You Can (Not) Die

You Can (Not) Die

El otro día hablaba con un amigo sobre el reciente tráiler de Infinite War, la última película de los Vengadores. Él decía que la cosa se iba a poner seria e iban a matar a unos cuantos personajes, yo le contesté que no estaba tan segura, ya que, por lo general, los superhéroes no suelen morir. No es porque fueran poderosos sino porque, narrativamente hablando, la muerte de un personaje significa la desaparición de un recurso en el que se ha volcado más o menos esfuerzo y el riesgo de disgustar a espectadores y fans es demasiado alto.

La muerte (seguimos hablando en términos narrativos, no temáticos) puede tener distintas funciones en una historia: puede funcionar como un castigo (la típica ejecución a un villano de Disney), para despertar una catarsis en otro personaje (la conocida mujer en la nevera), o para dar sensación de peligro o que el espectador sepa que el entorno es hostil. Lógicamente, en una película ambientada en un frente de guerra habrá muchas más muertes que en una comedia familiar y, por lo tanto, no tendrán el mismo significado.

Matar a tus personajes es algo que no se puede hacer a la ligera. Como ya he dicho, hay un esfuerzo empleado en ellos, tienen un nombre, un papel en la historia y funcionan de cierta forma con el resto del elenco, por lo que hay que saber bien cuándo recurrir a esto y cuándo no. En el caso de Juego de Tronos, una serie en la que se repite la frase: “valar morghulis” (todos los hombres mueren), se lleva hasta tal punto que gran parte de sus tramas giran en torno a masacrar personajes. En los videojuegos podemos encontrar un caso parecido en The Walking Dead de Telltale Games, el cual, siguiendo con la línea del cómic y la serie de televisión, intenta dar sensación de peligro con su alta mortalidad. En un juego que basa toda su jugabilidad en tomar decisiones que, según se nos dice, tendrán consecuencias, es bastante desafortunado perder la tensión porque el jugador ya sabe de antemano que esas elecciones no importan y morirá todo el mundo igual. Soy consciente de que es un intento de hacer el juego realista, al fin y al cabo tiene que sentido que los personajes pasen de nosotros, pero el realismo per se no es interesante ni narrativamente atractivo.

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La magia de Danganronpa es su combinación de humor, misterio y gore.

Hablar de muertes sin mencionar la saga Danganronpa es casi imposible. La aventura gráfica de Spike Chunsoft es una especie de Battle Royale desquiciado y fucsia en el que un grupo de estudiantes está encerrado en un instituto y debe salir asesinando al resto (más o menos). La principal diferencia entre The Walking Dead de Telltale y Danganronpa es que en éste último el jugador no toma decisiones, sino que su papel se define mejor como un detective que resuelve los asesinatos. Que siempre sobreviva un reducido grupito de estudiantes y una trama central interesante es lo que hace que el juego consiga crear esa tensión, aunque seamos conscientes de que muchos de nuestros personajes favoritos perecerán por el camino.

Además de en el campo narrativo, la muerte también tiene un componente mecánico. Morir en un videojuego funciona como indicador de que el jugador ha hecho algo mal dentro de sus normas establecidas y se interpreta prácticamente siempre como castigo. En Super Mario si erramos en un salto y caemos al vacío tenemos que volver a empezar el nivel, mientras que en Pokémon si todo nuestro equipo se debilita, volveremos al Centro Pokémon  y perderemos cierto avance. En Overwatch morir mucho supone jugar menos tiempo y no resultar útil al equipo, además de ser aburrido y cortar la acción.

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La muerte, además de servir como pantalla de “Game Over”, puede ser también una parte intrínseca de la relación del jugador y videojuego. No me malinterpretéis, está claro que en todos los juegos siempre se intenta evitar, pero Fire Emblem y Darkest Dungeon los llevan un poco más allá con su uso de la muerte permanente. La posibilidad de que una de nuestras unidades se pueda perder para siempre genera una sensación constante de peligro y tensión. Y no deja de ser curioso cómo ambos títulos consiguen resultados opuestos: en Fire Emblem es una forma de invitarnos a repetir el nivel porque no lo hemos hecho todo lo bien que se podía, mientras que en Darkest Dungeon, con su fatídico autoguardado, funciona para que nos demos cuenta de que la vida es fútil e injusta. Aparte de la rabia de perder el tiempo invertido en nuestras tropas, ambos juegos aluden al corazoncito para que esta muerte tenga aún más significado; Fire Emblem con personajes carismáticos y bien definidos mientras que Darkest Dungeon, por el contrario, deja la personalización en manos del jugador, creando también una cierta narrativa emergente.

