Entrevista a traductores. Alba Calvo

Entrevista a traductores. Alba Calvo

Alba Calvo es licenciada en Traducción e Interpretación y ha cursado diversos másteres universitarios durante su etapa de formación. En la actualidad, ejerce labores de traducción, revisión y testeo en el mercado de la localización de videojuegos. Ha trabajado en más de 300 juegos hasta la fecha, muchos de ellos juegos triple A que han recibido todo tipo de elogios por su gran trabajo de localización. También colaboró en algunos medios especializados de la industria del videojuego, tiene un curso online de testeo lingüístico y participa habitualmente en congresos y charlas de diversa índole.
Entre algunos de estos proyectos, está Divinity: Original Sin, nominado a  Mejor traducción de videojuego para consola, PC, web o dispositivo móvil en los IV Premios ATRAE, además de Child of Light, The Crew y Until Dawn.
(Extraído de la página web de los Premios ATRAE)

¿Cómo es la carrera de traducción? ¿Qué clase de competencias te enseñaron en la carrera?

Como toda carrera, tiene su parte teórica (teoría de la traducción, lingüística aplicada, documentación, etc.) y su parte práctica (informática aplicada, traducción, interpretación, etc.). Ahora, con Bolonia y los nuevos grados, parece que intentan darle el mismo peso a la teoría que a la práctica.
Cuando todavía era una licenciatura, la parte teórica se concentraba sobre todo en el primer año de carrera de forma un poco anecdótica y, después, todas las asignaturas se centraban en desarrollar y mejorar nuestra destreza a la hora de traducir o interpretar. Desde mi punto de vista, estaba mejor pensado entonces, ya que se trata de una carrera eminentemente práctica.
En cuanto a las competencias, a lo largo de la carrera, aprendes las técnicas para traducir casi cada tipo de texto (audiovisual, literario, jurídico, científico, etc.) y digo “casi” porque, lamentablemente, siguen sin contemplarse los videojuegos como una disciplina en sí misma (a pesar de cumplir absolutamente todos los requisitos necesarios para dedicarle una asignatura completa por separado); también aprendes, cómo no, a trabajar en equipo, lo cual, ya seas traductor autónomo o en plantilla, es algo indispensable; y, por último, mejoras, eso sí, muchísimo tus destrezas lingüísticas tanto en tu lengua materna (lengua A) como en las lenguas que hayas elegido como B y C.

¿Qué te llevó a meterte en el mundo de la traducción? ¿Y cómo decidiste especializarte en traducción de videojuegos?

Mis primeras dudas y zozobras con respecto a la carrera que estudiar surgieron, como suele ocurrir, entre los últimos años de la ESO y BACH. Me interesaban muchísimo la astronomía, la arqueología y la psicología hasta el punto de querer dedicarme a ello profesionalmente. El problema fue el de siempre: “¡Pero si eso no tiene ninguna salida!”, “¡Con eso, solo podrás dedicarte a una cosa!”, etc.
Fue entonces cuando seguí ahondando en mis intereses y recordé mi pasión por las lenguas. Siempre me ha encantado aprender idiomas nuevos y siempre he tenido mucha facilidad para ello. De repente, sabía que quería dedicarme a algo relacionado con eso, pero tenía claro que no quería pasarme la vida enseñando, desde un atril, los entresijos lingüísticos y gramaticales de una lengua. Eso para mí era algo aburrido. Yo quería algo práctico. Quería hacer cosas con el idioma. Usarlo de manera activa. Recuerdo que fue en ese momento cuando me hablaron, por primera vez, de la carrera de traducción.
Lo de especializarme en la traducción de videojuegos no surgió hasta mucho más tarde, cuando ya estaba cursando mi primer máster. Como ya comenté en la pregunta anterior, en la carrera no había asignaturas específicas de videojuegos, por lo que en ningún momento se nos planteó como una posibilidad de trabajo real. De todas formas, sí me gustaría hacer hincapié en que mi interés por los videojuegos no fue de un día para otro, sino que es algo que forma parte de mí desde mi infancia y nunca he dejado de jugar.
En esa época, conocí a gente relacionada con la industria del videojuego que me quitó, por así decirlo, la venda de los ojos. De repente, sí se podían hacer cosas relacionadas con los videojuegos y la traducción. Solo tenías que saber buscar. Así que encontré otro máster en el que había un módulo dedicado exclusivamente a la localización de software, páginas web y videojuegos. Me tiré de cabeza y así empezó mi andadura en este sector.

