Licencia para matar

Licencia para matar

La mayor parte de los videojuegos que he probado en mi vida utilizan la violencia como mecánica. Con esto quiero decir que el combate es una parte inherente a casi todos ellos. Es más, si exceptúo un par de aventuras gráficas, apenas he jugado a nada en que parte de mi abanico de acciones como jugadora no implique matar a mis enemigos.

Hay subgéneros dentro de los videojuegos que precisamente se definen por la manera en que los eliminas (por ejemplo, los shooters). Los MMO permiten pelear en línea con otros jugadores. Incontables RPGs tienen complicados sistemas de estadísticas, bonificaciones y penalizaciones de armaduras y armas. Algunos llevan la cuenta de los enemigos que has despachado en cada misión. Y así un largo etcétera.

Y, sin embargo, rara vez dentro de los propios videojuegos se analiza el impacto que esta violencia desmedida puede tener en aquellos que la ejercen.

Generalmente, el personaje protagonista que manejamos es un héroe o heroína. De vez en cuando es un antihéroe o incluso alguien que pasaba por el lugar adecuado en el momento equivocado. Pero son pocas las ocasiones en que nos sitúan en el rol de villanos.

En otras palabras, somos los buenos de la historia. Pero a veces puede ser difícil compaginar lo de ser un caballero de brillante armadura con cometer auténticas masacres. Los videojuegos no nos presentan a menudo a personajes como Batman, que les da a los malos hasta en el carnet de identidad pero nunca los mata. Todo lo contrario: nuestros protagonistas serán auténticos mensajeros de la muerte y en la mayoría de los casos ni siquiera se nos proporcionará una alternativa menos sangrienta. La agresión física se nos presenta como la única solución posible.

Sin embargo, no pretendo criticar la violencia como recurso en la ficción sino analizar el modo en que se nos presenta para que nos resulte aceptable que un personaje “bueno” mate a incontables enemigos.

Situación de vida o muerte

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The last of us (2013) de Naughty Dog

Nuestro héroe o heroína se ve en una situación de vida o muerte, de ser cazador o cazado. Esto sucede en muchos juegos de supervivencia o terror, sobre todo en entornos post-apocalípticos.

Se trata de defensa propia y legítima, una circunstancia excepcional en la que nos está permitido utilizar la violencia e incluso matar, y nos exime de la responsabilidad moral que ello conlleva.

Enemigos deshumanizados

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Dragon Age: Origins (2009) de BioWare

Otro clásico para soslayar la cuestión ética sobre si se puede ser un héroe que asesina sin piedad, es la de ofrecernos enemigos deshumanizados.

Si nuestro contrincante en la batalla es un zombie, un robot asesino, un monstruo o un orco descerebrado no cuenta. Porque no son personas.

Incluso cuando nos enfrentamos a seres humanos u otros seres inteligentes, autoconscientes y con sentimientos, a menudo se los despersonaliza. Con frecuencia no les vemos la cara porque la llevan oculta tras un casco, yelmo, máscara o capucha. Si su rostro está a la vista, probablemente sea un modelo genérico que se repite hasta la saciedad de manera que ni siquiera nos provocan la sensación de estar matando a otra persona más, sino siempre al mismo tipo. En el fondo, aunque no sea intencionado (suele tratarse de ahorrar dinero), contribuye a la despersonalización.

Y por último, incluso cuando sus diseños son originales… pocas veces sabemos sus nombres. Sí, nuestros adversarios pueden tener apellidos, trasfondo y motivaciones, pero en líneas generales sólo es así cuando se trata de bosses. Y en esos casos se ocupan de desarrollar un vínculo entre ellos y nuestro personaje que justifique su asesinato cuando llegue el momento.

En cambio, el resto de enemigos sólo están ahí para permitirnos subir nivel, ganar destreza en el sistema de combate y entorpecer nuestro camino hacia el objetivo final. Su anonimato, su falta de desarrollo y profundidad, es en último caso lo que permite deshumanizarlos.

A este respecto cabe recordar una de mis líneas de diálogo favoritas de toda la saga de Mass Effect. Corre a cuenta de Samara, una justiciera. Se trata de una guerrera que sigue un estricto código moral que la obliga a dar muerte a todo aquel al que vea cometiendo una injusticia o abusando de los débiles.

Si debo matar a un hombre porque ha obrado mal, ¿de verdad quiero saber si es un padre devoto?”

En conclusión, despojar a nuestro nuestros rivales de su humanidad hace más fácil asesinarlos.

Son los malos (así que el fin justifica los medios)

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Assassins Creed: Revelations (2011) de Ubisoft

Ellos son malvados y tú eres el bueno de esta historia. Y esto es suficiente justificación para que les descargues un tiro o un hachazo en la sien.

Porque ellos están cometiendo auténticas maldades: roban, trafican, asesinan a civiles. Llevan a cabo verdaderos exterminios. Dañan a gente inocente. Secuestran a niños. Son asesinos en serie. Se comen a personas. Experimentan con ellas. Etc, etc. Desafían las normas sociales sobre lo que está bien y lo que está mal, y el mundo sería un lugar más seguro sin ellos.

De manera que eso te da el derecho, o mejor dicho, la obligación de acabar con ellos, de detenerlos. ¿Que para eso tienes que abrirte camino a tiros y enviar al otro barrio a centenares de enemigos? Bueno, sigues siendo el bueno.

Según la narrativa de este tipo de historias, la diferencia estriba en que ellos matan a gente inocente.

Tú no.  

 La venganza como motivación

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Shadows of Mordor (2014) de Monolith Productions

Desde el Hamlet de Shakespeare a las películas de Liam Nesson, la ficción está plagada de todo tipo de ejemplos que nos enseñan que la venganza es una motivación legítima para matar.

Tú vivías tan feliz sin hacer daño a nadie y entonces… asesinaron a tu familia, secuestraron a tu hija, envenenaron a tu perro, /insertar cualquiera cosa que desencadene la justa ira de tu personaje/. Y te convertiste en una máquina de matar.

Lo que otros podrían llamar venganza, es para nuestro/a protagonista simple justicia.

La guerra

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Battlefield 3 (2011) de DICE

Estamos en guerra y, contradiciendo a Mägo de Oz, nuestro ejército no se compone de mariposas, ni nuestras espadas son rosas. El contexto bélico nos permite hacer un paréntesis muy cómodo en nuestra moralidad. Porque en la guerra todo vale y es un conflicto que se resuelve a través de la violencia por definición. Se supone que ya hemos agotado todos los recursos pacíficos antes de llegar a esta situación y, a menudo, una causa noble subyace al enfrentamiento. De manera que se nos coloca en una posición en la que no sólo es lícito usar la violencia: es necesario.

Vistos los recursos habituales que se utilizan para justificarla o explicarla, paso a lo que realmente me interesa analizar: cómo esta violencia influye en la psique de los protagonistas.

