Dark Souls II: un bello y triste limbo

Dark Souls II: un bello y triste limbo

¿Qué tendrá Dark Souls 2 que está enquistado entre la originalidad del 1 y la innovación de del 3?

No hay una única razón por la que Dark Souls II es el juego de la saga menos reconocido de todos, sin embargo sí hay un motivo principal: Hidetaka Miyazaki no dirigió el juego, sino que se limitó a supervisar su creación. Este hecho actuó como eje central para toda una serie de cambios y diferencias respecto a los otros títulos que, si bien no resulta sencillo juzgar si empeoran o mejoran el juego, sí que lo distinguen, separan y alejan de los otros dos.

Esta nueva dirección es muy probablemente el motivo por el que se realizaron una serie de cambios respecto a Dark Souls, algunos de los cuales se revertirían posteriormente en la tercera entrega. La principal mecánica nueva y, quizás, la que más repercusión tiene en la jugabilidad es, también, una mecánica narrativa muy interesante: volverse hueco. A medida que nuestro personaje muere este irá volviéndose hueco paulatinamente. No solo su aspecto físico cambiará, sino que también la vida máxima se irá reduciendo hasta bajar más allá de la mitad. Esta mecánica, que afecta tanto a lo visual como a la jugabilidad, tiene una función orientada en una única dirección: representar  los efectos de esa enfermedad que avanza con cada derrota. La maldición refleja, en las mecánicas y en el físico, cómo fallar y caer hace mella en no sólo nuestro personajes, sino también en nosotros mismos.

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Aunque genial en lo que a narrativa e inmersión se refiere, el hecho de perder vida con cada muerte es un sistema que penaliza los intentos en un juego de ensayo y error; y es que la única forma de revertir el ser hueco es consumir una efigie humana, producto limitado que habrá que guardar bien para ocasiones muy concretas.

Esta dificultad añadida, aunque exasperante en muchas ocasiones, plantea una nueva forma de enfrentarse al juego y, especialmente, a los jefes, obligándonos a administrar las efigies y a practicar los enfrentamientos con nuestra vida al límite.

La segunda innovación a señalar en las mecánicas del juego es el cambio en las estadísticas. Un reajuste y una distribución nueva de las estadísticas y sus funciones fuerza al jugador a planificar mejor sus builds, viéndose obligado a invertir puntos en aspectos que no aportan más que una característica que no resultaba necesaria en el título anterior.

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No obstante Dark Souls II se distingue de sus hermanos, sobre todo, en sus paisajes, en sus entornos, en sus combates y en sus personajes. Es un título más luminoso, con un aire de cuento, con la presencia de reyes y reinas, entornos mágicos y la triste aura de los cuentos en decadencia. Dark Souls II parece que no busca esa oscuridad que trae la ausencia del fuego, sino la nostalgia de tiempos mejores, de reyes grandiosos y de luchas titánicas.

Y es que en Dark Souls II hasta los personajes son más bellos. El editor de personajes es más amable y nos aleja de los rasgos tan característicos de los otros dos títulos, para darnos un diseño de personajes más hermoso, más plástico y más colorido. Así, podremos crear un bello o divertido avatar cuya apariencia física se vea truncada de manera brutal según va avanzando la enfermedad.

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De estética distinta, dinámicas nuevas y una curva de dificultad distinta a la de los otros Dark Souls, con jefes más fáciles y emboscadas y trampas que rozan lo absurdo, Dark Souls II acusó la ausencia de Miyazaki: se nota el cambio de dirección y este hecho es tanto para bien como para mal. Porque los cambios suponen novedades y eso hace de este un juego muy especial, un Dark Souls, sin duda y, al mismo tiempo, algo distinto.