El proceso de traducción y localización de un juego tiene varias partes y componentes, ¿estás especializado en alguna, o tienes que ser versátil?

Efectivamente, el proceso de localización de un videojuego abarca muchas fases. Puedes desempeñar tareas de traducción, revisión, testeo lingüístico, etc. Hay gente que decide especializarse en alguna de ellas y gente que, como yo, lo abarcamos todo a diario. Si bien, como con todo, es recomendable tener, como mínimo, nociones del funcionamiento de todas las fases, no pasa absolutamente nada por especializarte en una de ellas. Lo importante, como siempre, es sentirte a gusto con lo que haces y hacer algo que se te dé bien.

¿Con qué parte del proceso de traducción disfrutas más? ¿Con cuál resoplas cuando te toca?

En mi caso, me gusta más traducir que revisar o testear porque me parece la fase más creativa y que más libertad te da de todas. Evidentemente, no es lo mismo traducir una aventura gráfica sencillita que un simulador de vuelo superrealista. El nivel de complejidad oscila muchísimo. En mi caso, además, dentro del propio texto, disfruto mucho más traduciendo diálogos que texto in-game (menús, etc.) y sufro bastante cuando nos vienen impuestas unas restricciones de caracteres muy exigentes (¡o ridículas!), ya que, aparte de consumir mucho tiempo, desluce mucho el resultado de la calidad del producto final.

¿Alguna anécdota sobre alguna traducción que puedas contar?

Pues mira, te voy a contar lo que me ha pasado recientemente con un juego. Se trataba de un juego para niños totalmente rimado, para el cual el cliente nos había dado libertad creativa total. Desde el principio, nos dejó claro que no quería que siguiéramos una estructura poética concreta, si no que lo importante era que rimara. Además, el cliente (alemán que no sabe español) había hecho la versión alemana y la inglesa (que, por cierto, rimaba solo de vez en cuando) y nos avisó de que, una vez terminada la traducción, la leería y haría comentarios de mejoras. Hasta ahí no teníamos ningún problema, evidentemente. Su juego, sus normas.
Lo gracioso fue cuando entramos en una dinámica, que duró varios días, en la que el cliente nos proponía mejoras en español que eran totalmente ininteligibles y nos hacía comentarios como que no le gustaba el flow, que si el número de sílabas, que si mejor ABAB que ABBA, etc. Después de reírnos mucho y de tiras y aflojas con el cliente, llegamos a la conclusión de que lo volveríamos a hacer todo usando la estructura ABAB con rima consonante, ya que, al no ser nativo, la rima asonante no la entendía y le parecía que no rimaba. Menos mal que teníamos “toda la libertad creativa del mundo”. Todo esto es un ejemplo de las calamidades que te puedes encontrar trabajando y la moraleja es que el cliente siempre tiene razón, aunque no tenga ni idea de lo que quiere.

Cuando te llega un encargo, ¿cúal es el proceso que sigues al hacer la traducción?

Lo cierto es que no tiene mucha ciencia. En el encargo, se especifica la fecha de entrega, el número de palabras y las instrucciones del cliente para llevarlo a cabo correctamente. Después, solo se trata de abrir el archivo en cuestión, ya sea en Excel, en MemoQ, en Studio o en cualquier otro formato, y ponerte a traducir/revisar. Luego, una vez empiezas a trabajar, es muy importante comprobar si hay traducciones previas o alguna especie de memoria de traducción o glosario que puedas consultar y asegurarte de respetarlo para mantener la coherencia interna (sobre todo porque lo normal es que no seas la única persona que ha participado en ese proyecto). Con la traducción rematada, es fundamental pasar SIEMPRE el corrector y comprobar que no se hayan colado dobles espacios, ya que esto último podría romper el código del juego, en el peor de los casos, o ser muy cantoso en pantalla, en el mejor.

¿Cuál es el proyecto más largo en el que has participado?

Puede que algunos de los proyectos más largos en los que he participado hayan sido The Witcher 3 (como revisora) y Divinity: Original Sin – Enhanced Edition (como traductora, revisora y PM), que giran en torno al medio millón de palabras. Asimismo, más recientemente, he participado en la localización de un par de proyectos que rondaban las 300 mil y 400 mil palabras respectivamente, pero esos aún no han salido al mercado. Los juegos de rol suelen ser los que tienen un mayor volumen de palabras, ya que, en este tipo de género, la narrativa es el elemento más importante.