Estoy segura de que a estas alturas a más de uno se os habrá venido a la cabeza Dark Souls. En Dark Souls nos ponemos en la piel de un no muerto, con lo cual no podemos morir. Más bien lo correcto sería decir que no podemos morir del todo, ya que a lo largo de nuestras locas aventuras por Lordran nos encontraremos numerosas veces con el eterno cartelito “HAS MUERTO”. Sin embargo, instantáneamente volvemos a aparecer al lado del último check point, en este caso en forma de hoguera. Se han escrito miles de líneas sobre los mecanismos de riesgo y recompensa de este título, no obstante, a mí me parece que donde más brilla es en conseguir que el elemento más básico del diseño de videojuegos sea una parte esencial dentro de su propia historia, una historia que se basa en ciclos condenados a repetirse. Reaparecer en la hoguera funciona como metáfora de la propia experiencia jugable, morimos y renacemos porque continuamente estamos aprendiendo lecciones, mejorando. El jugador que se lanza sin cabeza contra el enemigo “muere” para “renacer” como alguien más prudente.

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Lo cual no quita que morirse sea un incordio. Fuente

Llegados a este punto me pregunto: ¿es necesario morir siempre en los videojuegos? ¿Hay algún juego en el que no suframos ese fatídico destino? Debido a su naturaleza competitiva, ya sea persona contra la máquina o persona contra otra persona, los videojuegos giran principalmente en torno a la victoria como objetivo. Esto viene heredado del juego tradicional: el pilla-pilla, el mus o el tres en raya se basan en ganar al oponente. Pocos hay que no tengan un estado de derrota/victoria y menos aún que sean videojuegos. Hasta en títulos amables como Stardew Valley recibimos una penalización si nos hacen demasiado daño en la mina o trasnochamos.

Es difícil hacer mecánicas o desarrollar niveles en los que no podamos ganar o perder. Al fin y al cabo si no hay un aliciente no se puede incitar al jugador a que haga nada. Si en Super Mario no hubiera posibilidad de caer al vacío ni recibir daño por parte de los enemigos, el juego carecería por completo de interés y, más allá de dar una vuelta por el Reino Champiñón, resultaría aburrido al tiempo. Hay que darle una vuelta más. Lo más obvio a la hora de pensar en un juego sin castigo es en selectores de dificultad o mecánicas que simplifiquen el reto, como sucede con Kirby, una saga que basa su diseño en crear una experiencia amable.

Otro elemento que se puede potenciar es la narrativa. En los mal llamados walking simulators no hay castigo alguno, pero el interés no cae en el reto sino en la propia historia que se nos cuenta. Una trama satisfactoria es un buen sustituto del estado de victoria. También se puede hacer un juego que se base en mecánicas puramente lúdicas sin ningún objetivo, igual que es divertido garabatear en un papel. Este es el caso de Animal Crossing. Aunque es cierto que en la saga de Nintendo hay objetivos, no hay victoria ni derrota como tal; el juego se despliega como un cajón de arena infantil en el que podemos hacer lo que más nos apetezca, ya sea diseñar ropa, pescar, decorar, hablar con los vecinos o ser un especulador de nabos. Se premia el esfuerzo, pero la mayor recompensa es el placer que genera la propia jugabilidad.

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El MMO Black Desert se hizo muy popular por su complejo editor de personajes.

No es un género como tal, pero encontramos algo parecido en los creadores de personajes, muchas veces la parte más divertida de los juegos. En estas pantallas podemos dedicar todo el tiempo que queramos a hacer el que será nuestro avatar a lo largo de la aventura. Aunque parezca algo superficial, no deja de ser un ejercicio de creatividad, como una forma muy sofisticada de moldear con plastilina. Siguiendo con esta idea, podemos ver otro ejemplo en el modo creativo de Minecraft, en el que el jugador no puede morir y se dedica a construir con bloques. Basta echar un vistazo a Youtube para encontrar construcciones y reproducciones de escenarios y ciudades en las que hay invertidas cientos de horas.

