Dissidia: Final Fantasy. No quiero volver a caer a ese pozo

Dissidia: Final Fantasy. No quiero volver a caer a ese pozo

“Oh, las toasgamers han probado el Final Fantasy Dissidia NT, ¡qué bien!” Pues no, querida lectora, he decidido jugar con vuestros sentimientos y el clickbait un poquito y esto es algo más viejuno, de cuando Sony se acordaba de que tenía una portátil y la mimaba y sacaba juegos. Os voy a hablar del pozo más profundo e ignoto en el que he estado en mi vida. Vamos a hablar de Final Fantasy Dissidia *le sopla el polvo a su PSP, le da un ataque de tos*.

Final Fantasy Dissidia salió como parte de la campaña del 20º aniversario de la saga, en 2007, y fue algo muy alejado de la idea de Final Fantasy que se tiene, siendo un juego de lucha donde llevaríamos a héroes y villanos de los juegos numerados hasta Final Fantasy X, junto con Shantotto del XI y Gabranth del XII. El juego tenía modo historia, modo pelea rápida y modo Coliseo, además de una tienda y un museo donde ir consultando las cosas. También contaba con la posibilidad de hacer combates online.
La premisa del juego era simple: Cosmos y Caos llevan batallando varios siglos y han escogido a diversos campeones para que luchen en su lugar la épica y eterna lucha del bien contra el mal. Estos campeones son los héroes y villanos que he mencionado antes. Por orden de juego, en el lado de Cosmos tenemos a Guerrero de la Luz, Firion, Caballero Cebolla, Cecil, Bartz, Terra, Cloud, Squall, Yitán y *resopla* Tidus, además de Shantotto. Por el lado de Caos están Garland (el del FFI, no Christopher Lee), el Emperador Palamecia, Nube de Oscuridad, Golbez, Ex Death, Sefirot, Artemisa/Ultimecia, Kuja, Jetch y el ya mencionado Gabranth. El modo historia nos llevaba por diversos tableros de casillas donde nos encontrábamos peones, cofres, jefes y ENEMIGOS MISTERIOSOS. A estos últimos más te valía no acercarte hasta la segunda vuelta (o nunca si eran dorados), ya que te hacían pupita. Mucha. Estos enfrentamientos tenían cierto componente estratégico, ya que debías vigilar el orden en el caso de los combates múltiples, ya que no tenías opción de recuperación entre batallas, y lo mismo te compensaba más hacer primero el combate de más alto nivel y gastarte el modo EX, y luego recuperar la vida con el rival menor.

Ahí colocadicos todos. Fuente

¿Y qué teníamos en el sistema de combate? Esto parece muy complicado de entender, pero al final era muy, MUY intuitivo, creedme. En el combate cuentas con dos tipos de ataque: Brave y HP. Con el primero acumulabas Brave points y si reducías a cero los del rival, conseguías llevarte el valor acumulado en el escenario, y si tenías suficiente como para vencer de un golpe al rival, se te ponía “en negrita” (lo mismo si él podía derrotarte). Y ese era el momento de usar el ataque HP, que era el que vaciaba la vida al rival. Mientras te ibas pegando, se liberaban orbecitos, que te rellenaban la barra de EX, que era el responsable de liberar el límite del personaje y realizar el ataque especial de HP, que se maximizaba si acertabas en la secuencia de botones del QTE. De forma periódica aparecían orbes EX en el escenario que recogían los orbecitos y daban un extra. Ese era el momento de desfijar a tu oponente y fijar la vista en el orbe y volar hacia él.
Lo de volar es importante, porque al final pasas más tiempo en el aire que en el suelo (al menos con Yitán), entre saltos, persecuciones y combos realizados con éxito. Y es que cada ataque, Brave y Hp, tenía tres subtipos: botón + palanca arriba, botón, botón + palanca abajo. A medida que aprendías habilidades, ibas desbloqueando nuevos subcombos, que te permitían crear una cadena imparable, a no ser que fueras capaz de defenderte (nunca me ha salido, pero es que nunca me han salido las guardas nunca, yo soy la que rueda y no bloquea en el Kingdom Hearts).