En muchos casos nos encontramos un vacío: el personaje no adopta ninguna postura sobre el uso de la misma. A veces es porque carece de personalidad, otras porque es algo que simplemente se da por hecho. Es así y ya está. No importa que cinco minutos antes fuese una persona normal y corriente que nunca había usado un arma en su vida: evoluciona de civil a Chuck Norris sin pasar por la casilla de salida.

Por ejemplo, en la primera entrega de Bioshock manejamos a Jack, un personaje más bien anónimo, que acaba en la ciudad oculta de Rapture tras sufrir un accidente de avión sobrevolando el Atlántico. Jack se encuentra con que sus habitantes han perdido la cabeza por su adicción al ADAM, una sustancia capaz de dar habilidades especiales a quien se la inyecta en vena. De hecho, algunos de ellos, como los splicers, apenas sí pueden considerarse humanos. Por no hablar de los Big Daddies, cuyo rostro, cubierto por una escafandra, nunca llegamos a ver.

Aunque la ambientación y la trama son magníficas, es cierto que eché en falta que una persona normal y corriente como es Jack mostrara ciertos remordimientos, o al menos alguna que otra duda, por aquello de ametrallar, prender juego, congelar y golpear hasta la muerte con una llave inglesa a un montón de personas durante su andadura. Por desgracia, el personaje es mudo y no tiene ningún tipo de construcción psicológica.

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Bioshock Infinite (2013) de Irrational Games

Esto es algo que cambia en Bioschok Infinite y que me parece un gran acierto. En este caso el protagonista es Booker, un exsoldado lleno de remordimientos por haber participado en una masacre de nativos americanos.

Por otro lado, Columbia es muy diferente de Rapture: nuestros enemigos no están locos ni acechan en las sombras. La historia transcurre en una ciudad idílica, bajo un cielo soleado, y podemos verle la cara a la mayoría de nuestros adversarios. Además, Elizabeth nos acompaña durante toda la aventura, representando la inocencia perdida en medio de la violencia.

Uno de los pocos juegos donde encontramos a una civil obligada a matar para sobrevivir  y en el que el personaje reacciona de manera creíble es el reboot de Tomb Raider. Aquí, Lara es sólo una joven arqueóloga recién graduada, en lugar de una consumada luchadora. Cuando una tormenta encalla el barco de su expedición en una isla llena de macabros seguidores de un terrible culto, Lara no coge una metralleta y se pone a escupir plomo sin más.

No se trata sólo de que sus habilidades vayan mejorando a medida que gana experiencia, sino de que tiene todo un desarrollo psicológico respecto al hecho de verse obligada a matar para sobrevivir. En sus primeros encuentros con enemigos, Lara está asustada, grita, intenta negociar, maldice e incluso llora.

Nadie en su sano juicio se encontraría en una situación así y simplemente diría “pues nada, se ha quedado un buen día para cazar seres humanos con un arco de fabricación casera”. Precisamente la evolución de Lara a lo largo de la aventura (de presa que lucha por su supervivencia a heroína que adopta un rol activo para salvar a sus compañeros) es una de las cosas que más me permitieron disfrutar de la experiencia y me ayudaron a la inmersión. De manera que, cuando es Lara la que pasa a perseguir a sus enemigos y los desafía (“Voy a por vosotros, cabrones”), sientes que el personaje ha crecido  y que tú lo has hecho con ella.

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Far Cry 3 (2012) de Ubisoft

Otros juegos como Far Cry 3 muestran voluntad pero no desarrollan la idea. Lo que deberían ser unas agradables vacaciones con unos amigos acaban convertidas en una terrible lucha por la supervivencia en una isla llena de piratas. La intención de plantear un dilema moral está ahí. Al principio nuestro protagonista, Jason Brody, está aterrorizado y es su hermano el que lleva las riendas de la situación, pero pronto deberá ir por su cuenta. La primera vida que se cobra es en una situación de defensa propia y Jason se muestra horrorizado por lo que acaba de hacer. No obstante, aunque poco después pone reparos a la simple idea de usar un arma, enseguida acaba convertido en un diestro guerrero que mata sin parpadear, sin una adecuada evolución que lo justifique.

Por último, en el apartado de civiles envueltos en situaciones violentas, This war of mine presenta una mecánica única y fascinante donde utilizar la violencia tiene consecuencias psicológicas para los personajes. Obligarles a hacer cosas que van contra sus principios como robar, golpear o matar, puede llegar a sumirlos en la depresión, dejarlos catatónicos y llevarlos al suicidio. (Para más información, os remito a este genial artículo).

Pero, ¿qué sucede cuando nuestro personaje es un soldado o un guerrero que no sólo tiene habilidades para matar, sino que está acostumbrado a ello?

En la mayoría de los casos, no se profundiza en lo que el personaje siente al respecto. Es su profesión, viene en la definición del trabajo, pasemos a otra cosa. Pero me parece algo irreal y una oportunidad perdida. Conociendo como conocemos las secuelas psicológicas que pueden dejar este tipo de experiencias (ansiedad, depresión, síndrome del estrés postraumático), ¿no sería interesante explorarlas a través de nuestros personajes jugables?

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God of War (2005) de Santa Mónica Studio

Kratos, el protagonista de God of War, tiene un pasado muy similar al de Hércules. También él ha matado a su esposa y a su hija (aunque en lugar de hacerlo en un arranque de ira, lo hace engañado por Ares) y los remordimientos le atormentan. Tanto es así que accede a servir a los dioses a cambio de que borren sus recuerdos sobre este acto infame. En lugar de optar por la penitencia y la redención, busca una salida fácil en la que comete verdaderos actos sanguinarios sin sentir culpabilidad por ello.

Otro caso es el de la Comandante Shepard de Mass Effect (su género es elegible, pero para mí es ella). Desde el primer juego se ve obligada a abanderar la lucha contra los Segadores para evitar la erradicación de la vida inteligente en la Vía Láctea. Aunque la mayor parte de los enemigos pueden entrar en la categoría de deshumanizados (geths, cascarones, recolectores, brutos, banshees…), el hecho es que Shepard se cobra miles de vidas a lo largo de la saga. La única conversación donde se pasa de puntillas por lo que ella siente al respecto es un diálogo con Javik (un personaje que forma parte de un DLC) en la que el proteano le pregunta a la Comandante por qué desea continuar viva y si lo hace por el afecto que siente por su tripulación.

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Mass effect 3 (2012) de BioWare. Captura extraída de este gameplay

“Sin ese ‘afecto’, todo lo que tengo en mi vida es muerte. Y eso no es suficiente”.

Y ya está. Shepard tiene dudas y momentos de frustración, y es un personaje muy humano. Pero lo que nunca siente son remordimientos por matar.

