Hoy se abre la veda para poder jugar sin restricciones a Mass Effect: Andromeda en algunos países; y para celebrar eso, Nix y yo os traemos un par de entrevistas a gente relacionada con el juego.

Yo os traigo a Tom Taylorson, un actor de doblaje que ha puesto voz a varios audiolibros y videojuegos aparte de Andromeda. Coincidió con Fryda Wolff, a quien podéis leer en la entrevista de Nix, en Octodad: Dadliest Catch.

Si alguno tiene interés en leer las preguntas y respuestas en el idioma original, puede hacer click aquí mismo.

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Let’s start with this.

¿Qué te motivó para elegir tu trabajo?

¿El trabajo me escogió a mí? Decidí que quería ser actor allá en octavo. Pasé un montón de años repitiendo esto una y otra vez y finalmente convencí a mis padres para que me apoyaran con ello en mitad de la secundaria. Cuando me gradué en la universidad, busqué una carrera como “actor” (un objetivo demasiado poco específico, os lo aseguro. Centrarse era esencial y yo no lo hacía entonces). Después de años trabajando de manera intermitente como actor (en escenarios, en la pequeña pantalla, narraciones aquí y allá) descubrí que ser actor de doblaje era algo que me salía de manera natural y el trabajo para el que más me llamaban. Esuché más “síes” desde el mundo del doblaje que desde cualquier otro. Así que me lancé. Cuanto más trabajo como actor de doblaje, más me encanta. Me encanta la gente y el trabajo como arte y artesanos.

Eres relativamente nuevo en el ámbito de los videojuegos, siendo Mass Effect Andromeda el más grande en el que has trabajado. ¿Cómo crees que afectará a tu carrera a partir de ahora? Mass Effect tiene un montón de fans, ¿te preocupa el efecto fan o ser famoso de repente?

Aunque soy nuevo en ser conocido por cualquier trabajo de doblaje en los videojuegos, he estado trabajando como actor y actor de doblaje por un tiempo. Mi primer trabajo como actor de doblaje fue para un juego en 2002/2003: Tao Feng: The Fist Of Lotus (Tao Feng: El Puño del Loto), para la X-Box original. Supongo que estaría bien ser “famoso”, pero eso no suele pasar (excepto en casos excepcionales) en la industria del doblaje. Es uno de los beneficios de ser actor de doblaje (o eso creo). La comunidad de fans de Mass Effect ha sido fantástica. ¡Y espero que se queden una vez que realmente escuchen mi trabajo en el juego! 🙂 Pero en cuanto a la “fama”… no es algo que me preocupe especialmente. Aunque ha sido mi trabajo favorito, Mass Effect Andromeda ha sido eso, un trabajo. ¡Siempre ando buscando el siguiente! Los actores son como los tiburones, creo. Tenemos que mantenernos en movimiento para sobrevivir. Y eso es lo que estoy haciendo mientras espero a que salga Andromeda.

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(Fuente)

Creo que la gente no sabe si hay estudios específicos para convertirse en actor de doblaje, ¿podrías decirnos qué camino seguiste para ser un profesional?

Estudié actuación. Fui a la universidad Wesleyan de Illinois y obtuve mi BFA (Bachelor Of Fine Arts [Licenciado En Bellas Artes]) en Artes Escénicas. Tras eso seguí trabajando y aprendiendo después de graduarme (clases, talleres, observando a compañeros de reparto en los espectáculos…). Realmente sólo di dos, tal vez tres, clases específicas de “entonación y dicción (actuación de voz es la literal)” durante el tiempo que pasé trabajando como actor. Aprendí la parte de la “actuación vocal” en el trabajo. Lo más importante es: Actuar es lo primero. El resto llegará si la actuación está ahí.

Y esto es opinión personal: para ser un profesional… ¡ profesional! ¡Llega a la hora; antes incluso! Haz tu trabajo, hazlo bien (todas y cada una de las veces) y no seas un imbécil. Hay muchos detalles y muchas minucias pero eso es lo básico. Y se pueden aplicar sea cual sea el campo en el que trabajes.

Sé tan bueno que no puedan ignorarte.

