Dragon Age: De dragones y deidades (parte 3)

Dragon Age: De dragones y deidades (parte 3)

25/05/2017 | Aesidh | 6 comentarios

(Aquí están la primera y la segunda parte de este artículo)

Y por fin, llega el día en que finalizamos (al menos por ahora…) este paseo por el lore de Dragon Age en cuanto a creencias y religiones, que como ya sabréis es algo muy relevante en este mundo. En anteriores entregas he hablado de la importancia de la Capilla y los Dioses Antiguos de los tevinterianos, y también de la cultura y religión élficas. Hoy voy a hablaros sobre las razas restantes: los enanos y los qunari, y también sobre creencias minoritarias en humanos como los avvaritas o los rivaínos.

En primer lugar, los enanos. Son conocidos en Thedas por ser la única raza que no es capaz de entrar en el Velo cuando duerme y, por tanto, incapaces de hacer magia. También por ser los únicos capaces de extraer y manipular sin sufrir apenas consecuencias lirio en bruto, una sustancia muy importante que es conocida por ser, entre otras cosas, el ingrediente de las pociones que restituyen la energía mágica o maná de los magos y el medio que los templarios usan para poder anular los poderes de los magos, así como localizarles y cazarles (además de una fuente de adicción y el modo de la Capilla de controlar a sus caballeros). Si cualquier otra persona de otra raza común y corriente intenta tocar lirio sin procesar puede sufrir fuertes reacciones cutáneas, vómitos o locura, y si lo intenta un mago directamente puede morir. Gracias a los enanos también existe la lengua común, o la lengua de comercio en Thedas. Son habilidosos comerciantes, inventores e ingenieros y también corren el peligro de extinguirse como raza.

Los principales culpables de esto son los engendros tenebrosos, que no les dan cuartel en los períodos entre Ruinas. Mientras en la superficie respiran tranquilos, los enanos siguen librando sus propias batallas contra los engendros desde tiempos ancestrales, y en buena parte perdiéndolas. Tienen una división especial de guerreros, la Legión de los Muertos, dedicada a ser la primera línea de defensa contra los engendros tenebrosos, y que, como su nombre indica, están muertos para el resto del mundo. Tan sólo dos de los antiguos reinos enanos siguen en pie bajo la superficie: Orzammar y Kal-Sharok; el resto de estos reinos (o thaigs) están infestados de criaturas Corrompidas y quienes deciden explorarlos saben que es muy posible que nunca regresen. Pero tan culpables como los engendros son los propios enanos, víctimas de su propio orgullo y superstición.

Cadash_Thaig

Cadash Thaig, uno de los reinos subterráneos enanos perdidos en el tiempo con muchas historias que contar.

Los enanos tienen un arraigado sistema de castas, agrupándose en altas (nobles, guerreros, herreros), bajas (comerciantes, mineros, sirvientes) y por debajo de todos ellos los descastados, un grupo compuesto por la escoria de la escoria del pueblo enano, maleantes y mendigos, que son marcados en la mejilla para ser reconocidos y no poseen derecho alguno. Entre los enanos, la casta es hereditaria de la del padre. Es por eso que muchas enanas descastadas se dedican a cazar nobles con la esperanza de tener hijos varones que sean reconocidos como nobles. Por supuesto, si su descendencia es hembra, les tocará pasar la misma suerte que ellas… o, por ejemplo, trabajar para el Cártel, un grupo de crimen organizado muy temido tanto bajo tierra como por encima de ella.

También pueden escapar a la superficie, pero no hay garantía alguna de que su futuro mejore. Los enanos tienen un miedo irracional a salir a la superficie: piensan que de hacerlo, «el cielo se les caerá encima» y que pueden perder su “sentido de la roca”. Esto último al menos parece probarse cierto, así que para algunos enanos es una enorme herida a su orgullo, sumado a la pérdida de privilegios en el caso de pertenecer a una casta superior. Pero también, para muchos, es la única manera que tienen de sobrevivir, ya que su aislamiento y prolongada exposición a entornos hostiles ha disminuido notablemente su fertilidad.

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Arte concepto de Orzammar para Dragon Age Origins, uno de los dos reinos enanos que aún se tiene en pie… a saber por cuánto tiempo más.

Los elfos llaman a los enanos «durgen’len«, Hijos de la Roca. En verdad esto tiene fundamento, ya que la mayoría de enanos creen ser descendientes de la roca que les ha visto nacer y tienen un sentido especial para orientarse bajo tierra (el cual llaman «sentido de la roca»), por no hablar de la capacidad ya mencionada para manipular lirio. Si lo dicen en un sentido literal o figurado, ni ellos mismos lo tienen claro. En vez de tener dioses como tales, los enanos veneran a sus Ancestros y a individuos excepcionales a quienes llaman Paragones, que han realizado alguna hazaña digna de mención y relevante para mejorar la vida de su pueblo y por ello los tienen como modelos y guías; pueden incluso formar su propia Casa y linajes. Se sabe que incluso ha habido descastados que han llegado a ser Paragones.