Precisamente la reflexión sobre las secuelas de la violencia en el ámbito militar que se realiza en Spec Ops: The line fue una de las cosas que más me apasionó del juego. El protagonista y sus dos compañeros del pelotón Delta Force llegan a un Dubai arrasado por la guerra siguiendo la señal de un batallón americano desaparecido meses atrás. La misión de rescate se convierte en un infierno donde es imposible hacer lo correcto y tu personaje, el Capitán Martin Walker, va acusando el desgaste emocional que conlleva toda la violencia en la que se envuelto hasta el punto de sufrir una crisis de identidad y valores. Tanto es así que, sin entrar en detalle de los posibles finales, el estado psicológico del personaje en el último episodio es el de un hombre en ruinas. (Si os interesa el tema, os recomiendo este maravilloso artículo respecto al juego).

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Assassins Creed 3 (2012) de Ubisoft

Fuera de la disciplina marcial, tenemos la saga de Assassins Creed donde, como su propio nombre indica, manejamos a miembros de la hermandad de los Assassins. Pese a su título, son los buenos de esta historia (aunque Assassins Creed: Rogue le dé una vuelta de tuerca a ese asunto, con un Assassin que se pasa al bando de los Templarios), que protegen a la humanidad tanto de los Templarios como del peligroso saber de la Primera Civilización.

Aunque el sistema de juego de todas las entregas penaliza el asesinato de civiles (si te da por protagonizar la Matanza de Texas en pleno mercado de Acre o por las calles de Roma, sufrirás una desincronización y volverás a empezar desde el último guardado), la mayor parte de las misiones van de asesinar a distintos objetivos. Y las técnicas de interrogatorio consisten en hacerle preguntas a tu víctima en el lecho de muerte, esperando obtener alguna respuesta de su último aliento vital.

Habiendo jugado a todos los AC menos tres títulos, el único assassin al que he visto cuestionarse  la moralidad de los métodos de los asesinos y el sentido de tanta muerte es al injustamente denostado Connor Kenway (Assassins Creed 3). Y cabe señalar que lo hace en el marco de la Guerra de Independencia Americana, en la que ayuda a regañadientes a los revolucionarios en algunas batallas históricas, de manera que su reflexión sobre la violencia tiene que ver más con la guerra que con el credo de la Hermandad.

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Shadow of the Colossus (2005) de Team ICO

En otro género tenemos Shadows of the Colossus, que se sale de lo habitual en varios aspectos. El protagonista, Wander, se ve obligado a matar a los Colosos para poder resucitar a Momo, una joven víctima de un sacrificio. Lo original de este juego no sólo es el planteamiento (protagonista que se ve forzado a hacer algo inmoral para ayudar a otra persona) sino que nuestro adversario, los colosos, son seres pacíficos e inocentes que viven alejados, sin hacer daño a nadie. En este caso, son ellos, y no Wander, los que actúan en defensa propia. Es decir, el enemigo en realidad es el protagonista. Y cabe señalar que él no se plantea la moralidad de lo que hace, pero muerte tras muerte, Wander se va transformando en algo cada vez menos humano.

Para finalizar, son muchos los videojuegos que dejan los conflictos y dilemas morales a los jugadores, mientras que sus protagonistas no le dedican un segundo pensamiento al hecho de que matar está mal. Por ejemplo, en juegos como Dishonored o Undertale, resolver las cosas por la vía pacífica, neutra u homicida es elección del jugador, y los protagonistas no se sienten culpables si los pones a exterminar gente. Es como si en cierto modo nos quisieran transmitir la idea de que las decisiones y el peso moral de las mismas son tuyas.

Y para terminar, ¿alguna vez os habéis preguntando por qué en los videojuegos en los que nuestro personaje se mancha de sangre al matar nos suelen permitir desactivar la opción de “Sangre permanente”? Esto es sólo mi interpretación personal, pero creo que se debe a que nos resulta molesto porque nos hace conscientes de que, dentro de la realidad del videojuego, estamos literalmente bañados en la sangre de nuestros enemigos. Es decir, matarlos está bien… es divertido. Pero es un juego. Y no nos gusta que nos recuerden que lo que acabamos de hacer es real y tangible dentro de la ficción en la que hemos aceptado participar.

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Dragon Age 2  (2011) de BioWare

Porque es difícil ejercer el rol de héroe cuando tienes la cara y la armadura cubiertas de sangre. Porque es un recordatorio constante de que acabamos de arrebatar una vida.

Porque nos hace plantearnos, aunque sólo sea por un momento, si realmente somos mejores que nuestros enemigos.

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Dryadeh
Dryadeh

No sé escribir cosas cortas, ni siquiera biografías. Así que usaré el modo telegrama: Friki, aficionada a la literatura, la escritura, los videojuegos, cine y series. Stop.

39 comentarios
Cruxis Crystal
Cruxis Crystal 02/06/2017 a las 10:52 am

Guau.
Me ha encantado el artículo, muy bueno.
Gracias Dry.

Dryadeh
Dryadeh 03/06/2017 a las 8:54 pm

Muchas gracias, guapa. Me alegra que te haya gustado ^^

adamantai
adamantai 02/06/2017 a las 11:54 am

¿Pueden superar los videojuegos la mecánica de matar para avanzar? Ciertamente tenemos los de plataformas y de puzzles, pero hay cierto enquistamiento por parte de la mayoría de géneros a abusar de este tipo de mecánicas, que al final acaban colisionando con la propia psicología de los personajes, la famosa disonancia ludonarrativa.

Gran artículo con gran variedad de ejemplos. Curioso el caso de Shadow of the Colossus si lo comparamos más tarde con The Last Guardian. Una de las primeras cosas que debes hacer con Trico es quitarle lanzas del cuerpo, de una forma muy similar a cómo Wander clavaba su espada en los colosos. ¿La redención de Fumito Ueda?

Dryadeh
Dryadeh 03/06/2017 a las 8:57 pm

Me gusta mucho cuando los juegos te dan una alternativa no violenta para resolver un problema. La verdad es que a veces como jugadora me frustra que sólo me den la opción de liarme a tiros para completar una misión cuando se me ocurren otras soluciones más fáciles y morales. Sé que el combate es parte de la diversión del juego y me gusta como a la que más, pero el uso de esta mecánica tan a la ligera me hace reflexionar sobre este tipo de cosas.

