Análisis de The Surge

Análisis de The Surge

Empecé a jugar The Surge tras unas cuantas decenas de horas de jugar a Nioh. Una afortunada coincidencia, tratándose en ambos casos de títulos que forman parte de una tendencia que ya podríamos considerar un subgénero propio: la aproximación Dark Souls-like al action RPG. Nioh está ambientado en el Japón feudal y bebe directamente de la mitología nipona para establecer su historia: es un juego de samuráis, katanas y magia, que añade a la ya conocida fórmula unos cuantos elementos —como la regeneración de estamina mediante el llamado pulso de ki que hacen que el combate sea más rápido y dinámico. The Surge está ambientado en un universo distópico de ciencia ficción, y sus armaduras pesadas y enemigos robóticos crean enfrentamientos más lentos y reposados, con un componente táctico mayor. Tanto Nioh como The Surge pueden generar reticencias en una primera aproximación por sus obvias similitudes con la saga de Hidetaka Miyazaki, pero lo cierto es que ambos son títulos que, si bien conservan la esencia y en ningún momento tratan de ocultar sus más que evidentes raíces, aportan una cantidad de innovación, creatividad y contenido nuevo suficiente como para sentirse como experiencias completamente nuevas.

Confío en que la mayoría de los lectores tendrán, al menos, una vaga idea de cuál es una de las piedras angulares alrededor de las cuales orbitan estos RPG: un combate relativamente táctico, con dificultad elevada y movimientos limitados que nos exigen jugar con el bloqueo y el ataque para aprovechar las oportunidades para derrotar a los enemigos. Si bien es cierto que es así como se juega a The Surge, el elemento diferenciador de sus mecánicas es el sistema de loot. Cuando apuntemos a un enemigo se nos permitirá elegir a qué parte del cuerpo queremos atacarle: si le atacamos al punto débil, haremos más daño; si le atacamos a cualquier otro punto del cuerpo, nuestros ataques serán menos potentes pero tendremos la posibilidad de realizar un ataque final en el que le amputaremos alguna de sus extremidades y las recogeremos como botín, pudiendo utilizar las armas y armaduras del enemigo para crear las nuestras propias. Todo lo relacionado con la mejora de nuestro equipo y nuestras habilidades va unido a este sistema: para mejorar un arma tendremos que arrebatarles las suyas a los oponentes en un número determinado de ocasiones y volver al HUB central del nivel para efectuar las modificaciones.

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Lo que se consigue con esto es un balance muy fino entre riesgo y recompensa. Aunque a priori podríamos pensar que lo más sencillo es atacar al punto débil para hacer más daño, pronto nos daremos cuenta de que planear mejor el combate nos hará la tarea más sencilla a largo plazo. Por supuesto, al precio de convertir en algo más arduo el avance inmediato por el nivel que estemos transitando. Frente al característico looteo aleatorio de los RPG nos encontramos con un método mucho más preciso y por ende más satisfactorio para el jugador, que no experimenta la muchas veces decepcionante sensación de que está esperando a que el azar le bendiga con un arma mejor que la que lleva. The Surge consigue generar la sensación de que te estás ganando a pulso cualquier ínfima mejora en tu equipo y por tanto, en el poder de tu personaje. Podemos extrapolar esta sensación a la práctica totalidad del resto de mecánicas.

El aspecto más débil del juego es quizás la narrativa: nos encontramos ante una historia sin demasiadas cutscenes ni diálogos que interrumpan la experiencia, que intenta darnos la información que necesitamos para entender el universo por otros medios. Para ello, hace uso del últimamente siempre presente environmental storytelling pero de un modo que no termina de funcionar. El escenario nos da pistas y mensajes sobre lo que está sucediendo; el primer nivel, por ejemplo, está lleno de mensajes que nos hacen intuir que la corporación que se nos presenta al principio del juego como salvadora de la humanidad tiene un propósito no tan amable detrás.

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Está la cosa regular.

En el primer Portal, encontrar la pared oculta en la que aparece el mensaje “The cake is a lie” creaba un efecto catártico. Una simple frase nos hace intuir que nuestras sospechas de que la aparentemente aséptica y segura Aperture Science en realidad oculta algo siniestro son bien fundadas, y se nos presenta como una gran revelación. El juego lo consigue por varios motivos: porque es una de las pocas veces en las que el juego utiliza este tipo de método para dirigirse al jugador, porque el mensaje que se nos da es críptico y no explícito, y porque la epifanía se encuentra escondida en un lugar opcional que no necesariamente necesitamos visitar: por tanto, el jugador siente como que lo ha descubierto por sí mismo, en lugar de que el juego le ha garantizado esa información. En Dead Space, el entorno y la atmósfera te guían y contribuyen a que busques significado en las historias que te cuenta el escenario. En The Surge, sin embargo, los intentos de recrear este tipo de narración son tan abundantes y tan evidentes que, salvo en contadas ocasiones, no se sienten como un descubrimiento sino más bien como cuando los cómics de los 80 o las películas de acción utilizan el socorrido recurso de hacer que el protagonista pronuncie en voz alta la información que el espectador necesita para entender la trama. El juego tiene sus buenos momentos de tensión e intriga, claro, pero la mayoría de éstos aparecen casi en la recta final de la historia, y es en ese momento cuando desearías volver atrás y haber podido prestar más atención desde el principio.