Pero si algo hace especial a Dark Souls II es su historia. Este juego no está directamente relacionado con la trama Dark Souls, sino que se limita a situar la narración mucho tiempo después, tanto que el pasado comienza a distorsionarse. En un mundo de reyes caídos, en un mundo cada vez más en ruinas, un elegido, de nuevo, debe encontrar a un rey. A diferencia de sus hermanos, este título no trata de los poderes superiores que rigen el mundo. Dark Souls II vuelve su mirada a los humanos, a las personas más afectadas por la decadencia del mundo. A todos aquellos huecos que luchan, con uñas y dientes, con un firme propósito, contra un destino inevitable.

Esto, junto con sus mecánicas, hace de Dark Souls II un juego que busca transmitir un mensaje con cada personaje, con cada acción, con cada detalle. “Se acaba tu tiempo, estás condenado y cada derrota te acerca más a tu fatídico destino. La perseverancia es la única forma de postergar tu caída. Seguir, intentarlo, esforzarte y luchar es la única manera de vencer, un día más”.

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Porque en Dark Souls II nosotros, como jugadores, emulamos la situación de nuestro personaje a través de nuestro juego, de nuestros intentos y nuestra constancia. La dificultad del juego nos obliga a no rendirnos, del mismo modo que no puede rendirse un hueco. La perseverancia y las metas que nos imponemos son la única forma de continuar, de avanzar y de progresar un día más, persiguiendo un sueño, una esperanza, una mínima posibilidad de que el siguiente mapa aporte luz a la oscuridad de un mundo roto. Ese es precisamente el camino de un hueco, la lucha por un objetivo que ha de ser, por fuerza inalcanzable.

La presencia de personajes como Lucatiel, Vendrick, las distintas reinas o Vengarl, son recordatorios constantes de cómo todos, reyes, héroes o guerreros no son más que humanos, falibles. Y sucumbir a la desesperación, al dolor, resignarse, es rendirse a un destino nefasto.

Dark Souls II quizás sea el juego más distinto de la saga, el que tiene más fallos y presenta más carencias, aquel que carga con la etiqueta de no ser un producto 100% Miyazaki. Sin embargo es, al mismo tiempo, el que con sus mecánicas y con una reflexión sobre su narrativa mejor representa la idea de Dark Souls.

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El mundo se muere, todo cuanto habita sobre la tierra está enfermo, maldito. El pasado es un cuento borroso, los héroes son sólo ideas y ensoñaciones, el futuro es oscuro. Una sombra pende sobre el último atardecer de un reino que busca, con desesperación, una cura. En Dark Souls II la narración es fragmentaria porque la memoria es confusa, la historia se está esfumando y los únicos capaces de recordarla son aquellos condenados al olvido. No queda nada, nada por lo que luchar, y aun así queda esperanza. Porque la esperanza es la única forma de luchar contra las dolorosas certezas. Nosotros, los jugadores, somos huecos, el juego es nuestra maldición y nuestro reto. Luchamos porque la derrota es la última opción. Y, al final de todas las cosas, encontramos que lo importante no es el destino, es el camino. Porque el final es para todos igual, pero lo importante es todo lo que conseguimos, todos los ideales que nos llevan tan lejos. No importa la elección que tomemos, no importa lo lejos que lleguemos, importa el camino, importa la superación. Y nada más. Nuestro personaje se convertirá en polvo y su recuerdo sólo perdurará en nuestra memoria, en la de aquellos que seguiremos en pie cuando Anor Londo pase a ser Irithyll.

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valkyriered
valkyriered

Filóloga que intenta hacer una tesis doctoral sobre videojuegos porque le gusta ser apalizada.

10 comentarios
spielner27
spielner27 30/01/2017 a las 11:39 am

Una disección de lo mas interesante y acertada. Enhorabuena!!!

Random Character
Random Character 30/01/2017 a las 1:06 pm

Que sepáis que si ya os adoraba antes, ahora más.

