasiva pero leal, Sniper Wolf es capaz de perdonar a un inocente pero no de dejar escapar a un objetivo.

Y será precisamente ese cumplimiento del deber lo que la lleve a caer ante su última presa: Solid Snake. Moribunda, reflexiona y se arrepiente, de la guerra y de la violencia, del sufrimiento. Quizás su reflexión más profunda es la que implica su propia muerte: busca la liberación, alguien que acabe con su dolor, que le devuelva una humanidad que le fue negada desde niña. Busca un descanso, el fin del ciclo absurdo de violencia que la ha perseguido desde su infancia. Solid Snake cumple su parte y Sniper Wolf se reúne, donde quiera que sea, con su manada.

Aunque la sombra de Sniper Wolf no se alargue tanto como la de The Boss; e incluso aunque posteriormente en la saga se puedan encontrar personajes más complejos y desarrollados, no puede negarse que Sniper Wolf es pionera en la saga y abre las puertas a futuros personajes como la ya mencionada The Boss o la última francotiradora de los juegos: Quiet.

quiet-960x540(Quiet, MGS V)

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es un videojuego que busca cubrir un espacio en blanco en la saga. Del Big Boss malvado de los primeros juegos al hombre anciano de Metal Gear Solid 4 hay una serie de acontecimientos que hasta entonces podían completarse solo bajo suposiciones y narraciones fragmentadas. Metal Gear Solid V se plantea tras los acontecimientos de Metal Gear Solid 3 y Peace Walker —unos veinte años después de los acontecimientos de Snake Eater—. En este juego se plantea la construcción del ejército de Big Boss; como guiño a Sniper Wolf, quien dice haber sido reclutada y rescatada por “el mercenario legendario” se incluye un personaje similar: la historia de reclutamiento de una francotiradora, Quiet.

Quiet tiene sin embargo una historia propia, muy distinta de la de Sniper Wolf. Es un personaje trágico e incomprendido pero, al mismo tiempo, fuerte y con gran relevancia en el desarrollo del juego a pesar de sus dificultades. En lo que a jugabilidad se refiere es de los compañeros más útiles y eficaces. Es una francotiradora letal cuya compañía resulta crucial en algunas misiones. Aunque poco más se sabe de ella a lo largo del juego, Quiet resulta ser una pieza clave en el plan maestro del enemigo y, por ese motivo, sus decisiones son vitales para desbaratar o cumplir con dicho plan.

Capturada por Venom Snake, Quiet se perfila en un primer momento como la asesina cuyo objetivo es acabar con la vida de Big Boss. El hecho de que aparezca privada de la capacidad de hablar hace que no se sepa nada de su pasado y motivaciones. Solo sus actos irán marcando el desarrollo del personaje a lo largo de todo el juego y estos, en muchas ocasiones, no quedarán claros en absoluto. Podría decirse que Quiet decide no huir y se mantiene presa voluntariamente por seguir a aquel que, pudiendo matarla, decide perdonarle la vida. Este acto de empatía hacia ella, quizás el único en toda su vida, es el detonante que lleva a una asesina vencida a decidir dejar atrás su misión y emprender una nueva junto aquel que, hasta entonces, era su enemigo.

mgs-quiet-guide(Quiet, MGS V)

Incapaz de hablar, Quiet no expresa en ningún momento sus motivos ni sentimientos y el motivo de su silencio es revelado solamente cuando esta ya no está. A modo de grabación tras su marcha —otro guiño a The Boss—, Quiet deja expresas sus reflexiones y su situación. Solo romperá su silencio para salvar la vida de Venom Snake, y este gesto precisamente será el que la empuje al exilio. Incapaz de quedarse más tiempo junto a Venom, por ser portadora de un parásito que infectará a través de su voz a todos cuantos compartan su lengua, el inglés, Quiet solo puede dejar una grabación que hable por todo el tiempo que ella no pudo. En su ausencia, su voz, nunca antes escuchada, es lo único que queda de un personaje mudo. Y esa desconocida que nos habla desde el corazón de una compañera perdida expresa todo su dolor y gratitud. Expresa cómo sacrificó su capacidad de hablar, a sí misma, por salvar a quien le perdonó la vida y le dio un hogar. El agradecimiento, la deuda que tiene con Venom, le quita la voz pero le da algo que no había conocido hasta entonces: el perdón.

Quiet con su sacrificio queda liberada de ser una herramienta en manos crueles, adquiere una identidad incluso cuando no tiene la capacidad de proclamar un nombre propio. Encuentra sentimientos incluso cuando no puede contar su historia. Porque igual que la guerra no puede explicarse con palabras, el amor y el perdón tampoco necesitan un idioma; tienen su propio lenguaje y este es siempre más fuerte que las palabras.

Quiet es ese personaje mudo que pasa por el juego como una aliada de gran utilidad y rompe el corazón del jugador cuando sus palabras ponen en orden todo cuanto intentó demostrar con sus actos. Y su mayor acto de amor, su mayor sacrificio, es hablar para salvar a Venom, activando así los parásitos de sus cuerdas vocales que la obligarán a no volver a hablar nunca para evitar el exterminio de gran parte de la humanidad. Quiet devuelve el favor, devuelve la vida prestada que el perdón de Venom le dio. Quiet pasa en silencio por el juego y cuando se va, solo deja atrás su voz y el dolor fantasma de su ausencia.

Debriefing_-_Naked_Son.png

*Hablando cronológicamente según la trama, no en el orden de aparición de los títulos de la saga.

**Hablando según la creación de la saga, es decir, el orden cronológico del lanzamiento de los juegos.

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valkyriered
valkyriered

Filóloga que intenta hacer una tesis doctoral sobre videojuegos porque le gusta ser apalizada.

3 comentarios
Mario Pianta (@mmmlaflecha)
Mario Pianta (@mmmlaflecha) 25/11/2016 a las 4:09 pm

Un muy buen artículo… joe, aún se me saltan las lágrimas al acordarme del final de MGS3.

lostinlordran
lostinlordran 28/11/2016 a las 10:30 am

Vaya pasada esta entrega de personajes femeninos trágicos.

elfangor
elfangor 28/11/2016 a las 10:37 pm

El hecho de que tengan historias tan jodidamente buenas hace todavía más puñetero el tema de los escotes salvajes y las chorradas de respirar por la piel. En serio.

Sniper Wolf es una de mis antagonistas favoritas, y la historia de The Boss es cojonuda. Lo de Quiet también está muy bien, pero queda tan enterrada bajo escenas de ducha y lluvia que apenas se ve.

Por cierto, soy el único a quien le parece que a partir del primero se curraron cada vez menos los villanos? Psycho Mantis con su historia de infancia, Sniper Wolf, el dramón brutal que fue Grayfox, Vulcan Raven el jodido brujo indio con gatling de helicóptero. En los siguientes la mayoría de bosses simplemente me parecieron… gente rara. La mayoría no tenían apenas historia. Pero igual es cosa mía y de la nostalgia.

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