No he probado The last guardian pero lo que comentas es muy interesante. ¡Gracias!

todosobreanime
todosobreanime 02/06/2017 a las 1:40 pm

me encanta tu articulo esta muy trabajado, yo tambien soy jugadora de estos videojuegos que as puesto sobre todo del far cry y del Battlefield que los amo.en mi paguina tambien hay un apartado para videojuegos podria publicar tu articulo (con tu nombre por supuesto) en mi blog???
muchas gracias un saludo jugadora 🙂

Dryadeh
Dryadeh 03/06/2017 a las 8:58 pm

¡Hola! Muchas gracias. Me alegra que el artículo te haya gustado. En cuanto al tema de publicarlo en tu blog, la política de Todas Gamers al respecto es que el contenido es exclusivo para esta página así que no se puede re-publicar en otros medios.
Gracias a ti. Un abrazo 🙂

todosobreanime
todosobreanime 05/06/2017 a las 2:18 pm

hola!
de acuerdo no lo re-publicare un saludo

Aonia Midnight
Aonia Midnight 02/06/2017 a las 1:59 pm

¡Impresionante!
La psicología tras el héroe y la moralidad respecto al asesinato de enemigos siempre me ha interesado y, en ese sentido, me quedo con el final del primer Watch Dogs, donde te dan la posibilidad de matar o no al causante de tu desdicha (la elección no afecta en nada a la historia, por lo que se trata de una decisión personal y técnicamente privada).

Menuda currada de artículo, de verdad. 10/10

Dryadeh
Dryadeh 03/06/2017 a las 8:59 pm

Muchas gracias, reina ^^. No he probado Watch dogs pero me gusta lo que me comentas. Personalmente encuentro frustrante que el juego no me dé más alternativas que cargarme a todo quisqui y el hecho de que puedas perdonar al enemigo final me encanta.

Flereous
Flereous 02/06/2017 a las 6:11 pm

A mí lo de la sangre permanente no me resulta incómodo, lo que me resulta es muy anti-inmersivo. ¿Es que mi personaje nunca se lava? xD

Coñas aparte, sí es cierto que se pasa bastante de puntillas por el tema, supongo que en aras del entretenimiento. La confrontación y la competencia son consustanciales a la naturaleza de los juegos, pero no tienen que ser necesariamente violentas. No pasa nada si lo son (siempre que sea virtual), y yo disfruto de juegos violentos tan ricamente, pero casi nunca se explora de verdad el tema, así que siempre se agradece que de vez en cuando alguien ahonde un poco más. Benditos sean juegos como el Spec Ops: The Line, que nos recuerdan lo realmente horrible que es la violencia.

Dryadeh
Dryadeh 03/06/2017 a las 9:02 pm

Creo que la sangre permanente acaba desapareciendo al cabo de unos minutos, al menos eso creo recordar en la mayoría de los juegos en los que lo he probado. Pero la verdad es que me pone de los nervios que mi personaje tenga conversaciones con la cara llena de sangre y esté ahí tan pichi, así que siempre lo desactivo. Me hace sentir muy incómoda por lo que comentaba en el artículo.

Estoy contigo en que no interesa profundizar mucho en esto, porque precisamente el combate se nos presenta como algo totalmente lúdico. Quitando algunos juegos que quieren explorar precisamente este tema, en el resto se da por sentado que matar es necesario y que el personaje no le dedica un segundo pensamiento al tema, así no hay ningún espinoso tema moral que empañe la diversión.

A mí me gusta pegar tiros como a la que más, pero a menudo me frustra que sólo nos permitan tomar opciones violentas cuando hay otras soluciones más obvias y pacíficas, y, sobre todo, me irrita mucho que al personaje no le importe un pito lo de ir matando a docenas (incluso cientos, dependiendo del juego) de personas. Por eso Spec Ops: The line me pareció una joya.
Gracias por comentar ^^

KamulSilver
KamulSilver 02/06/2017 a las 6:54 pm

Es muy curioso que mientras leía el artículo se me venía a la cabeza Spec Ops: The Line, precisamente por ser el juego que más vulnera esta aparente falta de dilema moral entre el protagonista y la escabechina que deja a su paso. Y que poco después lo mencionas XD Realmente es de los mejores ejemplos que te puedes encontrar al respecto, además de ser en sí mismo un cuestionamiento muy fuerte de lo que hasta ahora estábamos acostumbrados a ver en videojuegos bélicos de corte Call of Duty.

Se me viene a la cabeza otra situación muy similar, al comienzo de Soul Reaver 2. El primer personaje con el que tenemos contacto es Moebius, líder de una orden de mercenarios cazavampiros (me ahorro los detalles de su historia porque si no estaría escribiendo un tocho, y porque quiero darte la oportunidad de probarlo alguna vez si no lo has jugado). Tan pronto te ha soltado la perorata y te vas a marchar, te dice que sus sicarios seguramente no entiendan tu naturaleza ni tu situación (el prota, Raziel, es una suerte de espectro vampiro) e intentarán matarte. Lo mejor es lo que te dice a continuación: «Procura minimizar las bajas físicas, pero haz lo que tengas que hacer. En todos los grandes movimientos hay mártires». Me parece que esto funciona a dos niveles: además de justificar la futura matanza de humanos en que se va a basar mayormente tu andadura en el juego, te revela la personalidad cínica, despiadada y carente de empatía de uno de los personajes principales, de modo que sirve sobre todo a nivel narrativo.

Articulazo, mi enhorabuena 😀

Dryadeh
Dryadeh 03/06/2017 a las 9:06 pm

No es que haya probado demasiados juegos del género bélico pero Spec Ops: The line me gustó mucho por lo que comentamos. De hecho, es la primera vez que me encuentro un protagonista al que lo que hace le afecta psicológicamente hasta ese punto.

Una cosa que me saca un poco de la historia es cuando tu personaje, siendo el héroe que salva al mundo, no le dedica un segundo pensamiento al hecho de matar a cientos de personas. Por ejemplo, los assassins matan a gente como quien compra una barra de pan. Da igual que sean templarios (al final, acabas matando a más guardias que otra cosa) o no, ¿verdaderamente te puedes considerar mejor que tu enemigo cuando siegas tantas vidas?

No conozco el Soul Reaver 2, pero lo que comentas, si sirve para justificar la matanza es un ejemplo más de lo típico. Los juegos despachan el posible dilema que te pueda surgir con detalles y a matar que es muy divertido.

Gracias por comentar ^^

KamulSilver
KamulSilver 06/06/2017 a las 11:17 am

En el caso de Soul Reaver 2 queda todo más justificado con el hecho de que no eres humano, sino un ser inmortal totalmente alejado de cualquier resquicio de humanidad, que, a pesar de todo, se hace preguntas, medita su lugar en el cosmos y, especialmente en la segunda entrega, se empieza a plantear si su búsqueda de venganza está realmente justificada o si no es más que un peón en el juego de fuerzas externas. Curiosamente, con lo profunda que llega a ser la trama del juego, en ningún momento se plantea el dilema moral de matar a cientos de humanos en tu camino. ¿Quizás porque los personajes son vampiros y los humanos son su alimento, o una simple molestia?