Aquí Tidus lo lleva regular. Fuente: Gamespress.com

Lo de las habilidades es importante, porque al final de cada combate conseguías experiencia, PH, PP, guiles y objetos diversos. Y también al final de cada combate el personaje decía una frase según ganara o perdiera. Frase que era con audio, a lo cual no di la suficiente importancia en su momento, pero fue maravilloso oír hablar a Yitán por primera vez (no tenía ninguna clase de problema, nope, ninguno, nein).

La experiencia, como en cualquier RPG, te permitía subir de nivel, lo que implicaba la mejora de tus stats, la adquisición de nuevos CP y aprender nuevas habilidades. ¿Y qué son los CP? Si habéis jugado al Final Fantasy IX os sonarán las “piedras” de habilidad, que no son más que el coste de activarlas, ya que no podrás tener todas puestas, sino que tendrás que escoger (incluso a veces algunas habilidades pasivas eran incompatibles entre sí), por lo que lo mismo tienes que renunciar a ir más rápido un par de niveles con tal de activar esa continuación del combo que te permite combinar ataque Brave con un ataque HP.
Por otro lado, los PH te permitían aprender las habilidades y hacer que estas bajaran su coste de CP significativamente, lo que te hacía estudiar qué activabas en cada momento. Sobre las habilidades, había tres tipos: activas, de soporte y extras. Las primeras son las de esquivar, desplazamiento por el escenario…; dentro de las de soporte estaban aquellas como las de autopersecución del enemigo, autopersecución del orbe EX en cuanto aparecía; y en cuanto a las extras, eran cosas como el doble salto, regeneración más rápida de los Brave points… Eso sin contar con los ataques, que como ya he dicho, varíaban según la combinación de botones y palancas, lo que te daba al final bastantes combinaciones que probar.

En cuanto a los objetos, tenías los accesorios que multiplicaban un stat o daban un beneficio, a veces mediante determinadas condiciones (mientras no toques el suelo, mientras tengas nivel 1-10…). Por otro lado, tenías la equipación, que subía tus stats de ataque, defensa, magia, evasión… Podías equipar casco, peto, arma y accesorio de mano, como escudos. Todo esto son objetos de sobra conocidos de la saga, desde los típicos sables de hierro a la mítica Excalibur II. La forma de conseguir todo esto era o bien comprándolo en la tienda con tus guiles, o por intercambio, en una especie de orferbería. Algunos de los ingredientes eran objetos que sólo soltaba un enemigo determinado, por lo que a veces te veías haciendo eternos combates contra el mismo enemigo por conseguir el objeto que te faltaba.

Los PP eran la moneda para la tienda “exterior” (ahora lo explico algo mejor), donde comprabas las chuminadas, tales como nuevas skins, desbloquear nuevos personajes (los villanos principalmente), comprar canciones para la batalla, escenarios nuevos, set de iconos para el museo…
En cuanto a lo de las tiendas, a esta tienda externa accedías desde la pantalla de título, mientras que a la de los objetos entrabas desde el menú de personaje (ahora iré a ello también). En el primer menú, el de título, podías acceder a los diversos modos que he mencionado antes, además de ser el lugar de recepción de las cartas de la Mogunet, ya que cada día te obsequiaban con un objeto al azar y también te avisaban si ese día recibías un extra de PP, EXP, guiles…, si no era tu día que más jugabas. Y es que podías escoger un día de la semana durante el cual te ibas a dedicar a jugar más, donde tenías un extra de PP, EXP, guiles y HP, así que los viernes era al final mi día de viciar, ya que era cuando conseguía más cosas (no podías intentar ir de lista y cambiar todo el rato el día, ya que se pasaba a la semana siguiente la recompensa). Además de este sistema de fidelización por entrar, había un pequeño chocobo que veías desde el menú del personaje, que a medida que ganabas combates, avanzaba y conseguía cofres. Podías escoger tres rutas, que implicaban mayor número de combates ganados para alcanzar el preciado premio, pero al mismo tiempo eran mejores recompensas. Vamos, todo muy centrado a que jugaras todos los días lo máximo posible.

