El monstruo de Frankenstein del survival horror

El monstruo de Frankenstein del survival horror

El nombre de Resident Evil nos es familiar por muchas razones, entre ellas, por ser uno de los juegos que trajeron el survival horror a Occidente, además de ser una de las sagas más famosas de toda la historia de los videojuegos. Y para mí, una de las particularidades que tiene este juego es que me ocurrió lo mismo que con el Frankenstein de Mary Shelley: de pequeña fui incapaz de apreciar ningún matiz de ambas cosas —también porque me daban mucho miedo—, aunque me moría de curiosidad por saber lo que había en aquella mansión ignota, perdida en medio de un bosque. Y es que hay juegos —y libros— que se deben jugar (valga la redundancia) con una cierta edad para poder comprenderlo todo. Y justo en estos dos casos, es algo que considero básico, sobre todo, para poder apreciar su riqueza y detalles.

Entrando ya en materia, el primer Resident Evil no es sólo mi monstruo de Frankenstein a nivel de referencias e influencias (comenté muchas de ellas en este Pugcast), sino por todo lo que nos ofrece el juego, que desgrano aquí en forma de paralelismos.

Aparecemos en una mansión abandonada: nos persiguen unos perros rabiosos después de que nuestro helicóptero nos haya dejado en un bosque y haya huido por el peligro de la situación; mientras, buscamos a la otra parte de nuestro equipo, desaparecida en esa zona. Tras cerrar la puerta detrás de nosotros, consideramos nuestras opciones, y comprobamos que salir por donde hemos venido no es buena idea (si abrimos la puerta, saldrá una animación de los perros ladrándonos, y la cerraremos otra vez). Sólo nos queda una: avanzar por la mansión hasta que logremos salir de allí con vida. Y por supuesto, no lo vamos a tener fácil.

Los protagonistas en el remaster HD del primer Resident Evil, con un mod que replica el estilo del RE original / multiplayer.it

Zombis aparte, tendremos que vérnoslas con toda clase de seres mutados (desde animales hasta humanoides) por los experimentos de la Corporación Umbrella, y jefes que, si no les logramos pillar el truco, nos matarán constantemente. Además, iremos viendo cómo nuestro equipo está muerto o está transformado en zombi (incluso nos encontraremos a alguno devorando a nuestros compañeros). Es el material del que están hechas nuestras pesadillas, literalmente. Un paisaje constante de muerte, destrucción, desolación y frustración que no cesa en prácticamente ningún momento, ni siquiera al final. Porque dependiendo de la gente que logremos salvar, tendremos un final distinto (y no sólo la escena antes de los créditos). Con estos ingredientes tenemos ya un cóctel perfecto, al que hay que añadirle la guinda del pastel: la munición, las medicinas para curarse y las cintas de tinta para guardar no abundan —algo que el Resident Evil 4 se cargó por completo: tienes a tu disposición una cantidad generosa de munición y un arsenal que sólo se ve limitado a la capacidad de tu maletín y tu capacidad de organización—. Con este hándicap (o dificultad añadida, si lo queremos llamar así) obtenemos un brillante survival horror, y prácticamente uno de los pocos RE de la saga que mantienen este espíritu.

En Frankenstein, la creación de Víctor pasa de ser el sueño del científico a la peor de sus pesadillas, y se lanza a buscarlo para destruirlo porque ha arruinado su vida. Otra lucha por la supervivencia, llena de persecuciones y peleas, donde el monstruo pretende vivir en paz, sin herir a nadie, y Frankenstein sólo buscaba acabar con él por haberle llevado a la ruina.

Parte del equipo Alpha de los S.T.A.R.S. en la mansión Spencer / vidaextra.com

Más allá del terror nos enfrentamos también a muchos acertijos y puzles que no harán otra cosa que poner a prueba nuestra paciencia —igual que los puzles del primer Silent Hill: el del piano, por ejemplo, está considerado uno de los más difíciles de la historia de los videojuegos—. En este Resident Evil, uno de los más complicados es de la habitación de los cuadros, que se deben ordenar del más joven al más viejo, y el de los frascos, que dependiendo a quién llevemos de personaje, si a Jill o a Chris, la solución cambia. En juegos como este RE necesitábamos papel y boli a mano para poder apuntar contraseñas, puntos a los que volver o detalles importantes.

La tensión no nos abandona en todo el juego, y la tenemos todo el rato soplándonos en la nuca, permanentemente a nuestro lado, como si fuese una vieja amiga. No podemos quitar el sonido del juego (y así mitigar un poco la sensación de angustia; en Silent Hill tampoco) porque necesitamos escuchar la radio. Suena estática la mayoría del tiempo, pero si escuchamos algo que no sea eso, debemos abrirla rápidamente para pillar el mensaje. Estresante, ¿verdad? Tampoco ayuda el silencio que reina en la mansión: nos asustamos si empezamos a escuchar los lamentos de los zombis pero no sabemos de dónde vienen. Y al girar en una esquina… susto, bocado y salir corriendo para reponerse y poder continuar.