No seas un cretino.

Respuesta corta: Estudié actuación y me di cuenta de que mis estudios se trasladaban  muy bien a actuar delante de un micrófono. 🙂

¿Cómo es tu trabajo como actor de doblaje? ¿Es duro? Quiero decir, estoy segura de que pasas mucho tiempo grabando dentro del estudio; ¿alrededor de cuántas horas al día dedicas a grabar? Debido a tu trabajo viajas mucho, ¿cómo lidia con ello tu familia?

Primero… ¿respecto a los viajes? En realidad estoy en casa. Mucho. Pero eso me permite estar mucho más involucrado en la vida de mis hijos de lo que me permitiría otro trabajo. Llevo a los niños al colegio; muchos días los recojo. Comparado con mi propio padre, paso MUCHO tiempo con ellos. Hay una cierta cantidad de “movimiento” cuando una compañía me pide que lo haga para un trabajo, pero también hay flexibilidad. Y respecto a los audiolibros… los grabo casi siempre desde casa. Así que paso mucho tiempo ahí.

¿Es difícil…? Es difícil de decir. No diré que es fácil. Porque no lo es. Hay un montón de faena que es necesaria para convertirlo en un trabajo (de un tipo creativo). Pero diré que gran parte sale de manera natural. Estas actuaciones naturales provienen de muchos años de estudio, observación, práctica y trabajo de campo. Así que mientras mucho trabajo de doblaje y voz sale “fácilmente”, el verdadero trabajo, (y labrarte una carrera con ello) es todo un reto. No es para todo el mundo. Gran parte de las dificultades vienen por tener que estar constantemente buscando trabajo, haciendo audiciones. El “rechazo” cuando te presentas una y otra vez a audiciones para ese trabajo que puede o puede que no te dé dinero o no el necesario. Y la incertidumbre personal y financiera que viene con ello. Súmale intentar mantener una familia con todos esos retos en tu camino. Es duro.

El número de horas dedicadas a grabar varían de día a día, tanto si estoy en casa trabajando en audiolibros o fuera trabajando en anuncios, proyectos animados, juegos… La mayoría de los días me los paso en casa trabajando y haciendo audiciones. Eso hacen unas seis horas de trabajo grabando con pausas para comer, beber y pasear al perro.

He oído que la SAG-AFTRA Union Players está teniendo problemas con el sector de los videojuegos. ¿Ha afectado eso en alguno de tus trabajos?

Sí. El número de audiciones para videojuegos ha caído. Por suerte no afectó a Mass Effect ni a otro proyecto del que (ojalá) pueda hablar pronto.

De todos tus trabajos de doblaje, ¿tienes alguno favorito o que recuerdes con cariño?

Siento cariño hacia todos. Pero tengo que admitir… Mass Effect: Andromeda es el primero por una serie de razones. Justo a su lado estaría Octodad: Dadliest Catch. Ese juego es sencillamente especial.

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(Fuente: EA Press Site)

Tengo curiosidad, ¿hay algún personaje femenino en la ciencia ficción que te sirva de inspiración?

¡Muchos, realmente! Female Shepard, por supuesto. Soy fan de Star Trek así que Dr. Crusher de ST:TNG y Kira de ST:DS9 están arriba en la lista. La Capitana Janeway también (Voyager), Y por supuesto, la princesa Leia de Star Wars, ¡Jyn Erso! ¡¡Imperator Furiosa de Mad Max!! Hay muchas. No puedo ponerme a nombrarlas todas.

¿Cómo ha sido trabajar con BioWare? ¿Encontraste alguna diferencia en el ambiente de trabajo? Desde fuera parece una empresa que se porta muy bien con sus trabajadores.

Trabajar con BioWare ha sido lo mejor. Desde la gente con la que trabajé directamente (nuestros directores: Caroline Livingstne, Patrick Michalak, Josh dean, Shannon Blanchet) hasta aquellos a los que sólo conozco de lejos (los escritores, productores, diseñadores; todos somos amigos ahora en Twitter…) han sido gente genial con la que trabajar. Inteligentes, afables, creativos. Cada día trabajando en este proyecto, sin importar los desafíos, fue un día agradable. Ellos adoran Mass Effect; yo adoro Mass Effect. Nos llevamos bastante bien.