En Soul Reaver 1 pasa algo curioso: el 75% de los enemigos del juego son vampiros, y todos son lo suficientemente monstruosos como para que no te plantees si estás aniquilando a seres pensantes y conscientes. En una pequeña parte, sin embargo, te tropiezas con cazadores humanos, y puedes decidir pasar de ellos en vez de matarlos. Si lo haces, al toparte con la ciudad humana (un nivel opcional), todos los humanos se postran de rodillas al verte, como si fueras una especie de dios, y no te atacan. Puedes incluso alimentarte de ellos sin atacarles (y matarles en el proceso), pero mientras tú no actúes de manera agresiva ellos no lo harán. La única excepción a esto son los humanos del nivel de la Catedral Silenciada, puesto que ésos son sectarios adoradores de vampiros que ya te tienen fichado como el mal a eliminar.

Con respecto a lo que dices de Assassin’s Creed es curioso que el único donde parecen plantearse estas cuestiones que mencionas es el 1. Yo recuerdo las conversaciones de Altair con sus compañeros de la Hermandad, incluido el propio al-Mualim, e incidía mucho en eso: todas las incongruencias que encontraba en el credo de los Asesinos, como que se les dijera que debían respetar toda vida, pero se les exigía matar para cumplir sus objetivos. Y el hecho de que sus objetivos templarios parecen seguir sus metas con tanto fervor como los propios Asesinos le hace plantearse seriamente el valor de sus acciones. Lástima que todo esto se quede al final en el papel, al menos en lo que respecta a las entregas posteriores.

No hay de qué, si hay algo que me gusta es debatir y comentar 🙂
¡Gracias a ti por tu entrada!

Dryadeh
Dryadeh 08/06/2017 a las 11:38 pm

Tengo el primer AC muy borroso en la memoria, pero si no recuerdo mal, precisamente todo el arco de «redención» de Altäir comenzó porque él mataba sin necesidad, simplemente porque podía.

Muy interesante lo que comentas del Soul Reaver. Me gusta cuando te dan otras opciones. Aunque si el prota es un vampiro y se alimenta de sangre humana, supongo que lo de matar tiene otras connotaciones (posiblemente los considere una especie inferior, ya que son su alimento y un efecto colateral de alimentarse de ellos puede ser matarlos). Esto me ha recordado a un dilema moral con el tema vámpirico que aparece en el DLC Blood&Wine de The witcher 3. No te digo más por ni lo has jugado.

🙂

Sam_G_G
Sam_G_G 02/06/2017 a las 9:02 pm

Un artículo muy bien trabajado y documentado.

No puedo evitar relacionar este artículo con los videojuegos de sigilo y acción en los que puedes elegir si ir en plan ninja o bien disparar a todo lo que se mueva. El primero que tengo en mente es el Deus ex: human revolution, el cual disfruté mucho en modo sigiloso, no solo porque podía desarrollar mejores estrategias para dejar ko a mis enemigos gracias a las mejoras que iba adquiriendo, sino porque así pude desbloquear un logro y tenerlo al 100% en mi biblioteca de steam.

El segundo es la saga Metal Gear. Creo que se han escrito ya ríos de tinta sobre ella, pero yo quiero añadir mi percepción y experiencia. Y es que cuando te mandan a una base llena de terroristas para que evites un lanzamiento nuclear se supone que no tienes muchas opciones en un combate abierto, aún así el juego te dejaba ser un poco Rambo si querías. De todos modos, yo no sentía nada al hacer desaparecer a unos cuantos soldados genoma del mapa, pero conforme iba jugando a más juegos de la saga empecé a humanizar a mis enemigos. Al fin y al cabo cuando en MGS2 les apuntabas a la cara los pobres diablos suplicaban por su vida. ¿Cómo podía yo apretar el botón de disparo? Ahí me di cuenta de que en una situación de peligro, donde te están cosiendo a balazos y te estás jugando el tener que repetir la pantalla otra vez, no te lo piensas, disparas, igual que Meryl en los calabozos cuando se rescata ella sola y apunta con el arma a Snake (aquí viene la famosa conversación de los ojos de novata) antes de empezar a disparar a los soldados que interrumpen en la sala. Ahí es donde la novata aprieta el gatillo. Yo también he sido un poco Meryl en los juegos de acción pero si está en juego la partida tengo muy claro que voy a apretar el gatillo.

Por último la saga Splinter Cell, donde según la misión te dejan matar o no. Yo siempre he preferido usar el sigilo y la capacidad de Sam para espatarrarse entre dos paredes y evitar a los guardias, pero he de admitir que en este es donde menos he sentido pena por los enemigos, sobre todo en el Conviction donde no te dejaban noquear a los enemigos si los pillabas desprevenidos, sino que el personaje los solía matar por defecto. Y no hablemos ya de las fases donde tenías que torturar a alguien para que hablara.

En definitiva, al final cuando estamos delante de un videojuego de acción creo que el papel de héroes y villanos se ha desvanecido con el tiempo, y al final solo somos soldados a los que se les da bien matar y sobrevivir.

Dryadeh
Dryadeh 03/06/2017 a las 9:11 pm

No he jugado a ningún juego de MSG, pero el tema de que tus enemigos supliquen por su vida cuando vas a rematarlos me da escalofríos. Imagino que tampoco es que puedas hacer otra cosa que apretar el gatillo para conseguir avanzar y completar la misión, pero ¿afecta eso al personaje? Es que en general encuentro molesto que el héroe que salva el día no sienta nada al matar a docenas de personas, por mucho que fuera «inevitable» o «necesario».

En el tipo de juego que comentas, yo siempre opto por el sigilo y las soluciones no letales. Por lo general es más divertido entrar en plan Rambo y cargarte a todo quisqui pero con el tipo de personajes que solemos manejar me parece más coherente no hacerlo (ya que, si optamos por la violencia, al personaje le resulta indiferente y eso me parece irreal).

Muchas gracias ^^

El Alcalde
El Alcalde 03/06/2017 a las 2:30 am

Tengo ciertos comentarios de la violencia como superheroe

Primero

El reboot de Tomb raider es un discurso a la disonancia ludonarrativa, encuentro que se equivoca de principio a fin y pega palos al aire sin fin y Far Cray 3 es un discurso totalmente entendible de la violencia dentro del gameplay.

Segundo

No hay como hablar de violencia en los videojuegos sin mencionar Hotline Miami, que habla sobre algo muy cierto, amamos la violencia y nos cuesta poco abrazarla.
Entiendo a lo que va tu articulo y lo cierto es que amo juegos que se piensan como pueden ponerte frente a una misión sin decirte que tu estas bien y ellos mal, solo matarlos es la solución.
Pero también las excusas son poco al momento que la violencia nos llama, como en Hotline Miami que nos hace ver que con solo decirnos que matar nos da puntos o que estamos en una venganza personal, nos es suficiente para hacerlo.

De todas maneras completisimo articulo

Saludos C:

Dryadeh
Dryadeh 08/06/2017 a las 11:47 pm

¿Dónde ves la disonancia en el desarrollo psicológico de Lara en el juego? A mí me parece que tiene una evolución creíble (de hecho, es uno de los detalles que más disfruté del juego).

