Hablemos de las cortinas de The Last Of Us

Hablemos de las cortinas de The Last Of Us

Lo primero que le suele pasar a la gente por la cabeza cuando escucha The Last of Us es “historia emocionante”, “gameplay genial”, “gráficos flipantes”… ¿Pero quién piensa en las cortinas del menú? Espero que después de este artículo, vosotros lo hagáis.

TLOU es un juego post-apocalíptico lleno de infectados monstruosos y supervivientes desesperados. Sin embargo, Naughty Dog se preocupó por mostrar también un mundo en el que el fin de la civilización como la conocemos no es el fin del mundo. El sol que aún brilla, hay maleza verde por todas partes y animales en libertad. Ya se sabe, mientras hay vida hay esperanza. Como dijo Neil Druckmann (director creativo del juego), TLOU es un juego de contrastes: temas oscuros yuxtapuestos con una estética preciosa.

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«La belleza del abandono» es es el título de un vídeo con concept art del juego, pero bien podría ser el pie de esta imagen (fuente)

El menú principal del juego es un claro reflejo de esto: se nos muestra una ventana a través de la cual pasan los rayos del sol. Unas cortinas blancas se balancean con la brisa. La maleza se cuela por los cristales rotos. De fondo suena una música sosegada y melancólica. Esta imagen es un resumen de lo que significó este juego para mí. No me acuerdo demasiado bien de las escenas violentas (sólo cierta boss fight que hizo mella en mí) ni del gameplay, pero lo que sí recuerdo perfectamente es de lo que sentí con la historia. Una mezcla agridulce de penas y alegrías. Llegó un punto en el que poco me importaban las personas-seta, los supervivientes peligrosos o los mapas pasillescos. Lo único que me importaba era Ellie. TLOU es un juego con zombis, pero no sobre ellos. Es un juego sobre conexiones humanas en un mundo que acaba de volver a empezar. No es un juego sobre lo mezquinos y violentos que podemos llegar a ser, sino de la belleza que hay en la desolación. Eso simbolizan las cortinas para mí.

Quizá por eso me chocó tanto el nuevo tráiler de su secuela, mostrado en la pasada Paris Games Week. En un principio no supe identificar por qué me había gustado tan poco y ahora he dado con ello. Es un tráiler en el que prima la violencia sin mostrar nada de contraste. TLOU no era precisamente un paseo por el parque, pero no todo era sufrimiento. El reveal de diciembre de 2016 tenía un par de fiambres por ahí, pero también estaba lleno de vegetación preciosa e iluminación suave. La narrativa también era distinta: en vez de una escena llena de acción era una canción tocada con manos temblorosas.

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La gente no lo pasa muy bien en el último tráiler (fuente)

No creo que Naughty Dog haya perdido “el toque” (especialmente en menos de un año), lo de hace unas semanas parece más bien una cutscene sacada tal cual del juego, por lo que probablemente no sea demasiado representativa. Sin embargo, cabe preguntarse por qué eligieron esa escena en concreto para generar hype (aunque lo de anunciar juegos con ultraviolencia, tema del que se habló en el último pugcast, da para otro artículo).

Analicemos el caso Bloodborne (digo este y no otro título de la saga Soulsborne porque fue el primero que jugué). Es un juego de estética gótica con sus hombres lobo, brujas, vampiros y chorretes de sangre. La primera vez que lo jugué lo único que sentía era un miedo cerval. Todas esas criaturas que tenían tanto empeño en matarme me parecían terroríficas. Luego me topé con el primer jefe, la Bestia Clérigo, y me rompió los esquemas. Es un bicho feo, sí. Agresivo, también. Pero me daba más pena que otra cosa. Es una persona medio transformada en bestia, un antiguo mandamás de la Iglesia de la Sanación. Tiene un brazo visiblemente más grande que otro y unas patitas ridículas. Da la sensación de estar sufriendo y de tener más miedo de sí mismo. A lo que quiero llegar con esto es a esa dualidad. Una criatura terrorífica y a la vez desdichada transmite más que un bicho que da miedo sin más. Un mundo invadido por infectados deja más huella si a la vez es precioso.

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Yo sé que este artículo no tiene nada que ver con Bloodborne, pero la cabra tira al monte (fuente)

No quiero que The Last Of Us II se convierta en un juego que lo único que tiene que ofrecer son gráficos hiperrealistas y violencia exacerbada. Porque no quiero que este medio se convierta en uno sin cortinas con música triste de fondo.

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GloomyMonday
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Bajista si la situación lo requiere.

5 comentarios
Cruxis Crystal
Cruxis Crystal 17/11/2017 a las 11:34 am

Sí, algo que me hizo poder jugar TLoU es toda la historia que conlleva por detrás y el amor que acabas sintiendo por Ellie, que es la verdadera protagonista. También me chocó mucho el nuevo tráiler, contrario al anterior como dices en la caballa con la guitarra y ella de adolescente. Tendremos que esperar a ver qué hacen con la secuela… si mantienen su templanza o si van a lo último.

Melcocha
Melcocha 17/11/2017 a las 5:20 pm

Disfruté mucho con The last of us y nunca me había dado por pensar en esas cortinas, jeje. El último trailer no lo había visto hasta ahora mismo y en fin, será que hace tiempo que jugué al primero pero no se quienes son esas personas, jajaja. Porque dicen que es The last of us porque si no… no me entero. Y sí, es muy violento. Ni me gusta ni me disgusta, simplemente no me aporta nada. La verdad que el primer trailer es infinitamente mejor.

Adriana Izquierdo (@Adriii)
Adriana Izquierdo (@Adriii) 20/11/2017 a las 11:56 am

Pocos juegos (o ninguno) me han hecho sentir lo que he sentido con The Last of Us. La clave es esa melancolía de la que hablas. El aspecto más bucólico, casi nostálgico, para mí representado en esencia por el momento de las jirafas (aunque lo de las cortinas me parece buen ejemplo también). Y lo que mencionas de Bloodborne me pasó igual en TLOU. Los chasqueadores quizá no tanto, pero los humanos a medio convertir, siempre en esquinas aullando de dolor, me daban muchísima pena. O tampoco olvido lo que sentí cuando tienes que manejar a un Joel pocho pocho por unos minutos, y por mucho que le das a avanzar, no tira. Casi me cargo el mando intentando luchar contra lo que estaba pasando.

Cuando le cuento a la gente lo que sentí con TLOU (o jugando una partida del «Journey» acompañada de un desconocido), algunos me miran levantando una ceja en plan «sal de casa», pero ojalá más videojuegos con esta capacidad empática.

Melcocha
Melcocha 20/11/2017 a las 3:31 pm

Journey, vaya pasada, lo flipé con ese juego.

samu82
samu82 22/11/2017 a las 8:50 am

Qué maravilla de post!

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