Ataque Ex de Artemisa. En este tenía que activar el automático. Fuente: Gamespress.com

Sobre lo que he comentado antes del menú del jugador, la verdad es que para acceder a dicho menú primero debías escoger un personaje y luego entrar, lo que era bastante lioso si no querías empezar un combate. En este menú podías escoger el equipamiento y los accesorios, las habilidades, entrar en la tienda, consultar el modo EX y seleccionar tus invocaciones, ya que, ¿qué sería de un Final Fantasy sin sus invocaciones? Para llamarlas primero había que conseguir su piedra en el tablero de batalla de modo historia (¿esos malos ultra chungos? Pues las custodian ellos). Una vez recogida, podremos activarla en el menú para que esté disponible durante el combate. Según se cumplan los requisitos de la invocación que tengamos, se podrá activar automáticamente o deberemos hacerlo nosotros a mano. Los efectos son muy variados, desde multiplicar nuestros Brave points por 1.5 con Ifrit, a dejar de ver los Brave points con Ultros. Hay dos clases de invocaciones: aquellas de diseños “más modernos”, y aquellas que son dibujos de Yoshikata Amano. Estas últimas son las que deberemos invocar “manualmente”.

Volviendo a los combates y los diversos modos de juego, empiezo por los escenarios, que antes no he mencionado una característica muy divertida de la mayoría de ellos, sobre todo los más grandes, y es que tenías partes destruibles y partes que no, por lo que el escenario era un elemento más del combate. Incluso en algunos, como el castillo de Final Fantasy V, te podías caer al vacío, y si no conseguías volver a tierra a tiempo, perdías tus Brave points. Eso sin contar los recovecos que tenían algunos escenarios como el Castillo de Artemisa. Además, todos tenían objetos con los interactuar, algunos de desplazamiento, mientras que otros eran escalables al acercarte a las fechas que lo indicaban, aunque en el caso de la Torre de Kekfa, a mí me costaba salir de la parte de abajo. Y hay que hacer mención especial a lo de poder jugar a los escenarios de los combates finales de la mayoría de la saga. En esta primera entrega había un escenario por juego, y algunos eran verdaderamente grandes, como el caso del escenario de Final Fantasy X.
Antes de iniciar cada batalla, te permitían escoger la música y podías observar el nivel y el equipo de tu rival, el cual era “desconocido” al principio hasta que habías visto quién era quién por los títulos rimbombantes que les ponían.

Esto es bastante gratuito, no os lo voy a negar. Fuente: Gamespress.com

Centrándome más en los modos de juego fuera del modo historia, en el caso de los combates rápidos, podías personalizar todo: escenario, música, rival, su nivel, penalizaciones… Eran el marco ideal para subir de nivel y conocerte mejor las estrategias y comandos de tu rival, así como los escenarios y saber dónde acababan por aparecer los orbes de EX.
En el modo coliseo se tenía una dinámica de combates aleatorios y de aguante, en el cual avanzábamos por habitaciones, cada vez más profundo, con rivales más fuertes y recompensas más jugosas. Aquí se usaba un sistema de cartas además de los combates, donde te podías encontrar rivales, cartas de trabajos, cartas de cofres o cartas de suerte. En el caso de los trabajos, te daban una habilidad especial, como poder escoger dos cartas más de las visibles, lo que hacía que pudieras evitar ese enfrentamiento contra Caos a nivel 80. Al inicio, podías escoger el nivel de dificultad y este modo era un cambio en tu camino de conseguir a todos tus personajes a nivel 100 que no fueran el combate rápido.
También estaba el modo arcade, donde realizabas combates de seguido contra diversos personajes, pero este modo apenas lo llegué a tocar.