Precisamente es uno de los pocos juegos donde no veo esa disonancia entre lo que el personaje se supone que es (el bueno de la historia) y lo que hace (matar sin remordimientos). En sus primeros encuentros, está literalmente luchando por su vida, y dice muchas cosas en plan «por favor, no me obliguéis…». Sin embargo, en la parte final del juego, quiere venganza y sobre todo salvar a sus amigos, así que no duda en matar.

Personalmente, aunque me divierte mucho el combate, prefiero siempre usar alternativas no letales si se me da la opción porque me gusta jugar con personajes buenos.

Gracias por leer.

mecharri
mecharri 03/06/2017 a las 10:25 am

Maravilloso. Aunque tengo que disentir con el caso de FarCry 3. Creo que la facilidad con la que Jason supera su asco inicial y se pone a disparar a piratas chutado hasta arriba de cocaína es un reflejo de la actitud del propio jugador, al fin y al cabo, Jason es nuestro avatar. Casi todos estamos ANSIOSOS de coger un arma y asaltar un campamento enemigo, hacer que vuele todo por los aires porque jajaja las risas, porque es «lo normal» en un juego. Y por eso tenemos como contraste la secuencia en el todoterreno con la novia de Jason. Él (y el jugador) está pasándoselo pipa volando jeeps con un lanzacohetes. Lisa está aterrorizada y gritándonos que se nos ha ido la cabeza. Ojo, no es la crítica más elaborada de la historia, pero ahí está.

Dryadeh
Dryadeh 03/06/2017 a las 9:13 pm

En el caso de Far Cry 3, pedí información sobre juegos en los que los protagonistas tuvieran dilemas morales y me remitieron a este. Pero viendo algunos gameplays y con la información que me aportaron personas que sí lo han jugado, me quedé con la idea de que la evolución de Jason respecto al tema de matar no estaba adecuadamente construida. Claro que si me dices que hay drogas de por medio supongo que la cosa cambia. El caso es que me han dado ganas de probarlo ^^
Gracias por comentar.

Slugger Maxman
Slugger Maxman 04/06/2017 a las 7:22 pm

Me encanta como escribes; no es la primera vez que te leo por aquí, aunque sí que es la primera que comento.

Un breve apunte sobre Spec Ops: The Line. Me parece que, pese a que el juego tiene con respecto a la narrativa, muy buenas intenciones, en última instancia es un tiro muy errado, e incluso llega a pecar de hipocresía por algo muy importante: carece de mecánicas de eliminación no letal, o de sigilo. Vamos, que para que su mensaje fuese consecuente, debería ofrecer al jugador alguna forma de avanzar sin matar necesariamente a los enemigos.

Porque su resolución, pese a que en su momento me flipó, a posteriori me pareció muy, pero que muy autocomplaciente, e incluso pedante. En una conversación de Twitter con Enrique Colinet (alias Baxayaun) hablamos precisamente de esto, y por lo visto en alguna fase de desarrollo de este título se planteó meter precisamente lo que comento, pero ya sabemos qué es lo que suele pasar. Falta de tiempo/dinero/no se creyó que fuese a cuajar.

De todos modos, muy buen artículo. Sobre todo la maquetación. Ese uso de las cursivas me tiene enamorao. Sigue así.

Un saludo.

Dryadeh
Dryadeh 04/06/2017 a las 10:44 pm

Wow, muchas gracias 🙂
Respecto a Spec ops: the line, yo creo que el mensaje final sería un poco incompatible con darnos alternativas a la violencia. Principalmente porque a partir del punto de inflexión en que Walker se rompe, ya no hay vuelta atrás y estamos demasiado metidos en el fango. Además, todas las personas con las que te encuentras te disparan así que veo complicado lo de usar el sigilo o buscar otras opciones en esta clase de juego.
Si me dices que se planteó pero al final se desechó es otra cosa, pero personalmente pienso que entonces también habrían cambiado los finales posibles porque de lo contrario no serían coherentes con el trayecto que te lleva a ellos. En ese sentido, me parece que está muy bien como está y el efecto que tiene sobre el jugador cuando llegas a ese punto es brutal.

Gracias por comentar y por tus palabras de ánimo ^^

corcoleison
corcoleison 04/06/2017 a las 8:32 pm

Excelente artículo, de lo mejor que he leído en bastante tiempo.

Dryadeh
Dryadeh 04/06/2017 a las 10:45 pm

Muchísimas gracias 🙂

sorgioporex
sorgioporex 05/06/2017 a las 11:32 am

Muy interesante el artículo, me ha dado ganas de jugar al Tomb Raider y a otros juegos de los que hablas. El tema de la violència en los videojuegos es algo que siempre me ha dado que pensar. Por eso, como en tu caso, me he ido fijando en diferentes alternativas narrativas que se dan en los juegos para justificar la violencia desmedida que se da en casi todos ellos.
Tu tienes unos cuantos ejemplos muy buenos, y por añadir algunos, te recomiendo por ejemplo los dos primeros Modern Warfare (para ser una de las sagas más violentas y exitosas de los últimos años su punto de partida es muy interesante). En las dos entregas, la guerra y la infinidad de muertes que conlleva son consecuencia de los actos del protagonista en misiones especiales, vienen a decir que no hay acciones violentas que no genere una consecuencia a mayor escala. Otro ejemplo curioso se da en un Uncharted 2, en la recta final del juego el enemigo te recrimina la montaña de muerte que has dejado en el camino y te pregunta si a caso no eres mucho mejor que el. En la saga Uncharted siempre me ha parecido que el gameplay de tiros no casaba para nada con la historia de aventuras de arqueólogos y este enemigo usa el metalenguaje para mostrar que los creadores tampoco están a gusto con esta parte de las mecanicas del juego.
Tendría mil ejemplos más, pero acabaré con un juego que hace las cosas bien, en Mirror Edge, tienes la opción de no matar a nadie simplemente huir constantemente (esta opción tiene un logro como premio), y aunque llegados a cierto punto del juego, no hacerlo es complicado, se agradece porque al personaje no le pega nada lo de dar tiros y creo que la mayoría preferiamos jugarlo así.
Disculpad el tocho de texyo

Dryadeh
Dryadeh 08/06/2017 a las 11:53 pm

Ah, Mirror Edge. Tengo una espina clavada porque me quedé atascada en un salto imposible ya justo en la parte final. Tendré que volver a intentarlo, supongo, pero es un buen ejemplo de lo que comentas. Recuerdo que alguna vez que otra vez me harté y cogí un rifle de francotirador y me cargué a un par de perseguidores pero en realidad el juego no te alienta a ese tipo de cosas porque es muy fácil morirte si optas por el combate.
Los de Uncharted me gustaría probarlos pero no tengo play. Pero precisamente cuando le pasé el artículo a una amiga me dio ese ejemplo y me comentó que especialmente en el 4 es bastante descarado el asunto. Interesante que el malo le recrimine al bueno el rastro de muertes que ha ido dejando: si se mira desde fuera, es difícil decidir si hay algún «bueno» ahí.
Me anoto los de Modern Warfare pues 🙂
Gracias por comentar.