Spoilers del DLC de Dragon Age Inquisition: Descent. Por favor, no leer esta parte si no se ha jugado.

Parece ser que los enanos sean Hijos de la Roca puede ser más literal de lo que llegan a creer. En Descent, investigamos una serie de temblores que se han estado produciendo de forma continuada y bajamos a los Caminos de las Profundidades para averiguar la causa. Allí nos abrimos paso entre engendros tenebrosos a una sección de los Caminos que nunca antes habíamos explorado en los juegos, rica en lirio y vegetación, habitada por extraños enanos hostiles y evitada por los engendros tenebrosos por alguna razón que se desconoce.

Con nosotros viene una Moldeadora de las Memorias de Orzammar, Valta, que cree que los temblores se deben a un titán, seres masivos y ancestrales que moran muchos metros bajo tierra y que dan forma a la Roca «cantando». La gran mayoría de enanos no cree que los titanes existan; su existencia se borró de las Memorias, ya que eso sería gran motivo de controversia. No obstante existen al menos dos textos enanos hablando de ellos, datando su existencia desde antes de la Primera Ruina. Más adelante descubrimos que no sólo los titanes son seres muy reales y que hay todo un mundo más allá miles de metros bajo tierra, sino que además el lirio está vivo y puede ser Corrompido en lirio rojo porque no es otra cosa que sangre de titán. Como no podía ser de otra manera, estos conocimientos nos dejan con más preguntas que respuestas al terminar el DLC, y muchos más misterios que ojalá descubramos en juegos futuros.

Fin de los spoilers de Dragon Age Inquisition: Descent.

Pasemos a hablar de los qunari, una raza de la cual se sabe más bien poco. Fueron los últimos en llegar a Thedas, en el año 30 de la Edad del Acero (la sexta desde la creación de la Capilla) y como el nombre de la edad bien  indica, no han traído otra cosa que turbulencia a sus habitantes desde entonces. Descienden de un pueblo denominado kossith del cual no se sabe apenas nada, pero hoy en día ninguno de ellos se hace llamar así, sino qunari, que en su idioma (Qunlat) significa «la gente del Qun«.

El Qun no viene a ser otra cosa que la doctrina que siguen los qunari y, más que una fe, es una filosofía y modo de vida. Su creador, el filósofo (Askhaari) Koslun, tuvo una revelación desde la cual partiría el concepto de lo que todo el Qun en sí viene a ser:

“…El sol y las estrellas caen al mar una por una a su paso, tan sólo para volverse a levantar.
La marea se alza, la marea desciende, pero el mar no cambia.
La resistencia es una ilusión. No hay nada contra lo que resistirse (…)
Si amas el propósito, cae en la marea. Deja que te arrastre.
No temas a la oscuridad. El sol y las estrellas volverán para guiarte.”

—Parte del Tomo de Koslun


Son creencias muy complicadas en las que los qunari han sentado los cimientos de su civilización y cultura. En el Qun, todo y todos tienen un propósito y nada se desperdicia; son gentes muy pragmáticas y estoicas. Quizás el concepto más importante en el Qun es “Asit tal-eb”, “es (lo que tiene) que ser”. Está a elección de cada individuo el actuar o no acorde a su naturaleza, a “su propósito”. También pueden oponerse al orden natural de las cosas, pero al hacerlo luchan contra el mundo y contra sí mismos. De ahí que otro de los mantras del Qun sea “Maaras shokra” (no existe resistencia/lucha).

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«Anaan esaam Qun», la victoria está en el Qun. Muy tranquilizador todo.

Por tanto, se puede decir que para los Qunari no existen los individuos como tales, sino que estos son parte de la sociedad que conforman, y que para reforzarse a ellos mismos han de trabajar por y para su sociedad. Cada persona se define por el rol social que toma; es por ello que los qunari no tienen nombres, sino rangos. Por ejemplo, Sten en Qunlat significa Comandante de Infantería; nuestro Sten, en Dragon Age Origins, es un guerrero de los Beresaad, la Vanguardia de la parte militar de los Qunari, que está liderada por el Arishok. El Qun lo forma un triunvirato, del que además de la milicia (el cuerpo) pertenecen a él el sacerdocio (el espíritu) y la artesanía (la mente). Como una criatura viva, el Qun no puede existir sin sus otras partes.