Admito que cuando jugué a Dark Souls 2 me sentí bastante decepcionado, en parte porque nerfearon los milagros y a mi me suele gustar tirar por esa rama y en parte ni sabría decir por qué. No sé qué esperaba, pero supongo que no era ésto. Cuando sacaron la versión Scholar of the First Sin le di otra oportunidad y, aunque la historia no me interesaba demasiado en comparación con el primero, aprendí a apreciarlo por lo divertido que era jugarlo. El gameplay era clarísimamente superior y a día de hoy sigue habiendo gente que dice que tiene el mejor pvp de la saga.
Otra cosa que se echa de menos en el 2 es la sensación de que las localizaciones estén unidas. En el 1 era algo increíble, creo que hay hasta ilustraciones enseñando lo compacto que era el mundo, mientras que en el 2 vas más y más lejos (y de ahí que tengas teletransporte desde el principio, supongo).

Y en cuanto a npcs, por mucho que quiera a Solaire (que ya de por si tiene una historia triste), Lucatiel me parece un personaje igualmente dramático e interesante. En lugar de recibirte con los brazos abiertos como hace Solaire, cuando la conoces se muestra desinteresada en entablar amistad, pero si decides seguir hablándole se «ablanda» y decide ayudarte. Está ahí igual que tú, buscando una solución para la maldición. Puedes invocarla para que te ayude y SPOILER llega un momento en el que ya no da más de si, que es cuando te da su equipo (si la has estado invocando) y puedes ver que parte de su cara está ya podrida (convirtiéndose en hueco?) y curiosamente si avanzas un poco más luego te invade su hermano, del cual ella te habla al principio.
Aunque nada supera la tristeza que me da la pobre Quelaan en el 1, todo sea dicho.

Hacía como un año que no lo tocaba y gracias a este artículo le voy a dar otra pasada al juego. Gracias~~

Kamul Silverblade
Kamul Silverblade 30/01/2017 a las 1:35 pm

Maravillosa reflexión con la que coincido al 100% 😀
Tengo un amigo con el que me pateo todos los juegos de la saga Souls codo con codo, y los dos estamos de acuerdo en que DS2, si bien es el más distante de la historia principal con respecto a los otros dos, es también el que más personalidad propia tiene, y los motivos los acabas de exponer tú a la perfección. Me encantan las historias de sus personajes, sobre todo las de las Hijas de Manus, que aun siendo de naturaleza más divina y sobrenatural que el grueso de personajes que componen el plantel de Drangleic están mucho más humanizadas que otros de la primera entrega, especialmente desoladora me resultó la historia de Nadalia. Aunque especialmente tierna y triste me resultó la historia del herrero de Majula y de su hija, dos almas en pena condenadas a no poder reencontrarse jamás pese a lo cerca que están el uno del otro.

Me gustó mucho este juego, y me parece terriblemente injusto que tanta gente se empeñe en decirme «es un buen juego pero un mal Souls». ¿Malo por qué? ¿Por buscar otra forma de contar la historia? No señor, es diferente. A ver si aprendemos a juzgar las cosas por su propia idiosincrasia y somos menos integristas del canon.

Lo dicho, genial el artículo 🙂

Calculin
Calculin 30/01/2017 a las 2:16 pm

El problema de Dark Souls II lo explicas muy bien tu misma. La saga tiene dos tipos de seguidores: los que como tú exploran y reflexionan sobre su historia. Y los que buscan el reto del juego sin más.

Para estos últimos el juego adolece de carencias. Estoy en Pico Terrenal (unas 30h de juego llevo) y todavía no he encontrado ningún jefe final que me impresione o realmente difícil, excepto cuando recurren a lo fácil: poner varios jefes finales juntos (Campanario de Luna XD). También por ahora (para mi) adolecen la mayoría de originalidad, llegando al punto de que por ahora dos de ellos son reciclados.