¿Qué opinas de Scott Ryder? Creemos que va a ser un personaje masculino interesante; ¿es tan fuerte como parece? Sin spoilers, hablemos de él como si fuese una persona real. Sin hablar del juego, ¿cómo te sentiste siendo Scott Ryder?

Scott es interesante como protagonista de Mass Effect. Su “viaje” es distinto del de Shepard (uno de la grandeza hacia la genialidad) y más un viaje hacia la madurez. Ryder es un aventurero, un explorador.

Y es más joven que Shepard, además. Todo esto hace, de alguna manera, que sea más fácil identificarse con él. Siempre es divertido pasearse con aires de grandeza y jugar como un tipo duro intergaláctico.

Y mientras Ryder se convierte quizás en un tipo (o una tipa) duro, no lo es al principio. Sobre eso me gusta pensar que hace que sea más sencillo que los fans se enganchen a un personaje con el que pueden sentirse identificados, más que con uno al que aspiran a parecerse.

Cuando el trailer de MEA salió y pudimos ver, por primera vez, la cara de Liam y Cora, muchos hombres (de distintas edades), comenzaron a criticar que BioWare estaba haciendo personajes femeninos feos, como ocurrió con Cassandra (de la saga Dragon Age), PeeBee y Sara. ¿Crees que la sociedad está tan acostumbrada a ver un tipo de belleza femenina, que se enfadan si otro tipo de belleza femenina aparece?

Hay cierto condicionamiento, desde los medios de comunicación y demás, que define la belleza. Y a partir de ahí tomamos nuestras propias decisiones individuales (y colectivas). Lo aceptamos o nos desviamos de él.

Sí, estamos acostumbrados a ver un cierto tipo de “belleza” en los medios de comunicación, en general, pero muy específicamente en los videojuegos. ¿Quién, históricamente, (e incluso contemporáneamente, seamos sinceros…) son los que hacen los juegos?

De ese grupo la mayoría de los hombres toman las decisiones de diseño. Y juegan con su audiencia (ellos mismos). ¿Tienes que enfadarte cuando alguien decide hacer algo diferente de lo que estás acostumbrado a ver en los juegos?

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(Fuente: The Art Of Mass Effect (c) EA)

¿Supongo? Quiero decir, esto es Internet. Alguien en algún lugar va a estar cabreado por algo.

Pero si no te gusta algo… no lo compres.

Si no te gusta el corte de pelo de Cora, díselo. (No estoy seguro de que en realidad sea una opción…). O no te gusta… lo que sea, está bien. Puedes decir algo sobre él en un foro o en cualquier rincón de Internet que llamas hogar.

Entonces quizás este juego no es para ti.

Este juego es fruto del esfuerzo artístico colectivo de un equipo enorme. Están expresando una nueva visión del futuro con nuevas ideas de lo que Mass Effect puede hacer, las historias que puede contar y cómo funciona el juego desde un punto de vista mecánico.

La tecnología también nos da más opciones sobre cómo modelar personajes. Con todo eso llegan nuevas ideas para hacer muchas cosas, incluyendo cómo puede verse la gente.

La gente se parece a la gente.

Hay algunos que parecen modelos. ¡Bien por ellos! ¿Te gustan? ¡Bien por ti! ¿Sabes qué? Puedes diseñar tu Sara o Scott para que sean exactamente así. Dato curioso, el modelo de cara de Scott es ya un modelo (literal). (Y un actor y un chico maravilloso!).

Pero los otros miembros del equipo van a expresarse de manera diferente. Y aunque no todo el mundo lo está, algunos de los personajes sí están basados en seres humanos reales. ¿Y qué tiene de malo eso? La sociedad está aceptando poco a poco (en su mayor parte…) una visión en expansión de lo que es “hermoso” en otros tipos de entretenimiento. ¿Por qué no en los juegos?

¿Alguna vez has jugado la trilogía de Mass Effect? De ser así, ¿te gustó? ¿Algún momento, personaje o romance favorito?