Y vamos a lo importante, el modo historia. Ya he mencionado que la base del juego es que Cosmos y Caos han escogido a sus campeones para luchar entre sí, en un ciclo eterno de luchas. Pero no todos los personajes estarán en su bando lógico desde el principio, ni todos se guían por los mismos objetivos, con lo que nos encontramos una trama llena de traiciones, gente buscando sus objetivos personales mientras siembra el caos, la muerte y la destrucción, y gente que solo quiere que la dejen tranquila. El modo historia cuenta con un prólogo tutorial, protagonizado por Guerrero de la Luz, y luego jugaremos su modo historia. En total, son diez capítulos “básicos”, cada uno protagonizado por un héroe y no siempre contados en orden cronológico, ya que varias historias son simultáneas y se entrecruzan, como con Terra y Caballero Cebolla. Una vez terminemos la historia principal, se liberará la parte final, que consta de cuatro episodios y donde tendremos nuestro enfrentamiento final con Caos. Antes y después de cada batalla importante (lo sabes por el icono del enemigo en el tablero) habrá secuencias de vídeo donde todos los personajes están doblados, al japonés en la versión original, y al inglés en la versión europea.

Antes de pasar a la parte más técnica, os voy a hablar sobre el Museo. Este es el lugar donde desbloqueabas fichas de los héroes  y los villanos, con información relativa a sus juegos y la posibilidad de visualizar su figura 3D para el juego. Lo mismo con las invocaciones, donde además se añadía en qué juegos habían aparecido y su papel en las historias, cuando lo tenían. También podías oír las canciones, revisar los vídeos que ya habías visto y escoger uno de los iconos como imagen de perfil. Este modo me encantaba, tanto por las ilustraciones de Amano, como por saber quién era esa chica que parecía que cargaba toda la culpa del mundo encima de sus hombros.

Y vamos a la parte técnica de una vez. El juego no luce nada mal, para ser de PSP, y aunque no era de los primeros juegos, sí era de los segundos. Y el vídeo introducción me sigue haciendo abrir muchísimo los ojos, como podéis ver arriba. Los escenarios son en 3D y, como ya he dicho, destruibles en la mayoría de ocasiones y llenos de detalles en varios casos, aunque parece que para el escenario de Cosmos y el de Caos se quedaron sin imaginación. Sobre la música, muchos temas son rescatados de los juegos originales y se pueden oír tal cual, y los efectos de sonido te ayudan a reaccionar rápidamente frente a la aparición de orbes EX.
En cuanto al apartado visual, Nomura es el encargado del diseño y rediseño de los personajes (él estuvo a cargo del diseño de los Final Fantasy VII, VIII, X y XI sólo), y bueno, la verdad es que podía haber variado un poquito más las posturas y las caras, que puedes jugar a las siete diferencias entre Terra y Bartz, aunque luego en los combates sé se distinguen más. Por lo general, todos los personajes se mueven de forma muy fluida, y sus movimientos cuadran con su forma de ser, ya que no podemos pretender que Golbez se mueva rápido, o que Yitán sea lento. Entraría a comentar un poco los comandos de cada uno y la mejor estrategia para llevarlos y enfrentarse a ellos, pero esto ya es largo y aún os tengo que contar batallitas.

Hoy, en anécdotas de mierda de Darkor, tenemos a una Darkor enfadada con el mundo porque no aprecian la belleza del Final Fantasy IX y sólo saben alabar el X (ya he contado esto antes). Así que cuando ve el tráiler del juego y descubre que existe la posibillidad de coger a Yitán y pegar a Tidus LE FALTÓ TIEMPO PARA QUERER ESE JUEGO. Cuando yo me compré la PSP, lo primero que hice fue piratearla (no money, no fun) y meterle un emulador de GBA y casi pasarme el Zelda Minish Cap con ella (pero eso es otra historia). El caso es que en cuanto el juego salió y yo tenía la PSP me lo bajé, porque claro, no se sabía cuándo salía el juego en Europa. Y fruto de mi ansia y mi impaciencia, me bajé el juego en japonés directamente. Con esto aprendí una valiosísima lección: en Japón se cancela con X y se selecciona con O. Así que ya os imagináis las risas que me echaba cuando me ponía a jugar a la play tras el vicio. Y es que me vicié mucho al Dissidia. Y cuando digo mucho, quiero decir jugar 100 horas y subirme a todos los héroes a nivel 100 (no sé si los villanos también) y pasarme el modo historia un par de veces. Y yo no sé ni papa de japonés. Yo iba por los menús y pulsaba cosas, y cuando había secuencias de vídeo, intentaba adivinar qué pasaba.
Y le eché cien (100) unidades de horas.

