Persona Q: Shadow of the Labyrinth, ¡uy esos laberintos vitales!

Persona Q: Shadow of the Labyrinth, ¡uy esos laberintos vitales!

Poco a poco, la saga Persona ha ido consiguiendo reconocimiento y admiración más allá del mercado japonés, sobre todo con la quinta entrega (de la que ya hemos hecho análisis aquí). Pero si algo también caracteriza las dos previas entregas son las entregas paralelas, ese agujero del spin-off que a la empresa japonesa le encanta recordar (con decir que la misma saga Persona ya es un spin-off de la saga Shin Megami Tensei se dice todo). Ya sean remakes para PSP (como Persona3Portable) o PSVita (Persona 4 Golden), como mangas, animes, obras de teatro, conciertos, juegos de baile, como el crossover con (la saga de la que nunca nunca nunca nunca he escrito NINGÚN artículo, válgame) Etrian Odyssey, del que voy a hablar hoy.

Persona Q Shadow of the Labyrinth es un spin-off tanto de Persona 3 como de Persona 4, desarrollado por Atlus, distribuido por Atlus USA en América y NIS en Europa, y que salió entre los años 2014 y 2015. En esta aventura tanto el equipo (emo) SEES como la muchachada del pueblecito de Inaba terminan en un universo paralelo muy muy parecido al Festival Intercultural de Yasogami High (instituto de la muchachada de Inaba, ¿se dice inabeños o inabenses?), acompañados cada grupo de su asistente de la Velvet Room particular (sí, Theodore incluido). No obstante, en las clases no nos encontraremos con las típicas actividades de un festival cultural de instituto japonés, sino con unos cuantos laberintos llenos de nuestras amigas las sombras (o Shadow Not The Hedgehog) y a dos nuevos compañeros (Zen y Rei) a quienes oh, sorpresa sorpresa, encontramos amnésicos perdidos. Ir avanzando en los diferentes laberintos no solo ayudará a este dúo a encontrarse a sí mismos, sino a descubrir por qué justamente estos dos grupos también han llegado ahí, y ya de paso, volver a sus mundos originarios, que eso nunca está de más.

PersonaQZenyRei

A la hora de formar tu equipo, Zen y Rei cuentan como un solo personaje, ya que ninguno de ellos posee Personas pero sí tienen poderes mágicos.

Dentro de este crossover, una gran parte de la jugabilidad viene de mano de Etrian Odyssey: formar tu grupo de 5 aventureros, equiparlos bien equipados, cargarte de objetos (por el amor de Dios no os olvidéis del Goho-M y cuidado con el límite de objetos), dibujar el mapa en la pantalla de abajo que te va a servir para más tarde y lanzarte al laberinto a encontrar el último piso y a vencer a todos los bichos que se pongan delante de tus narices (Teddie no cuenta). Al final de este conjunto de pisos nacidos de la locura, nos encontraremos a un jefe (llamados en este caso Guardian), que pondrá a prueba nuestras capacidades dentro de la batalla. Pero como he dicho, no todo el gameplay está directamente sacado de la saga prima de Atlus. Y es que este “gremio” de adolescentes no se forma igual que los aventureros de Etria o de High Lagaard: en vez de clases, cada personaje tiene su Persona propia con sus habilidades y estadísticas características, sin necesidad de un árbol de habilidades. Y gracias a (¿la excusa?) de estar en un universo paralelo, los protagonistas se encuentran con las mismas capacidades que sus compañeros, vamos, que no hay Wild Card que valga. ¿Pero eso significa que este talento tan especial se ha esfumado? No del todo, más bien se ha distribuido. En vez de tener una “subclase”, tendremos una Subpersona, que podremos conseguir tanto después de los combates o mediante fusiones, pero ya hablaremos de cómo se fusionan las Personas.

He hablado mucho de que hay que pegarse, pero no he dicho cómo hay que pegarse. Este juego sigue teniendo un combate por turnos y sigue la idea principal de los Persona/Shin Megami Tensei: 1) Busca el punto débil del enemigo, 2) Explótalo, 3. PREMIO. Esta vez el premio se transforma en un boost especial. El personaje que tenga el boost tiene la ventaja de actuar primero, si es un ataque hará crítico 100% y no tendrá ningún coste. ¿El lado negativo de algo tan pro de primeras? Si te atacan y tienes activo el boost, se te va. Además, junto al sistema de bufos/debufos y ataduras del Etrian (que no te preocupes, te lo van a explicar porque si algo sabe hacer el juego es dejarte las cosas mascaditas, muy bien mascaditas), nos encontramos con las habilidades de apoyo. Estas solo las tendrán accesibles los protagonistas de Persona 3 y Persona 4 y dependen del personaje de apoyo que utilices (Fuuka o Rise), ya que las dos aprenden habilidades de apoyo únicas. No solo eso, sino que ellas mismas pueden equiparse también una Subpersona, lo que amplía la capacidad de elección por parte del jugador.

