“Creatures Such As We”, o vivir videojuegos dentro de videojuegos

“Creatures Such As We”, o vivir videojuegos dentro de videojuegos

12/02/2017 | Anís | 6 comentarios

Vengo a presentaros un videojuego llamado «Creatures Such As We» en el que tu personaje juega a un videojuego llamado «Creatures Such As We» y entonces también juegas con el avatar en el juego dentro del juego y hablas de videojuegos y

Esperad… Seguro que hay una forma mejor de empezar.

Cuando me decidí a escribir sobre el «Creatures…«, acababa de terminarlo y me había dejado una sensación increíble dentro, un calorcito en el pecho que me dejaba muy claro que acababa de vivir algo que había conectado conmigo y que ese vínculo, ese sentimiento, se quedaría ahí por un largo tiempo. Pero cuando quise llevarlo a la práctica no supe por dónde empezar; tuve que darle un tiempo, rejugarlo pensando cómo presentarlo, cómo definirlo y sobre todo ser capaz de transmitiros, al menos un poquito, lo que sentí.

Ahora, moñerías aparte, intentemos definir el juego: es un simulador, un juego de texto de ciencia ficción escrito por Lynnea Glasser y publicado por Choice of Games LLC al estilo de las novelas interactivas «Elige tu propia aventura«, con su pizca de dating simulator y realmente una excusa para hacernos pensar en todo lo que el mundo del videojuego tiene detrás. Se puede jugar en ordenador (aquí), o la versión para móvil tanto de Apple como de Android de manera gratuita, con opción a compra para evitar publicidad y tiempos de espera.

No tiene banda sonora, ni gráficos; de hecho la única imagen que tenemos es la de inicio que muestra a dos astronautas abrazados contemplando el espacio. Así que de lo que el «Creatures…» se vale para mantenerte enganchado es su prosa, la capacidad que tiene para dejarte pensando, su ritmo, los personajes que conoces y… el final, ¿qué sucede con el final?

**Mini spoiler del principio que no lo es tanto porque está en la propia descripción del juego**

Te pondrás en la piel de un guía turístico que trabaja en la luna, que en sus pocos ratos libres juega videojuegos a modo de catarsis. Y resulta que tienes algo de tiempo antes de la próxima visita y estás a punto de acabar un videojuego que te ha tenido enganchado sus buenas horas, estás emocionado, quieres ver el final. Debes ahora manejar a tu avatar y acabar el juego pero… ese no era el final que esperabas, no estás contento, ¿cómo pueden haberte hecho esto? Y encima, te toca lidiar con un nuevo grupo de ricachones snobs; el día empieza de maravilla. Claro, hasta que descubres quiénes son tus nuevos turistas: los diseñadores del “Creatures…”.

¿Cómo actuarás con ellos? ¿Mantendrás las distancias y la profesionalidad? ¿O actuarás como una fangirl (que lo eres) y les dirás que adoras sus juegos? ¿Preguntarás por ese maldito final?

Tienes seis caminos de romance o amistad con cada desarrollador, o la estricta lejanía. Tú decides las distancias. Hay paridad de sexos y tienes las mismas opciones de romance con cualquiera sin importar la identidad de tu personaje.

A lo largo del juego los tendrás que mantener entretenidos y contentos y los escucharás discutir sobre su trabajo, y podrás hablar con ellos sobre aquello que les preocupa de su mundillo; a su vez lidiar con tus emociones porque te darás cuenta de que vivir en la luna no es fácil, aguantar a tu supervisora y los eventuales problemas y peligros de vivir en una estación lunar. También jugarás, dentro del juego, al verdadero “Creatures…”, crearás tu avatar y decidirás cómo actuar para cambiar el resultado final. ¿Conseguirás el final feliz?

¿Suena bien, eh? Seguro. ¿Pero sabéis qué me convenció de que estaba entrando en algo grande cuando lo empecé? La diversidad de personalización (¡representación!). Son tres preguntas muy bien introducidas al inicio del juego: rango de edad, etnia y género; y es que tienes tantas opciones, es tan amplio, que es muy difícil que no te sientas dentro del juego, que no sientas que es un juego hecho para ti, que te han tenido en cuenta. Sobre todo si eres de algún colectivo infrarrepresentado. Estoy segura de que sentirme yo misma fue lo que consiguió el vínculo que creé con el juego; así que os recomiendo lo mismo.

personalizacion-1

Aquí, aquí fue donde el juego me dio la primera sorpresa.

Obviamente, si de algo tengo que hablar es de los desarrolladores, porque son la espina dorsal de la historia. A cada uno nos lo presentan con su nombre, su trabajo, una escueta descripción física y su manera de hablar o andar. Todos tienen su encanto, y según tienes la oportunidad de interactuar con unos y otros empiezas a perfilar su personalidad y si eres suficientemente cercano, te hablarán de sus preocupaciones. Toda la obra tiene un tinte filosófico que busca que te plantees los temas a los que quienes están detrás de bastidores se enfrentan. Así tenemos a una mujer preocupada por la violencia y las amenazas que le ha tocado vivir, vivimos una discusión sobre ser mujer dentro de este mundo, sobre quién decide lo que es un buen final, la problemática del racismo, o nos aborda uno preocupado por plasmar correctamente el tema del consentimiento en relaciones románticas.