Y llega 2008 y sale el juego en Europa, y llega a España TRADUCIDO. Así que reservé mi edición supermegaguay con postales*, lo compré, salí de la tienda y el juego me dijo que si quería jugarlo, tenía que actualizar la consola. Una vocecita en mi cabeza empezó a decirme que si actualizaba, me cargaba el pirateo, pero lo dijo medio segundo después de que le diera a “SÍ, ACTUALIZA, QUIERO SABER QUÉ PASA EN ESTE JUEGO”.
Podéis pensar que no le eché tantas horas en esta ocasión, pero lo cierto es que le volví a echar otras 100 horas, ¡pero ahora entendía qué pasaba! ¡Y qué era cada cosa! ¡Y podía equipar lo que más me convenía! Y aquí sí estoy segura de que me subí todos los personajes a nivel 100 y me compré todo lo comprable de la tienda. Y me dediqué a pegarle mucho al niñato con Yitán.

Pero no os vayáis muy lejos, que lo de mi caída en el pozo del Dissidia está a medio contar, que aún tengo que hablaros de Duodecim, y aquí va extra de odio.

 

*Esas postales siguen en la cajita original del juego y me compré otras, porque vamos a ver, qué es eso de que les ponga celo y las rompa al quitárselo. Todavía no conocía el concepto de “embolsar” ni el de “plastificar”, lo que es muy útil para no dejar restos de celo en tus prints y originales.

PD: Es posible que algún nombre se me haya ido por el paso del tiempo y por el hecho de que tengo un cacao importante entre información en inglés, en español y el japonés en su momento.

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

8 comentarios
VanesaOJ
VanesaOJ 18/12/2017 a las 6:33 pm

Algún día caeré a este pozo por tu culpa, lo tengo clarísimo (y acudiré a ti para que me enseñes todo).

Darkor_LF
Darkor_LF 19/12/2017 a las 9:17 am

Sólo quiero decir que hay una prueba en enero *cejas cejas*

Sergio Savage
Sergio Savage 19/12/2017 a las 2:44 am

Articulazo! Unas 600 horas que he podido dejarme entre los dos Dissidias, solo al nivel del FFXII.
Solo un apunte, los directores artisticos de FFIX fueron Amano y Toshiyuki Itahana en la creación de personajes, y no Tetsuya Nomura

Darkor_LF
Darkor_LF 19/12/2017 a las 9:17 am

Lo de Nomura es que se me ha ido al hacer la enumeración, ya que quería poner XI, no IX (de hecho, van en orden colocados XD).
En cuanto Amano, aunque si hay ilustraciones de los personajes, no los diseñó él, sino que fueron Ithana, como dices, Shukou Murase y Shin Nagasawa, además de más gente que aparece listada aquí

BoKeRoN
BoKeRoN 19/12/2017 a las 11:19 am

Ojalá un mod de Final Fantasy para dwarf fortress para ver a Darkor caer en ese pozo.

Darkor_LF
Darkor_LF 19/12/2017 a las 12:52 pm

No me quieres

BoKeRoN
BoKeRoN 19/12/2017 a las 7:05 pm

¡Si te quiero! Pero empozada molas mucho. Total, si el lema de Dwarf Fortress es «losing is fun» ¿Que podría salir mal?

Darkor_LF
Darkor_LF 20/12/2017 a las 6:57 am

Ni con las manos de otro juego yo eso

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