PersonaQSupport

El juego no te limita a usar exclusivamente una y abandonar a la otra. Puedes especializar a una en habilidades pasivas fuera de combate —recoger más objetos, curarse a cada paso— y otra en habilidades de combate —curas más potentes, bufos…—. Como siempre, la elección depende del estilo del jugador.

Y es que otra cosa que toma de su saga prima es la interfaz. Tendremos por un lado la enfermería donde curarnos y aceptar misiones secundarias (llamadas requests), la sala de arte donde vender, comprar y forjar diferentes armas, escudos y objetos; el comedor donde hablaremos sobre nuestros compañeros sobre el laberinto y sus bichillos, y completamos alguna que otra misión secundaria; la queridísima Velvet Room (de la cual hablaremos más tarde porque tiene para rato), los pasillos del «Yasogami High» con los laberintos y, finalmente, uno de los lugares más importantes: el menú de guardado de partida. Como veis, muchas de las cosas son fielmente sacadas de Etrian Odyssey adaptadas a un nuevo contexto (alejado del árbol del demonio): todas excepto la Velvet Room, completamente característica de Persona. En ella podremos no solo fusionar Personas (ya sean 2 o 3, o las fusiones especiales, de 4 para arriba, o las fusiones accidentales que normalmente te harán llorar porque la última vez que guardaste fue hace 30 minutos y no me ha ocurrido esto para nada, vale, o también sacrificarlas para aumentar la experiencia de otra Persona o sacar habilidades concretas (Skill Card) para que nuestras Personas principales las aprendan, además de reinvocar a las Personas a cambio de un (normalmente grandísimo) precio si las tenemos guardadas en el Compendio. No solo eso, sino que aquí también estará presente el apartado multijugador (del que se encarga Marie), basado en intercambiar Subpersonas mediante el StreetPass.

PersonaQTheo

Ya que traíamos a Theo, ¿no podíamos traer a la chica de P3P, por favor, POR FAVOR? ¿Te preocupas por la chica y por Igor no, eh? Eso tiene respuesta. Durante los años de desarrollo, el actor de doblaje japonés de Igor, Isamu Tanonaka, falleció, por lo que les fue imposible ingeniárselas para que apareciera en el juego.

Y ahora llegamos a la parte en la que los fans suelen colisionar: la trama. Para algunos una historia más que interesante que toca temas profundos, para otros un fanfiction de mala calidad que juega y simplifica la personalidad de los personajes. ¿Cuál es mi veredicto? No creo que sea ninguno de los extremos. No, no creo que sea la gran historia de Atlus, pero tampoco creo que fueran a por una grandiosa historia. Sí, eso me hace creer que han aprovechado este “universo paralelo” para jugar con lo que podría haber pasado ya que las tramas de los dos juegos están cerradas. Hay personajes que sí ven sacrificado cierto lado “dramático” por el bien de unas conversaciones más desenfadas, como puede ser Akihiko (en serio, en Persona 3 no es tan loco de la proteína ni funciona mediante la constante  provocación de su masculinidad). Lo que sí se puede decir de la trama es que no va a medias tintas: en el momento que algo es de comedia, irá a tope con ella; en el momento en el que el drama y los sentimientos estén a flote intentarán por todos los medios sacarte el pañuelito y limpiarte los ojos (no, no está lloviendo, no es una referencia a FMA). Así, al menos a mi parecer, le consiguen sacar el jugo que puede tener este grupo tan particular, lo que también apena que esto solo puede ser fruto de una paradoja temporal. Este tiempo para que se desarrollen los personajes y hablen entre nivel y nivel. No me parece de las mayores historias que me hayan contado en un videojuego, pero disfrutarla la he disfrutado a raudales.

PersonaQTeddie

Si habéis jugado a/visto Persona 4 y os cae mal Teddie, este es vuestro juego.