Todas estas problemáticas están entrelazadas de una manera brillante entre el realismo de las actividades turísticas y los pormenores (no tan “menores”) de tu trabajo; las descripciones más que acertadas de lo que se siente, la inmersión en un juego que te atrapa, la dedicación al diseñarte un personaje personalizable. O esa ruptura con la realidad al crear un vínculo emocional con un personaje ficticio pero que te llega bien al corazón.

Si tengo algo negativo que decir del juego es que sólo está en inglés y al estar basado exclusivamente en texto, puede ser algo complejo. Un segundo punto en su contra es que una vez creas la relación cercana con alguien las interacciones de las escenas finales se parecen mucho, por lo que esas partes pierden algo del encanto al rejugarlo. También, aunque sea lógico, hay que tener en cuenta que no vas a conseguir las opiniones de todos a la primera, y quizá te requiera varias vueltas porque a la segunda no te salga la conversación con quien quieres.

Como conclusión he de decir que es un juego redondo, maravillosamente construido, con personajes muy variados, muchos temas sobre los que reflexionar, una diversidad aplastante, un final realmente interesante y que se ha hecho un huequito en mi corazón. Además de ser un juego de estos que apetece tirarles a la cara a aquellos que te vienen con lo de que los juegos de móviles no tienen valor o narrativa, y creo que eso siempre será un punto a favor. Así que jugad, enamoraos, pensad en lo que significa en realidad un buen final y contadme vuestras experiencias.

Si queréis más información de la creadora y sus propias reflexiones sobre el juego (¡con spoilers!), seguid este link, además de información sobre inspiración, recursos y datos del desarrollo.

PD: Yo sigo sin querer rejugarlo de forma romántica por lo mucho que me enamoró Ren la primera vez.

identificacion-1

¿Cómo no la voy a querer?

Cómprame un café en ko-fi.com

Anís
Anís

Me gustan los girasoles, los perros, el té y los ratones. Y las hadas y los dragones. Y leer cómics, y jugar al rol y videojuegos y los peluches y los zorros y...

6 comentarios
Pauler
Pauler 12/02/2017 a las 8:45 pm

Ostras, me has dejado todas las ganas de jugarlo. La review me ha encantado, y encima me parece un juego súper curioso. Me fascina la narrativa en los videojuegos y esto se acaba de convertir en un must. ¡Gracias! ^^

Anís
Anís 14/02/2017 a las 12:00 am

Gracias a ti, por favor =) Cuando lo juegues espero que me comentes qué te ha parecido.

abejitxmeri
abejitxmeri 13/02/2017 a las 9:31 am

Yo también me lo añado a la lista de obligatorios para probar…:D Me ha encantado…Gracias por mostrarlo.

Anís
Anís 14/02/2017 a las 12:01 am

Oish, me sacáis los colores. Gracias. Me conformo con que me comentéis si lo probáis y que os haya gustado la review.

Barba de Mago (@barbademago)
Barba de Mago (@barbademago) 13/02/2017 a las 12:35 pm

Me encantan tanto la publicación como el juego. Por comentar algo que no esté dicho, yo cuando me di o me doy cuenta de escenas parecidas en estos tipos de juegos comienzo a pensar en si quizás las relaciones humanas siempre tengan puntos en común o si es sencillamente porque implica demasiado tiempo desarrollar todas las diferencias y no merece tanto la pena. Y ya por animar el debate: igual la famosa rejugabilidad no debería tener tanto que ver con que un juego cambie u ofrezca multitud de opciones como de que sea lo bastante profundo, para hallar nuevos valores o significados al revisarlo (como los libros, las pelis, los cuadros, etc).
Enhorabuena por todo igualmente, divulgar autoras como Lynnea debería ser obligatorio 🙂

Anís
Anís 14/02/2017 a las 12:09 am

OJO A LECTORES DE COMENTARIOS, HAGO SPOILERS AQUÍ:

En el artículo me refería sobre todo a la coversación sobre el miedo a la muerte del final; me encantaría haber visto esa misma reflexión con distintas perspectivas desde el «me aterra» hasta «estoy en paz con el mundo, pero no estoy dispuesto a morir». Claro que en el tema del resto de relaciones del final de juego, estoy de acuerdo de que quizá desarrollar eso habría sido muy complicado e innecesario para hacer llegar el mensaje del juego. Y desafortunadamente no te daré mucha coba al debate, porque sí que creo en el encanto del redescubrimiento al rejugarlo.

Muchísimas gracias por tu comentario. M hace mucha ilusión.

Deja tu comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.