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Me pregunto qué me querrán decir con esto.

Pero del mismo modo que a la hora de contar una historia, unos personajes fuertes pueden fácilmente acarrear una trama con deficiencias pero no viceversa, en The Surge las mecánicas son incentivo más que suficiente para querer seguir jugando y pasar por alto estos problemas narrativos. El juego no arranca con la historia más interesante, pero consigue acertar muy bien en quizás el aspecto más complicado de un videojuego tan derivativo: tiene, sin ninguna duda, una personalidad propia. Las ejecuciones son brutales y cinematográficas, el sistema de combate es satisfactorio y exigente (si bien la nula utilidad del botón de bloqueo o la falta de precisión en los momentos nos juegan a veces una mala pasada), el crafting es intuitivo y adictivo y la curva de dificultad progresa de forma adecuada.

El fallo que para mí sí ha lastrado la experiencia por completo ha sido el diseño de niveles. Los escenarios están configurados de forma inteligente y pensados para recorrerse varias veces, desbloqueando zonas nuevas conforme mejoremos a nuestro personaje y nuestras habilidades. Pero a la hora de orientarnos por ellos, nos encontramos con una evidente falta de referencias visuales que hacen en ocasiones excesivamente tedioso encontrar el camino hacia la siguiente batalla. Podría debatirse si este efecto está colocado en el juego de forma intencionada o todo lo contrario, pero lo cierto es que si alguien nos viese jugar durante unas cuantas horas sin prestar demasiada atención, tendría la sensación de que nos hemos pasado toda la tarde transitando los mismos pasillos, subiendo por el mismo tramo larguísimo de escaleras. Es este aspecto y no la dificultad, si bien es indudablemente elevada el  que ha terminado siendo el elemento más frustrante de una experiencia que es, en general, divertida y estimulante.

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Podría cerrar comentando un millón de cosas buenas sobre determinados detalles del juego, pero no voy a hacerlo porque me parecería demasiado cruel no permitiros descubrirlas por vosotros mismos. Pero sí me gustaría recalcar el hecho de que tanto la ambientación como las mecánicas son absolutamente consistentes con el contexto y la historia que se nos presenta. No necesitamos suspender demasiado la credibilidad para ponernos en la piel de nuestro personaje, un sujeto semi-anónimo y desconcertado en su primer día de trabajo que se encuentra de frente con un estado de crisis en un entorno que no le es familiar. Nosotros le acompañaremos en los primeros pasos de su viaje, intentando acostumbrarnos a los controles mientras él todavía está en proceso de entender el uso de su armadura robótica. Los restos de los cuerpos de los enemigos derrotados serán nuestra moneda de cambio, y es tan fácil interiorizar la dinámica del juego que, cuando quieres darte cuenta, te sorprendes a ti mismo pensando con total naturalidad en términos de núcleos y modificaciones y engranajes y demás elementos que acompañan al protagonista en su viaje. Quizás el juego fracasa a propósito o no cuando intenta guiarnos en la exploración de los mapas, pero no se equivoca en absoluto a la hora de crear sensación de descubrimiento, aventura y soledad.

Esto es una comparación un poco extraña, pero cada vez que juego a alguno de estos souls-like no puedo evitar pensar en Alexander Hamilton. Padre fundador de los Estados Unidos, genio precoz de su tiempo, que pasó de ser un joven huérfano y pobre en una colonia inglesa a secretario del Tesoro del primer gobierno de EEUU. Murió joven y vivió escribiendo y dejando constancia de cada una de las aportaciones que hacía a este país que todavía no era tal porque estaba obsesionado con dejar un legado, un impacto factible sobre su nación y su entorno. Creo que si el señor Miyazaki comparte, aunque sea de forma remota, este interés especial por generar una herencia en su medio, con todas estas propuestas brillantes que añaden personalidad propia y elementos nuevos pero que tienen la impronta de la saga Souls en su ADN, debería estar, definitivamente, muy satisfecho.

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roguequit
roguequit

Tirana de lo cuqui. Presento @elpugcast porque mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me fui a buscar el Nuclear Throne un día y aún no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio.

2 comentarios
BoKeRoN
BoKeRoN 16/05/2017 a las 2:03 pm

Muy buen análisis, Suzie, me ha quedado todo clarisimo, a la lista de deseados que va.

Por cierto, ¿el juego es tan de perderse, o influye tu legendaria capacidad para perderte por los mapas? Que he visto tus estrimins XDDDDDD

El Alcalde
El Alcalde 16/05/2017 a las 9:40 pm

Yo tambien le estoy dando y soy bueno orientandome, pero el ambiente tan industrial suele ser confuso. No es taaaaaaan complicado pero si aveces das mas de una vuelta de mas para llegar a algún sitio. No les costaba usar luces de algún color o alguna señalética de tipo industrial, les hubiera quedado de lujo ( algo así como las luces verdes en doom ).

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