Sí. Jugué la trilogía original entera. FemShep, Paragon, Liara durante todo el camino. Final de Síntesis.

Me encanta Wrex y siempre me arrepentiré de “largar” a Kaidan porque me siento  como si hubiese eliminado toda una década de trabajo de Raphael Sbarge. 🙂

Tengo que hablar de esto: FemShep es una referencia para todas las chicas que han jugado Mass Effect (que no somos pocas), porque ella nos transmite su fuerza; ¿has jugado como FemShep? ¿Te ha transmitido esa misma sensación? ¿Qué opinas de FemShep?

Como he dicho, sí, jugué como FemShep. Sabes, mi hija (una niña excepcionalmente inteligente de ocho años…) me preguntó sobre los primeros juegos y con quién jugué. Me preguntó por qué jugaba con una Shepard chica. Y yo le expliqué: soy tu padre. Cada día. Soy un hombre alto, blanco, casado con tu madre, que os cuida y os quiere mucho a ti y a tu hermano y a nuestro perro.

Pero a veces quiero ser Link. A veces quiero ser Shovel Knight. Y a veces, quiero ser La Shepard. Y si esa Shepard es una mujer alta y pelirroja que tanto me dispararía a la cara o me hablaría al verme: ¡mejor!

Soy afortunado porque puedo actuar, fingir, como forma de trabajo. Me gusta jugar a fingir en otras partes también. Jugar con Female Shepard fue una gran manera de experimentar algo distinto a mí durante mucho tiempo. Y sí, esa proyección de autoridad que tiene es fantástica. Jennifer Hale lo bordó en ese papel.

(Hay una razón por la cual hace de una Spartan-IV en Halo…) Interpreta a una maravillosa Mujer con Autoridad. Y FemShep es un gran ejemplo de ello. También tiene un lado sensible. Una compasión (o puede tenerla, en cualquier caso. Mi Shepard la tenía…). Sirve como un ejemplo de que una mujer, como cualquier persona, tiene todas esas posibilidades dentro  en cualquier momento. Dura, sensible, autoritaria y democrática, generosa.

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(Fuente: EA Press Site)

PeeBee, Sara y Cora no son los clásicos personajes femeninos que se parecen a supermodelos como Miranda, EDI (SID), Quiet, Cortana o Samus Aran en los últimos videojuegos; ¿crees que ha llegado el momento para que los personajes femeninos ganen fuerza y se alejen de caer en los estereotipos? ¿O crees que es algo puntual?

¡Por supuesto que es el momento! Ha llegado el momento. Sólo puedo imaginar lo que las mujeres y las niñas sentirán al ver algunos de los diseños de personajes en Overwatch por primera vez. O al ver a una niña ser el genio de la ingeniería en Overwatch (de nuevo) que creó a Orisa.

Estas representaciones en los juegos, y todos los medios, importan. A veces es ver un deseo cumplido (ver lo que quieres ser, proyectándolo en el propio juego). A veces es vernos en un personaje (que se parecen a, que se comportan como, que tengan las mismas rarezas que yo; ¡¡¡y además es un Marine Espacial!!!). Todo esto crea un espacio más inclusivo. Mientras el mundo trabaja hacia una mayor inclusividad a medida que nos convertimos en una sociedad global, estas inclusiones no pueden ser ignoradas. Tienen significado. Para nosotros ahora y en el futuro.

Evitar los estereotipos ahora significa que en un tiempo podrás ponerte todo hipster con los demás cuando por fin se pongan al día “Ya estábamos haciendo mujeres tremendas de TODO tipo antes de que eso molase”.

Además, las mujeres constituyen una gran parte de la comunidad gamer (¡y no sólo con los “inmundos y casual” juegos de móviles!).

Ingorad a las jugadoras y lo que buscan en personajes y videojuegos bajo vuestro propio riesgo :-).

Y finalmente, ¿hay algo que quieras decirle a tus fans?

Gracias por jugar. Espero poder jugar Mass Effect: Andromeda con todos vosotros muy pronto.

Tom_Fryda
(Fuente)

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