Y es otra similitud que encuentro con Frankenstein, aunque no sea el mismo tipo de acción ni tensión: el ritmo trepidante de la novela y la angustia y tensión que transmite el texto es capaz de dejarte helado, y al mismo tiempo no puedes dejar de leer. Eso ocurre también en Resident Evil: a pesar de estar pasando sustos y malos tragos, y que no podemos recurrir a las zonas de guardado tanto como nos gustaría para poder respirar, el juego tiene algo que te mantiene enganchado. Quizá porque a cada paso que das, como lo da Víctor Frankenstein en su frenética búsqueda del monstruo, estás un poco más cerca de descubrir toda la verdad, por incómoda que sea.

Jill enfrentándose a un perro modificado en la salida al jardín / Youtube.

El único momento de calma que encontramos es en las salas de guardado. Esa música tranquilizadora nos permite guardar partida, organizar nuestro inventario y coger aliento para continuar explorando la mansión de los horrores.

Pero quizá la comparación más obvia que encuentro ahora, después de revisitar ambas obras, entre ese Frankenstein y Resident Evil es el ansia de ser Dios y jugar con las vidas humanas a través de experimentos, por el simple hecho de poder hacerlo. Victor Frankenstein construyó a un ser, su monstruo y némesis, con trozos de otros humanos, en un alarde de arrogancia y superioridad, creyendo que su inteligencia iba a poder crear a ese ser perfecto que tenía en su mente. Albert Wesker y la Corporación Umbrella también juegan a ser dioses. Tyrant es la sublimación de ese monstruo de Frankenstein, aunque con propósitos distintos, ya que estos humanoides que fueron infectados con el Virus T se crearon como máquinas asesinas, inteligentes, capaces de obedecer órdenes y de hacerse pasar por humanos. Y evidentemente, sale mal: estos Tyrant son seres con deformaciones exageradas y anormales, con un comportamiento imprevisible y fuera de lo planeado, y con un corazón externo que los hace vulnerables; ese es el único punto débil que permite acabar con ellos. Igual que el experimento de Víctor, que se torna incontrolable. Aunque el monstruo de Frankenstein sólo buscaba ser comprendido y amado (Victor crea a una mujer del mismo tipo que el monstruo, pero la termina matando porque no quiere que ambos acaben teniendo descendencia), y a los Tyrant sólo les mueve la sed de sangre y de matar, la motivación de sus creadores es la misma: son personas egoístas, ambiciosas, brillantes en el ámbito científico, que desean crear vida, al coste que sea, porque creen con firmeza que son los elegidos para hacerlo.

Albert Wesker descubriéndonos el pastel en el Resident Evil original / 3DJuegos.

La revelación de la verdad es incómoda y cruel para todos: por un lado, a Víctor le horroriza que su criatura tenga sentimientos y sólo desee ser amado y aceptado por la sociedad. Por otro, a los supervivientes de los equipos de los S.T.A.R.S. les destroza que Wesker sea un agente doble, y encima haya querido matarles enviándoles toda suerte de armas biológicas; la Mansión Spencer es su campo de pruebas, y los equipos Alpha y Bravo de los S.T.A.R.S. no dejan de ser sus juguetes.

Con toda esta combinación tenemos uno de los mejores survival que hemos visto hasta ahora, en el que realmente primaba la supervivencia por encima de matar zombis y lograr puntajes altos en base al ratio de tiros a la cabeza. Donde nuestro arsenal estaba muy limitado y la exploración y fijarse en los detalles es básico para salvar grandes obstáculos. Y como el Frankenstein de Mary Shelley, es una obra que hay que revisitar pasado un tiempo para apreciar otra vez todos estos detalles y pequeñas referencias a esta obra, que hacen de Resident Evil una auténtica joya. Y sobre todo para no olvidar nunca dónde están los orígenes.

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Meren Plath
Meren Plath @serendipia_s

be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.

2 comentarios
Cruxis Crystal
Cruxis Crystal 31/10/2017 a las 10:36 am

Obviamente no he jugado, porque no puedo con esto. Recuerdo estar con mis amigos viéndoles jugar al remake de GameCube y llegar a una cabaña donde había una mujer mutante que te perseguía. Lo pasé TAN MAL que empecé a llorar (y eso que sólamente miraba) y les tuve que pedir que dejasen de jugar.

LenguaDePlata (@LenguaDePlata)
LenguaDePlata (@LenguaDePlata) 31/10/2017 a las 11:01 am

Recuerdo que el primer Resident Evil lo jugué por primera vez cuando era crío, tras cambiárselo a un amigo durante un fin de semana por uno de mis juegos. No sabía si mis padres me dejarían jugarlo, así que lo probé mientras no estaban… y fue aterrador. Jugué hasta encontrarme y acabar con el primer zombi en un pasillo… cuyo cuerpo desapareció más tarde al volver. Fue una chorrada, realmente, y ahora sé que el cadáver desapareció sin más motivo que porque el juego no podía permitirse guardar todos los cadáveres de bichos que te habías cargado, pero en su momento me puso de los nervios y me aterró; el murmullo de zombis seguía de fondo, a duras penas tenía balas ¿y encima los monstruos se levantaban tras matarlos cuando no mirabas? Apagué la consola, quité el juego y se lo devolví a mi amigo sin haberlo jugado más.

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