Hovenduck
Hovenduck 05/06/2017 a las 5:44 pm

Me ha gustado mucho =) Da otras miradas diferentes a los videos y artículos qu ehabia visto antes sobre el tema de la violencia, y me ha intersado mucho saber sobre varios juegos (que se que no tendré tiempo de jugar)
Y ya he perdido las ganas que tenía de jugar al Shadow of the colossus xD Sabiendo loq ue sé ahora no quiero participar en esa historia =(

Dryadeh
Dryadeh 05/06/2017 a las 8:10 pm

Muchas gracias 🙂 Me alegra que hayas disfrutado de la lectura porque mira que me ha quedado largo…
Yo tampoco he jugado a Shadow of colossus pero me documenté para incluirlo y es una pena porque el juego es estéticamente muy bonito y tiene buenas críticas, pero creo que yo lo pasaría muy mal teniendo que matar a los titanes (va exclusivamente de eso, son los únicos enemigos a los que te enfrentas).

Chuck Draug
Chuck Draug 06/06/2017 a las 10:06 pm

Me gusta mucho este artículo. Es algo que debería ser evidente para todos, pero desde luego estamos tan acostumbrados en todas las obras a que los héroes puedan ejercer la violencia e incluso matar porque creen o representan ese bien mayor… que incluso cuando estamos a los mandos tenemos ese instinto.

Y por eso que un juego como Dishonored o Undertale te ofrezca alternativas nos pilla de sorpresa, sí, porque no estamos acostumbrados. O pensar hasta qué punto nuestra supervivencia se puede asegurar o no incluso en entornos hostiles como los de The Last of Us, donde parece que la única solución es matar o que te maten.

El ejemplo de Spec Ops: The Line me sigue pareciendo uno bastante acertado respecto a cómo la violencia y las situaciones límite pueden afectar hasta al Delta Force más aguerrido y experimentado. Es toda una señora bajada a los infiernos y aunque he leído el comentario de Slugger sobre esa posibilidad de utilizar fuerza no letal, y me parece una buena idea, no sé hasta qué punto hubiera afectado al resto del proyecto. Más que nada por el tema de finales, de una posible redención… no sé yo si la historia buscaba realmente eso después de lo que hemos visto, aunque alternativas no violentas se agradecen.
Y siguiendo con este juego, una cosa que me di cuenta más tarde: cómo los enemigos pasan de ser esos tópicos andantes de guerrilleros árabes tapadísimos a luego ser soldados con sus propias caras y voces (lo de los tópicos sobre árabes y otras culturas en videojuegos seguro que da para otro artículo). Es como si el propio juego fuese consciente de que, al final, el truco acaba perdiendo efectividad. La escena del campamento de refugiados te permite salir sin muertes, pero todos esos ciudadanos tienen su voz y su cara, y eso te afecta.

Se agradecen artículos como estos, que nos permitan ver más allá de lo que solemos comentaro en videojuegos.

Dryadeh
Dryadeh 06/06/2017 a las 11:18 pm

Muchas gracias 🙂 Me alegra que te haya gustado.
Creo que estamos tan habituados a este tipo de mecánicas, que nos insensibilizamos por completo. Sobre todo en el sentido de no cuestionarnos nada.
Pero siempre me chirría a nivel de coherencia interna cuando el personaje es el típico héroe, con ciertos valores morales, y sin embargo va matando gente con total tranquilidad (docenas de personas de media).

Así que en ese sentido Specs Ops the Line me dio todo lo que buscaba. Me lo hizo pasar muy mal porque lo peor de todo es que en ese juego ni siquiera sabes quienes son los malos. ya no es sólo que tengas que emplear la violencia: es que no sabes ni con quién la empleas o si estás matando a aquellos a quienes has ido a rescatar. Como le decía a Slugger, creo que dar soluciones no letales o de sigilo hubieran supuesto cambiar por completo los finales (no encajarían así) y en realidad a mí la impresión que me dio es que el juego era así de manera intencionada precisamente para transmitir ese mensaje final. Uff, la escena en que los refugiados te increpan y todo lo que pasa me dejó un mal cuerpo terrible. Y el final… me voló el peluquín.

Gracias por comentar 🙂

equis man
equis man 07/06/2017 a las 2:13 pm

Muy interesante, sobre todo a nivel narrativo el que dejen al albedrío del jugador el uso de fuerza letal sobre los enemigos para avanzar en la trama.

Algunos juegos «modernos» que pueden superarse sin matar a nadie:

Infamous Second Son

Thief

Dishonored 1 y 2

Deus Ex Human Revolution

Deus Ex Mankind Divided (Creo que en general toda la saga Deus Ex)

Mirrors Edge 1 (En Catalyst no puedes matar, directamente)

Metal Gear Solid V

Fallout 4

Fallout New Vegas

Alien: Isolation

Queda demostrado que Mario Bros es un psicópata.

Dryadeh
Dryadeh 08/06/2017 a las 11:55 pm

De tu lista he probado el Dishonored (lo pasé en modo sigiloso sin matar a nadie) y el Mirror’s edge (me quedé atascada a falta de una hora para el final, en un salto imposible). No sabía que en el segundo juego ni siquiera te daban la opción de matar. No es que el primero te empujara demasiado en ese sentido tampoco: ponerte a pelear era la manera más fácil y rápida de que Faith acabara muerta.
Me ha encantado la frase final xD Veo a Mario Bros con nuevos ojos…

alejandromp3
alejandromp3 09/06/2017 a las 5:05 pm

Te voy a recomendar un par de juegos que exploran de manera muy interesante esto de no solo ver a los enemigos como simples objetos a los que hay que eliminar.

* Metal Gears Rising Revengeance (en este juego matas a mucha gente porque son los malos y tù el bueno y tal y cual, pero llegando a la mitad del juego, hacen cuestionar a Raiden (protagonista) de que eso de ser buenos contra malos es solo un punto de vista, pues le hacen ver a Raiden que esos personajes a quienes mata tambièn tienen familia, que podrian estar ahi porque no tuvieron otra opciòn, muchos salieron de la calle porque se les diò la oportunidad de conseguir (economicamente) algo mas estable, y Raiden comienza a sentir culpa y a cuestionar sus propios ideales.

* Ninja Gaiden 3 …. en este ocurre algo muy parecido al de arriba, pero en vez de ser un discurso moralista guiado por el enemigo, literalmente tienes contacto con los «peones», ellos suplican por su vida, se arrastran dejando un rio de sangre para tratar de escapar del filo de tu espada, se hacen pequeñas secuencias cinematicas interactivas justo antes de matar a un enemigo en particular porque te pide perdòn, te implora que no lo mates, se quita su mascara de mercenario y te dice que tiene hijos, cuando lo matas (porque el juego no te da otra opciòn), el sujeto mientras cae te dice moribundo «tù, tù no eres humano»… esto al final tiene consecuencias sobre tu cuerpo por cuestiones «ninjas» y relacionados a la magia, y el monton de sangre derramada por ti comienza a afectarte por una maldiciòn… la vision de los creadores de este juego, era precisamente dejar de cocificar a los enemigos, y comenzar a ver su humanidad.