Finalmente, y como curiosa combinación de ambas temáticas (la muerte y la ausencia de ésta), encontramos Los Sims. En esta conocidísima saga podemos crear y decorar nuestras propias casas y también añadir y personalizar personajes. Es lógico que en un simulador de vida los personajes mueran, sin embargo es algo que se puede evitar con cierta facilidad. Y quizás precisamente por eso, son los propios jugadores los que se encargan de matarlos de las formas más disparatadas posibles. De esta manera llegamos a un resultado curioso: el castigo lo realizan los propios jugadores. Matar no ofrece ninguna ventaja más allá que la diversión que genera ver a nuestro Sim arder.

La verdad es que no estoy segura de cuántos personajes morirán en Infinity War, de lo que estoy segura es que no tantos como en mi partida de Darkest Dungeon, ni como la vez aquella que probé Fire Emblem en modo clásico. De todos modos, supongo que si el resultado no es el más satisfactorio, siempre podremos recrear a los personajes de Marvel en Los Sims y encargarnos nosotros de ello. 🙂

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Kitttsune
Kitttsune

Ilustradora amante de los gofres y los gatos.

10 comentarios
Darkor_LF
Darkor_LF 10/12/2017 a las 11:23 am

«De todos modos, supongo que si el resultado no es el más satisfactorio, siempre podremos recrear a los personajes de Marvel en Los Sims y encargarnos nosotros de ello. »
Todas estamos pensando en casar a Bucky y Steve

Kitttsune
Kitttsune 10/12/2017 a las 9:16 pm

Shhhh eso es para otro artículo.

Darkor_LF
Darkor_LF 12/12/2017 a las 9:54 am

Ahí se abrirá el debate de si Capi con barbita y pelito largo, o Capi puro e inocente.
Porque lo de lavarle el pelo a Bucky es indiscutible (y a Loki)

Kitttsune
Kitttsune 12/12/2017 a las 11:54 am

A mi es que el capi me gusta de todos modos 😀

mecharri
mecharri 11/12/2017 a las 8:06 pm

A bordisimo con lo de recrearlos en los Sims, pero un apunte:

Has escrito mal Tony y Steve

lostinlordran
lostinlordran 10/12/2017 a las 11:24 am

Uy, qué raro un artículo de Ki(ttt)sune sin una referencia animu… OH, WAIT!

Kitttsune
Kitttsune 10/12/2017 a las 9:16 pm

NO PUEDO ESTARME QUIETA

Rena
Rena 10/12/2017 a las 1:59 pm

Me ha gustado mucho la reflexión, gracias por hacernos pensar.

S E N D H E L P (@Yolodrigo)
S E N D H E L P (@Yolodrigo) 11/12/2017 a las 11:40 pm

Me pareció interesante la reflexión y me recordó a las épocas de quitar las escaleras en los Sims para que no pudieran salir del agua.Es interesante como la muerte juega un rol distinto en tantos juegos mas alla de la penalización. Mis dieses.

Flereous (@flersio)
Flereous (@flersio) 27/12/2017 a las 4:45 pm

Lo de «Bueno carallo», como gallego y «Dark Souls-ero», me ha matado xD

Los roguelike en general me vienen a la cabeza como un género en el que la muerte está bastante ligada al gameplay en sí. A veces simplemente por ir desbloqueando objetos para futuras partidas, o a veces más literalmente: en el Rogue Legacy, por ejemplo, vas siguiendo una dinastía. Y luego también hay algún juego con elementos de puzle en los que tienes que usar a un clon «desechable» o incluso suicidarte para avanzar, como el Braid, o el Life Goes On. Y luego están otros más locos como el Super Time Force Ultra o el Extreme Exorcism: en el primero tus muertes se convierten en aliados, y en el segundo en tus enemigos :P.

Vaya, que aunque uno sea amante de los Dark Souls, también resulta agradable que la muerte no sea algo frustrante.

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