Curiosamente lo que comentas de hacerse hueco poco a poco y el viaje rápido entre hogueras sí me parecen cambios muy acertados. También lo de los frascos de vida tasados. Pero sobre esto último, propicia otro defecto para mi, un desarrollo malo en lo que a curva de dificultad se refiere. Es decir, el novato empieza Dark II con curación muy limitada y cada muerte le roba parte de vida, superada la fase de tutorial y suponiendo que vaya directamente a la siguiente zona «fácil» se encontrará de golpe (y por ahora en mi partida) con la zona más larga a explorar entre hogueras, con varias zonas secundarias opcionales, montones de emboscadas y trampas, etc. Todo ello cuando tu vida, tus opciones de ataque y tus ropas más limitadas están en toda la partida. Y aquí también está el segundo problema, el jugador novato (y el no tan novato también) para cuando consiga ver su primer jefe ya habrá pasado muchas horas en el juego (en Dark Souls o Demons en el mismo tiempo habremos visto 2 bosses y un Dragón mínimo). En cambio una vez superada esta zona, el juego es cada vez más fácil porque conseguimos más frascos de vida, variedad de armas, anillos, etc. Y las zonas son ridículamente pequeñas entre hogueras (curiosamente el Perseguidor como enemigo secundario es lo que añade dificultad a esa zona).

Por lo demás, los escenarios y el lore (cuando lo investigue más a fondo) parecen buenos e interesantes. A mi personalmente me genera intriga saber que pasó en la guerra y en las diversas zonas, también las referencias imprecisas a sucesos de Dark Souls I que se duda de su veracidad, pero que el jugador protagonizó y sabe que fue real.

Saludos y buen artículo.

elfangor
elfangor 30/01/2017 a las 2:31 pm

La verdad es que lo de, o tener la vida a mitad, u ocupar una ranura de anillo para tenerla al 75% fue una guarrada bastante gorda.

En general, como bien se dice, creo que el problema del DS2 es que el DS existe. El juego en si está muy bien, con sus cosas, pero sería mejor si no estuviera constantemente pensando «esto Miyazaki lo habría hecho mejor», pero no puedo evitarlo.

El Alcalde
El Alcalde 30/01/2017 a las 2:37 pm

Majula es una de mis locaciones favorita de toda la saga soul, la melancolía es algo que suda este juego de una manera hermosa.

Gran articulo.

Crazycolton
Crazycolton 30/01/2017 a las 3:58 pm

Sublime, sencillamente maravilloso. Nunca un articulo me había tenido al borde de las lagrimas y además haciendo parecer fácil el crear esta sensación. Creo que es de los mejores artículos que he leído en mi vida

Calculin
Calculin 30/01/2017 a las 4:44 pm

Lo del anillo para tener más vida siendo hueco no es una guarrada de esta entrega. Lo hay en Demons y en Dark 1, donde además las ranuras para anillos sino recuerdo mal son la mitad (dos) que en esta entrega. Por no decir que en las anteriores partes su uso era casi obligatorio al convertirse en hueco, mientras que en esta parte es necesario morir varias veces antes de que su uso sea necesario ya que la maldición de hueco sucede de forma progresiva y lenta con cada muerte como dice la autora. Saludos!

Capitán Yelmo
Capitán Yelmo 30/01/2017 a las 11:29 pm

BRAVO.
Como ya he dicho por Twitter, me ha encantado el artículo. Llevaba ya tiempo discutiendo cada vez que me decían que DS2 es regulero. Quería ponerme a escribir al respecto, y tenía los puntos muy claros, pero viendo esto casi prefiero sharearlo.

Elthros
Elthros 22/10/2017 a las 4:01 am

Dark Souls 2 es mi preferido de la saga, no por sus gameplay (en términos de control y en ciertos aspectos es increíblemente superior al primero) ni por su dificultad (que peca bastante en esto), si no por su forma de contarte la historia, una historia que pocos conocen y que ni el mismo juego sabe si es verídica o puros cuentos de hadas.

Los personajes de esta entrega me parecieron más memorables que los del primero (la historia de Vendrick es mejor que la de Gwyn, eso no me cabe duda), Raime es infinitamente superior a Ornstein y el mundo, joder el mundo.

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