Estamos habituadas a escuchar hablar acerca de las mecánicas como forma para definir y clasificar los juegos, pues según sean estas, pertenecerán a una u otra tipología diferente. Sin embargo, ¿sabemos lo que son las mecánicas de juego? Con este artículo pretendo hacer una reflexión acerca de este componente de los videojuegos y ayudar a definirlo, tomando como punto de partida las diferentes aproximaciones realizadas por diversos investigadores en el campo de los Game Studies.

Las mecánicas de juego deben siempre responder a la pregunta ¿cómo juega alguien a un juego? Por lo tanto, son cualquier acción realizada por la jugadora que modifique el game state, es decir, la posición y características concretas de todos los objetos y entornos de un juego en un momento preciso en el tiempo. Entonces, debemos entender que el game state es modificado debido a una de las características definitorias de los juegos: la interactividad. Esta es la principal diferencia entre los juegos y otras manifestaciones artísticas, como los cómics, la literatura, el cine o el teatro.

Por ello, debemos entender los juegos como sistemas complejos definidos por mecánicas y reglas, mediante las cuales las jugadoras interactuarán con dicho sistema.

Elliott Avedon

Elliott Avedon determina en su libro The Study of the Games diez elementos estructurales para entender las interacciones en los juegos. Estos son: el propósito del juego, el procedimiento para efectuar la acción, las reglas que gobiernan la acción, el número de jugadoras, el rol de las jugadoras, el resultado o recompensa, las habilidades requeridas, los patrones de interacción, la actividad física necesaria para jugar y el equipamiento preciso.

Todos estos elementos definen el tipo de interacción de la jugadora, de manera que al modificar uno de ellos se causarán cambios fundamentales en los demás. Podemos afirmar, por lo tanto, que estos elementos se encuentran interrelacionados entre sí.

Así, cuando hablamos del propósito del juego, nos referimos al objetivo necesario para determinar la victoria, de manera que describirá las condiciones para alcanzar dicho objetivo. Los patrones de interacción determinan cómo se efectúan las interacciones entre jugadoras y de éstas con el sistema de reglas que configura el juego. Se encuentra determinado tanto por el número de jugadoras como por el tipo de juego, pues no es lo mismo la interacción llevada a cabo en un juego cooperativo que en uno competitivo, en solitario o en grupos.

Las habilidades requeridas definirán la experiencia necesaria para llevar a buen término el juego, así como el tipo de competencias precisas. De este modo podemos encontrarnos con juegos que requieren cierta capacidad cognitiva, física, emocional, etc.

El procedimiento para efectuar la acción nos describe el tipo de métodos que las jugadoras poseen para actuar en el juego. Por lo general, y si dejamos a un lado la realidad virtual, la Wii, el Kinect y el PlayStation Move, en los videojuegos se emplean acciones físicas muy sencillas (como pulsar un botón, clickear sobre un elemento de la pantalla, etc.) que se resuelven en resultados complejos. Así, los procedimientos para realizar las acciones no se pueden entender sin ponerlos en relación con las reglas del juego, las que determinarán el comportamiento de las jugadoras. Son, por lo tanto, estos dos elementos (prodedimientos y reglas) los que definen las mecánicas de juego. Así pues, para Avedon las mecánicas se definen por la interacción, la cual es constreñida a través de las reglas.

De este modo las mecánicas de juego describen lo que una jugadora puede hacer, cómo lo hace y las reglas que gobiernan esas acciones.

Miguel Sicart

Miguel Sicart define, en su articulo “Defining Game Mechanics”, las mecánicas como métodos invocados por agentes, diseñados para la interacción con el game world. Por lo tanto, podemos afirmar que la definición de Sicart se basa en la agencia, es decir, la competencia que jugadoras, personajes y elementos del juego poseen para interaccionarse con el entorno. Los agentes, según Sicart, son tanto las jugadoras como otros elementos que tienen capacidad para llevar a cabo la interacción. Cada agente, humano o no, posee diferentes métodos para poder actuar e incidir en el entorno de juego. Por lo tanto, las mecánicas de juego, según Sicart, son métodos que constriñen las acciones de la jugadora. De este modo, podemos afirmar que para Sicart las mecánicas no determinan el juego, sino que son las jugadoras las que interpretan las mecánicas, pudiendo apropiarse de los métodos y aplicarlos de una manera no prevista por las game designers.

Raph Koster

Raph Koster, por su parte, realiza una aproximación al concepto desde una perspectiva muy distinta, partiendo de un enfoque cognitivo. Koster llama a su enfoque Perspectiva de la Gramática del Juego y trata de cómo un juego está compuesto de interacciones y reglas con las que la jugadora interactúa. De esta forma, para Koster un juego es una caja negra, de manera que la jugadora nunca sabe qué hay en el interior de la caja, la cual está compuesta por las reglas del juego. Así pues, las reglas solo existen en las cajas negras del código informático, y la jugadora podrá intentar adivinar cómo son estas, pero nunca obtendrá la seguridad de conocerlas. Así, la caja negra generará una situación concreta, frente a la cual la jugadora responderá de la manera que considere más apropiada, pero en ningún momento sabrá realmente qué reglas se esconden en la caja.

Según Koster reglas y mecánicas son diferentes, pues considera aquellas como elementos de estas. Así, la game designer construye las mecánicas mediante sets de reglas. Koster denomina como ludema al elemento reglístico más pequeño, de manera que las mecánicas estarían compuestas mediante una combinación de ludemas, los cuales se esconden en la caja negra. De esta forma, la jugadora verá la caja, pero jamás sabrá cómo son los ludemas que contiene, solo podrá suponerlos a través del feedback que el sistema devuelve a sus acciones.

MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthetics)

Si la Gramática de Koster se enfoca en la perspectiva de las game designers, puesto que son ellas las que construyen la caja negra, Robin Hunicke, Marc Leblanc y Robert Zubek realizarán una aproximación a las mecánicas estableciendo una relación mucho más equilibrada entre la game designer y la jugadora (aquí). De esta manera nos hablarán de tres conceptos que marcarán una relación determinada entre diseñadora y jugadora. Me refiero a las mecánicas, dinámicas y estéticas.

Las dinámicas y estéticas se refieren a la experiencia de la jugadora. Así, las dinámicas determinan cómo el ritmo y las metas del juego cambian con el tiempo, mientras que las estéticas marcan cómo la jugadora se sentirá a un nivel emocional. Por su parte, las mecánicas son definidas por los autores como diferentes acciones, comportamientos y mecanismos de control que se les proporciona a las jugadoras dentro de un contexto de juego.

De esta forma, no podemos entender uno de estos conceptos sin los otros, pues los tres están relacionados. Las mecánicas condicionarán fuertemente las dinámicas, y estas determinarán las estéticas. Así, cambiando las mecánicas, modificaremos la experiencia de la jugadora. La mecánicas de juego permiten a la game designer modificar el equilibrio y el flujo de los juegos, conceptos que son empleados por las diseñadoras para describir la experiencia de las jugadoras y que, por lo tanto, poseen una importancia nuclear.

Así pues, la definición de Hunicke, Leblanc y Zubek no solo es útil para poder establecer mecánicas y explicar cómo estas afectan a la experiencia de la jugadora, sino que además coloca en un mismo nivel a la game designer y a las jugadoras, de forma que entendemos que ambas figuras son imprescindibles en un juego.

Mecánicas y narrativa

Una vez explicadas qué son las mecánicas de juego y cómo afectan a la experiencia de las jugadoras, cabe preguntarse si la narrativa puede considerarse parte de las mecánicas o si es algo separado de estas. Muchos puzles, como el Tetris (Pajitnov, Pavlovsky y Gerasimov, 1984), se enfocan hacia las mecánicas puras, prescindiendo así de narrativa. Por otro lado, existen juegos, como las aventuras gráficas, que poseen una parte narrativa central muy importante, basando en ella todo el juego.

Muchas game designers consideran que la narrativa no forma parte de las mecánicas del juego. Así, Raph Koster escribió “Narrative in a game is not a mechanic. It’s a form of feedback”

La narrativa semeja encontrarse únicamente en las partes textuales de los juegos, como en las cut-scenes, los diálogos, etc., de manera que muchos emplean esto para contar una historia. Pensemos, por ejemplo, en la escena cinemática de 27 minutos de Metal Gear Solid (Kojima, 1998), en la que Snake es capturado por Ocelot y se procede a la tortura del protagonista.

Sin embargo, tenemos el ejemplo contrario en Half-Life 2 (Valve, 2004). Este juego no posee ninguna cinemática y la jugadora controla a Gordon Freeman durante todos las secuencias de diálogo y momentos clave de avance de trama, de manera que la interacción es absoluta. Algo muy semejante ocurre en el caso de Fallout 4 (Bethesda, 2015).

De esta forma, observamos una diferencia clara en cómo avanza la narrativa: por exposición o por mecánicas. En el caso de las cut-scenes, la jugadora, pasiva, observa una historia expuesta. En el segundo caso, la historia se construye a través de la interacción de la jugadora con el sistema. Este segundo tipo es denominado narrativa emergente y es habitual en juegos tales como los sandbox o los rogue-like. En este tipo de videojuegos, la jugadora crea su propia narrativa a través de las mecánicas de juego. La totalidad de la historia emerge desde los elementos de la escena, los que se generan de una forma aleatoria, así como de las elecciones efectuadas por la jugadora. En estos casos, pues, nos encontramos ante un gameplay emergente, donde unas pocas mecánicas sencillas se combinan pudiendo producir un gran número de resultados, muchos de ellos no previstos por la game designer.

Lo contrario a esto lo vemos en los juegos con gameplay progresivo, es decir, aquellos en los que la jugadora debe completar en orden un conjunto de acciones, predefinidas por las mecánicas, para poder finalizar el juego. El ejemplo más claro de este tipo de juegos son, como hemos dicho, las aventuras gráficas.

Jesper Juul, en su obra Half-Real, realiza una descripción y clasificación muy didáctica respecto a los juegos según posean un gameplay progresivo, emergente o una combinación de ambos. De esta forma, determina que existen cuatro tipo de juegos partiendo del gameplay: puramente progresivos, donde podríamos encuadrar The Secret of Monkey Island (LucasArt, 1990) o Portal (Valve, 2007); puramente emergente, como Magic: The Gathering (Microprose, 1997), Total War: Shogun 2 (Sega, 2011) o F1 (Codemasters, 2013); progresivos con componentes emergentes, como Half-Life (Valve, 1998) o The Matrix: Path of Neo (Atari, 2005); y emergentes con componentes progresivos, como EverQuest (Verant Interactive, 1999). En este último tipo se encuadrarían prácticamente todos los RPGs.

Conclusiones

Independientemente de la definición de game mechanics que manejemos, podemos afirmar que estas configuran el sistema reglístico que conforma el juego, y que tendrán una importancia fundamental en la experiencia de las jugadoras. Asimismo, no podemos ignorar las mecánicas como poderosos instrumentos para contar historias y, personalmente, considero que la narrativa de los videojuegos debe pasar necesariamente por las mecánicas, como forma de diferenciarse y separarse de otras manifestaciones artísticas.

De este modo, el lenguaje de los videojuegos debe ser comprendido de una manera muy distinta al empleado en literatura o cine, pues es la interacción uno de sus elementos definitorios, y esta no puede entenderse sin las mecánicas.

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