Frente a lo que se está viendo ahora mismo, un problema de este juego también es la duración. Este juego necesita que lo completes varias veces para conocer toda la historia y desbloquear todo el contenido presente en el postgame. Y eso, amigos míos, os puede llevar mucho, mucho tiempo, y no solo por la gran cantidad de diálogo. Es para jugarlo en un tiempo largo o en un vicio gordo, depende de vuestra forma de jugar. No solo porque algunos puzles de los laberintos requieren un poco de locura o paciencia por vuestra parte, sino algunos combates en sí requieren un poco más de preparación. No obstante, en las peleas sí se puede ver un poco de falta de equilibrio: mientras que los ataques físicos parecen funcionar mejor con los jefes, las magias funcionan mejor contra los enemigos aleatorios. Esta afirmación puede llegar a un nivel estúpidamente real que puede hacerte acostumbrarte a peleas fáciles y a una forma de proceder clara hasta que llegas al Guardian, lo intentas varias veces hasta que ves que no, que los bosses funcionan de otra manera y que normalmente no tienen debilidades muy claras o que intentar ignorar sus mecánicas puede pagarse un poco caro.

Aquí puedo tener una cierta queja sobre ese más que debatido tema de videojuegos: la dificultad. Este juego tiene 5 niveles de dificultad, y supuestamente lo puedes cambiar en cualquier momento a no ser que no hayas elegido los niveles más extremos (Safety o Very Hard) que ahí no hay forma de sacarte de estos niveles hasta que te termines el juego. Y esto es algo con lo que no estoy completamente de acuerdo. Puede ser que la gente que elija la dificultad “Very Hard” sí quiera mantener la dificultad a lo largo del juego y demuestren que ellos son La Muerte, Destructor de Mundos, pero no creo que querer el extremo signifique siempre mantenerse en los extremos. Así que, si no sabéis qué vais a hacer, haced como si solo existieran los niveles de Easy a Hard.

PersonaQBoo

Pero si no os gustan los niveles de terror, tengo malas noticias para vosotros.

Todos estos párrafos y aún no he hablado del apartado artístico y sonoro. Incluso para los momentos más serios que tiene el juego, la estética chibi no le sienta mal, y en los momentos alegres es adorable (¿¿Es que cómo no va a ser adorable Koromaru chibi, por favor??). Dentro de los diseños de los personajes no hay ningún cambio de diseño muy diferenciado de las entregas originales más allá de lo chibi. La mayoría de las veces los colores tirarán por tonos vivos o pasteles, excepto varias pequeñas excepciones (por ejemplo, el laberinto de terror, creo que reúne el 50% de los tonos oscuros que se ven en todo el juego). La música esta vez no corre a cargo de Shoji Meguro, que pasa a supervisar al dúo encargado: Atsuhi Kitajoh (Trauma Center) y Toshiki Konishi (remakes de Persona 2: Innocent Sin y Eternal Punishment). Tanto para los momentos en los que la música solo sirve para ambientar, como en los que toma mucho protagonismo y proyecta un poco más los sentimientos de los personajes, la música ayuda bastante a que Persona Q tenga ese tono único pero que a la vez lo une con la saga Persona sin ser un calco bruto de estilo de las 2 entregas de las que bebe.

(Según al protagonista que escojas, escucharás una versión de Light The Fire Up In The Night u otra. Yo, mientras tanto, os dejo la Dual Mix porque both, both is good).

En resumidas cuentas, y sin haberme metido mucho en terreno de spoiler (si no, creedme, esto iría para muy largo): No me arrepiento de haber jugado a Persona Q, todo lo contrario. Sabe crear su propio universo a partir de otros dos ya creados y expandir a una historia que puede parecer pequeña pero que es muy fácil que llegue al corazón de la persona al otro lado de la pantalla; tiene una jugabilidad ya conocida por los desarrolladores y por tanto permite explotarla de una manera original tanto para quienes conozcan el sistema como para los que no, y una exploración que nada tiene que envidiar a los colegas de Yggdrasil. Así que ponte ese uniforme de instituto, prepara tus armas y/o tu Evoker y métete de cabeza a esos laberintos dentro del Yasogami High, ¡que no se van a resolver solos!

 

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kelerele
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"No estoy muerta, estoy en alguna mazmorra de parranda. O escribiendo, que quién sabe con estos tiempos". Me puedes encontrar como @anus_kele en Twitter.

2 comentarios
Cruxis Crystal
Cruxis Crystal 13/11/2017 a las 11:48 am

Estaba justamente pensando «esto le gustará a Kele» y va y es tuyo xDD qué pasada, se ve muy chulo *^* la verdad.

Mepi
Mepi 13/11/2017 a las 8:37 pm

Ahhh maldito juego. Yo no conocía los Etrian cuando lo compré y fue todo un descubrimiento. El opening es maravilloso ♥

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