Lamentablemente los fans de las entregas anteriores no supieron valorar este aspecto y fue criticado, asì que luego se sacò una revisiòn del juego llamada «Ninja Gaiden 3 Razors Edge», que mejora un poco la nula exploraciòn de la primera version, agrega otros personajes jugables (Ayane, Kasumi y Momiji), agrega mas armas y poderes, y dificultad, y oye, eso esta muy bien, pero entonces lo que te acabo de describir es eliminado dejando solo la trama «principal» relacionado al villano y poco màs, quitandole esa profundidad argumental que tenia el otro y cocificando nuevamente a los enemigos que ya solo se mueren y ya….. puedes bajar un demo de Ninja Gaiden 3 y probar lo que te digo…

Dryadeh
Dryadeh 09/06/2017 a las 10:58 pm

Gracias por las recomendaciones. Me interesa mucho lo que me comentas.
Porque normalmente, para que nos siga resultando divertido cometer auténticas masacres, no humanizan a nuestros enemigos. Ni ruegan por su vida, ni nos piden piedad.
La verdad es que entiendo por qué: nos hace sentir incómodos como jugadores (a mí, al menos, me torturaría). Por eso, aunque me parece muy interesante lo del Ninja Gaiden 3, si un juego me pone en esa tesitura pero luego me obliga a matar, me lo haría pasar horriblemente mal. Como idea me parece fascinante y me alegra que exista un juego así, pero pienso que quizás las críticas de la gente fueron porque no se les daba alternativa al asesinato (vamos, que ni idea, sólo lo digo porque es lo que yo sentiría). Claro que es muy interesante lo de que eso afecte al personaje físicamente.

Gracias por comentar.

alejandromp3
alejandromp3 10/06/2017 a las 4:43 pm

Ojala las razones para sacar la segunda version de Ninja Gaiden 3 (Razors Edge) fueran tan profundas como las que dices sobre que a la gente le incomodaba.

Lo cierto es que no, la razòn se debiò a que tanto en Ninja Gaiden 1 como en Ninja Gaiden 2, se introdujo una mecanica en la que al cortar a los enemigos, sus brazos y piernas salen volando, literalmente picas a los enemigos… pero en el Ninja Gaiden 3 original, esto se elimino porque el creador queria que los enemigos no fueran simples sacos de carne.

La gente se quejò porque queria seguir viendo a sus enemigos despedajarse ante sus ojos, ademas, las mini secuencias interactivas donde los enemigos suplican por su vida, se eliminò en NG3 Razors Edge porque para los jugadores de las 2 primeras entregas, esto simplemente pausaba la acciòn y le quitaba tiempo en cosas sin valor ni importancia para ellos.

Asì que todo se resume a: «quitame esas tonterias de argumentos emocionales, solo quiero matar».

Hubieron unas pocas personas que si les vi quejarse de que no les daban opciòn a elegir para matar a esos mercenarios arrepentidos, pero eran muy pocos, de todas formas es como un libro, el creador te queria dar su versiòn de las cosas, me daba lastima matar a algunos cuando te hablaban, aunque eso de sentir cosas en un juego tan sangriento le agrega valor al producto, al menos para mi.

Saludos, gracias a ti por tus opiniones.

Armando Díaz
Armando Díaz 22/09/2017 a las 2:47 pm

Acerca de BioShock [OJO SPOILER] es posible que sí sea entendible por qué Jack no muestra ningún remordimiento al matar ni ningún cambio psicológico por estas acciones (además de porque es apenas un avatar, okay).
Más adelante en la trama y también en Burial at Sea se nos explica que Jack es una máquina programada para obedecer órdenes (léase matar) cuando se le da una orden determinada, y cuando este hecho es revelado nosotros que estamos al teclado nos damos cuenta de que hemos sido manipulados, pensando que como espectadores éramos inmunes al hecho de que nuestro personaje esté arrancando vidas a diestro y siniestro. Nos damos cuenta de que no hemos progresado en la aventura porque queremos salvarnos de ese lugar de perdición que es Rapture, sino porque alguien nos está usando como arma.

Nzoth
Nzoth 02/02/2018 a las 4:58 pm

Primera vez que veo una pagina para chicas gamers.
Hasta hace poco las chicas gamers eran mas raras que los unicornios en la vida real.
Deberian aclarar que los juegos que se describen en el post son por lo general FPS, o sea el genero de por si exige matar algo.
En cuanto a los RPG, matar es opcional (lease, farmeo de materiales en WoW o similares)
Hay otro generos que han evolucionado para ofrecer mas opciones aparte de una orgia de muerte.
Por ejemplo, la saga civilization, en el principio se concentraba en expandir y conquistar naciones, pero en las ultimas entregas se incluyo opciones de carrera cientifica y conquista cultural (por ejemplo, convertir en musulmanes a judios ultraortodoxos)
Los simuladores no tiene casi nada que matar como objetivo, en el peor de los casos como una consecuencia ni siquiera secundaria sino terciaria
No estoy seguro del proposito de este articulo, ademas de describir a algunos juegos; si es que buscar criticar o desmotivar a algunas chicas gamers que les gusten los FPS, pero vuelvo a repetir, ese genero exige asesinato por defecto.
Y son muy pocas personas que son influenciables por los videojuegos, incluyendo niños.
PD. Si quieren una idea para otro posts, y si tienen resistencia y caracter, deberian probar el «doctorado de los videojuegos»: Eve Online.
Lo unico que me alejo es que era muy dificil farmear para mantenerme premium.
Para darse una idea de como es el juego, la mejor review que he encontrado, y ni se acerca mucho:

Dryadeh
Dryadeh 20/03/2018 a las 11:26 pm

TodasGamers no es tanto una página para chicas gamers (es para todo el mundo) como una página cuyo contenido está elaborado por chicas gamers.
No sé si no me he explicado bien pero no crítico la violencia en los videojuegos, lo único que hago es analizar cómo nos la presentan para que nos sea aceptable (por eso, aunque varios de los juegos mencionados son FPS en realidad eso no importa. El artículo no va de eso). En cuanto al propósito del artículo… pues lo digo en el artículo. Me cito a mí misma «, no pretendo criticar la violencia como recurso en la ficción sino analizar el modo en que se nos presenta para que nos resulte aceptable que un personaje “bueno” mate a incontables enemigos.» En absoluto intento desmotivar a nadie para jugar a ningún tipo de juego, ¡si muchos de los juegos que me he mencionado son de mis favoritos!

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