Aquellos que rechazan y se oponen a estos preceptos están condenados al caos y al sufrimiento. A los qunari que han abandonado el Qun se les llama Tal-Vashoth, y viven fuera de las tierras Qunari como mercenarios. Los Qunari consideran a los Tal-Vashoth proscritos y suelen ser perseguidos para que regresen a la sociedad y se “reeduquen” o, si esto no es posible, para eliminarles.

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El Arishok de Dragon Age II. Bueno, si se trata de usted, puede conquistarme todo lo que quie*ejem*.

En potencia, cualquiera puede ser Qunari, independientemente de su raza. Aquellos conversos al Qun, ya sean humanos, elfos o enanos, son denominados “Viddathari”, y acaban educándose en sus preceptos y formando parte de su sociedad. Los Qunari se organizan en un matriarcado; las mujeres toman los papeles más importantes para su sociedad. Son las Tamassran, educadoras que ven el potencial de una persona y les preparan acorde a su rol ideal; y estos roles están, en su mayor parte, influidos por su género. Los hombres suelen estar destinados al ejército, mientras que las mujeres a la administración, la artesanía o el sacerdocio. Se dan casos de mujeres que luchan, pero suelen ser raras excepciones y entrañan un estudio mayor. Los Qunari tienen también el concepto de “Aqun-Athlok”, que significa “nacido en un género pero que vive como el opuesto”. Si una mujer muestra talento e interés genuinos en la lucha, pasa a ser considerada como un hombre, sin importar su sexo biológico.

Y por último pero no menos importante, está la visión de los qunari sobre la magia. Los Qunari llaman a los magos “Saarebas” o “cosa peligrosa”, y creen que son incapaces de adquirir maestría sobre ellos mismos, mucho menos sin supervisión, ya que manejan “fuerzas extrañas” que no comprenden realmente y están expuestos en todo momento a posesión demoníaca. Por ello un cargo denominado Arvaraad les controla mediante varas especiales para someterles y reciben un tratamiento brutal, que incluye entre otras cosas que se les encadene, se les cosa la boca y se les oculte el rostro con una máscara grotesca.

Y de los Qunari pasamos a creencias minoritarias entre humanos, de las que no se tiene demasiada información por ahora. Una notable, no obstante, es la que tienen los ciudadanos de Rivain. Desde siempre, Rivain ha sido una nación a la que no le han acabado de calar nunca las creencias de la Capilla. Tradicionalmente, los rivaínos son paganos que creen en un Orden Natural. Por lo tanto, muchos creen que los dioses y el universo son la misma cosa. En algunas regiones de Rivain hay conversos al Qun, ya que este y la religión rivaína no difieren demasiado el uno de la otra.

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Ampliación del mapa de Rivain. Kont-arr tiene una población mayoritariamente Qunari. Se podría decir que no se puede «Kont-arr» con ellos *la aniquilan*

Rivain tiene en alta estima a sus videntes, mujeres y magas todas ellas, que se educan de forma específica para poder conversar con espíritus. A menudo, dejan que estos espíritus les posean de forma voluntaria para beneficio de sus aldeas. Estas videntes aceptan aprendices en el oficio y se les permite libertad, en tanto asistan a los templarios en momento de necesidad. Rivain tenía en su capital, Dairsmuid, un Círculo de Magia como la mayoría de Thedas, pero no era más que un medio para aplacar a la Capilla y tenían sus propias reglas. Cuando la Capilla descubrió esto en el año 9:40 del Dragón, llamó a los magos del Círculo de Dairsmuid apóstatas y se proclamó el Derecho de Anulación para destruirlo.

Algo parecido sostienen las tribus bárbaras del sur, que existen desde tiempos ancestrales. Los avvaritas, por ejemplo, gente que vive en las inhóspitas Montañas de la Espalda Helada, aún mantienen las creencias de sus antepasados los Alamarri y a su panteón, siendo los tres más importantes Korth, el Padre de la Montaña, Hakkon Aliento de Invierno y la Dama de los Cielos. Por lo demás es un panteón complejo, ya que suele variar de Marca en Marca.

Los avvaritas creen que sus dioses viven en todas las cosas. Fenómenos como los cambios bruscos del viento o formaciones extrañas de pájaros son unas de las pocas señales que los dioses les mandan. Para poder comunicarse con sus dioses de forma adecuada, los avvaritas tienen a sus augures, que en un aspecto similar al de las videntes rivaínas utilizan su magia para comunicarse con ellos. En efecto, los avvaritas entienden a sus dioses como espíritus y viceversa.

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Y también tienen costumbres tan entrañables como atizar cabras contra aquellos que les han hecho una afrenta (?)