¿Cuáles son los géneros que más te gustan? ¿Prefieres traducir géneros que te gusten, u otros, para no acabar saturada?

Tanto a la hora de traducir como a la hora de jugar, mi género favorito son los juegos de rol porque, para mí, lo más importante siempre es la historia. Me encanta que haya un buen argumento y un gran lore que me enganche y me invite a pasarme horas y horas pegada al mando. De hecho, Persona 4 y Tales of the Abyss son dos de mis juegos favoritos y ambos son JRPG.
Yo creo que cuanto más domines (juegues) un género, mejor lo acabarás traduciendo. De ahí que sea tan importante jugar mucho y tocar todos los tipos de géneros que puedas. Yo siempre preferiré traducir un juego de rol, una aventura gráfica o un juego de plataformas antes que un shooter sobre la Segunda Guerra Mundial, pero, a la hora de la verdad, no siempre podrás elegir.

¿Juegas luego los proyectos en los que has participado?

Sí, procuro hacerlo siempre. Me obsesiona ver cómo ha quedado el resultado final, si han cambiado o no cosas en fases posteriores del proceso de localización, si han solucionado los posibles problemillas que pudieron surgir ajenos a la traducción, etc. Principalmente, los juego porque me gusta poder hablar de la calidad de un producto teniendo una visión de conjunto, ya que lo normal es que solo controles la fase en la que tú participas, pero eso no quita que se puedan hacer modificaciones en fases posteriores que alteren tu trabajo (para bien o para mal, que todo puede ser).

¿Cuál es el mayor tiempo que has estado en un mismo proyecto?
Me atrevo a decir que fueron dos años con The Witcher 3. Como ya sabéis, es un juego que se retrasó varias veces por diversos problemas y el cliente no dejaba de mandar actualizaciones de los textos. El proceso se alargó más de lo normal.

¿Cómo fue el reto de tener que hacer la traducción de Child of Light, en el que todo está en rima?

Sangre, sudor y lágrimas suelo responder a eso (risas). Con la perspectiva del tiempo, no se ve igual, pero, en su momento, lo sufrí bastante. Creo que puedo decir tranquilamente que fue el mayor reto de mi carrera hasta la fecha. No solo por sus mil complejidades (que también), sino porque me pilló al principio de mi trayectoria profesional y me tocó curtirme por las malas.
Me gusta poner este juego como ejemplo cuando tengo que dar alguna charla o clase porque es el ejemplo perfecto de un juego que aúna las características propias de la traducción de videojuegos con las complejidades propias de la traducción de poesía.
Recuerdo que me habían dado una serie de directrices que consistían en no mover la información de un verso a otro, cumplir con una limitación de caracteres muy exigente, mantener las mismas estructuras poéticas (sonetos, endecasílabos, tipo de rima, etc.) que se habían usado en la traducción inglesa, etc.
Además, había un personaje en el juego que no sabía rimar y otro personaje se encargaba de cambiarle siempre la última palabra que decía para que rimara. Esto puede parecer fácil hasta que te digo que primero me llegaron para traducir los textos de un personaje y, más adelante, los del otro; de tal modo que era imposible mantener ese juego de palabras bien hecho porque no sabía que existía ese juego. Afortunadamente, me di cuenta a tiempo, avisé al cliente y me volvieron a pasar los textos que ya había entregado para poder hacer bien esas rimas.
Como puedes ver, fue bastante caótico todo y muy exigente en general, pero la sensación con la que me quedo es con el orgullo que sentí cuando pude ver, por fin, el juego en las estanterías de las tiendas. Todo el esfuerzo había valido la pena.

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Darkor_LF
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Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

3 comentarios
Kitttsune
Kitttsune 29/11/2016 a las 2:25 pm

Me está encantando el especial sobre traducción <3<3

Dryadeh
Dryadeh 29/11/2016 a las 3:09 pm

Aparte de que la entrevista me ha parecido muy interesante, quería felicitarte y darte las gracias por el gran trabajo en el Child of light. Ya mientras lo jugaba no paraba de pensar que eso tenía que haber sido un trabajo durísimo por sus características y encima rimarlo entero… ufff. La verdad es que os merecéis un templo 🙂

Alba Calvo (@ACPorrua)
Alba Calvo (@ACPorrua) 29/11/2016 a las 4:42 pm

¡Muchas gracias por vuestros comentarios y por la parte que me toca! La verdad es que han quedado unas entrevistas muy interesantes. Buen trabajo. Un abrazo 🙂

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