Como dato curioso cabe destacar que los avvaritas creen que Korth, también llamado Padre de los Cielos, creó todas las cuevas para poder cobijarles, y que como residentes subterráneos que son, los enanos son también creación suya.

Otra tribu bárbara del sur, los Chasind, tiene una cultura aún más desconocida. Se sabe muy poco de sus creencias, más allá de que son animistas.
Se cree que los chamanes chasind han aprendido su magia de las “Brujas de la Espesura”, figuras que inspiran tanto terror como admiración y respeto, incluso si la gente común no posee una prueba definitiva de que existan… claro que ahí están Flemeth y sus múltiples hijas para desmentirlo, incluso si las leyendas que les rodean, especialmente a Flemeth, varían enormemente y no se sabe cuál de ellas es real.

flemeth

La leyenda Chasind describe a Flemeth como una mujer Alamarri que tras haber sido engañada juró vengarse, permitiendo que un espíritu la poseyera. Tras su huida a la espesura, engendró multitud de hijas con hombres Chasind raptados.

Y aquí ponemos fin a este viaje por el lore de Dragon Age. Si estas leyendas tienen algún parecido entre sí, es por pura coincidencia… o quizás no. Sea como fuere, son leyendas vivas que alimentan el fuego para crear muchas otras más, y que hacen que el pueblo que las habita, por ficticio que sea, se sienta real.

“Estamos en el precipicio del cambio. El mundo teme la inevitable caída en picado al abismo. Espera por ese momento… y cuando llegue, no dudes en saltar”.

—Flemeth


Toda la información de estos artículos ha sido recopilada de los múltiples códices de los juegos de Dragon Age y de los libros de World of Thedas I y II. 

 

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Aesidh
Aesidh

Soñadora de día, insomne de noche. Teinómana, amante de los RPG y orgullosa de jugar al modo Casual.

6 comentarios
Catherine Wyrd
Catherine Wyrd 25/05/2017 a las 4:38 pm

Como siempre, ÉPICO. No me canso de leer tus articulos de Lore. Me encanta el tono apasionado con el que narras las leyendas y costumbres de unas y otras razas. Sencillamente perfecto.

Karla.velazquez (@karla67891)
Karla.velazquez (@karla67891) 26/05/2017 a las 12:19 am

de verdad me dan ganas de jugarlo

Ketan
Ketan 26/05/2017 a las 4:18 pm

Me encantan vuestros artículos y no me canso de leeros; hacéis un trabajo increíble. Y resulta que Dragon Age es una de mis sagas preferidas, así que estas publicaciones son todavía mejores para mi (?). En serio, la redacción es maravillosa y pocas veces me había entretenido tanto leyendo las opiniones de otros con respecto a los videojuegos.
Pero en el artículo he detectado un pequeño error: dices que entre los enanos, las casta se hereda del padre, pero eso no es exacto. Según el la entrada de códice «las castas» de Dragon Age: Origins, los hijos heredan la casta del progenitor que tenga su mismo sexo. Es decir, que las hijas heredan las de la madre y los hijos, las del padre; no todos las del padre.

Dayna
Dayna 26/05/2017 a las 11:57 pm

Dragon Age es mi saga favorita de todos los tiempos. Todo lo que tiene que ver con su lore me apasiona, y puedo pasarme un domingo tranquilamente 10 horas seguidas jugando.
Reconozco que tengo debilidad por el pueblo enano. No sé por qué, pero desde la primera vez que inicié el Origins supe que tenía que hacerme a una enana. Jugué como enana descastada y mi segunda partida fue como enana noble. Me disgusté muchísimo al saber que en DA2 no podría elegirse otra raza. En Inquisition, of course, me resarcí con mi Inquisidora Cadash.
He leído las tres partes de este artículo del tirón y me dan ganas de hacerme otra maratón de 10 horas. Genial el artículo 🙂

Ciprés
Ciprés 31/05/2017 a las 12:07 pm

Es que las enanas molan.
Además, suelen ser las grandes desaparecidas de los videojuegos e historias de fantasía: ¿Enanos barbudos? Todos los que tú quieras, pero las enanas o brillan por su ausencia o son físicamente tan distintas a ellos (como mujeres sexys pero pequeñitas), que no se sienten como parte de la misma raza.

¡Viva por la gente que se hace enanas en DA!

Ciprés
Ciprés 31/05/2017 a las 12:04 pm

¡Estupendo!
Siempre está bien tener recopilaciones de lore para rebuscar en esas cosillas que se nos olvidan o se nos pasan por alto.
¡Sobre todo ahora que han anunciado que hay luz verde para Dragon Age 4!

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