Un día en la piel de Samantha

Un día en la piel de Samantha

The Average Everyday Adventures of Samantha Browne es un juego indie desarrollado por Lemonsucker Games. Es gratuito y está disponible tanto en su propia página web como a través de Steam. El juego ya fue recomendado en la entrada Algunos Jueguitos Gratis de Kitttsune, aquí mismo en Todas Gamers. El argumento es sencillo: Eres Samantha, estás pasando una noche de sábado más en tu residencia universitaria y deberías hacerte la cena, pero para ello tienes que atravesar el largo pasillo que te separa de la tal vez ocupada cocina comunitaria, prepararte la cena y, por último, volver a tu cuarto a cenar y chatear. Eso sería todo; os he resumido el juego porque no tiene más. Y es que sería absurdamente sencillo de no ser por el hecho de que Samantha es tan introvertida, tímida y tiene tal ansiedad social que ni siquiera nosotr@s a través de la cuarta pared que es nuestra pantalla podemos ver su rostro.

El juego te transmite esto a la perfección; es un hecho claramente demostrado a través de la cantidad de comentarios y reviews que el público ha hecho tras jugarlo. Desde comentarios como “me sentía tan agobiad@ que estaba por tirarme de los pelos hasta dejarme calv@” a otros de empatía con la protagonista. Pero más allá del fascinante uso de recursos que permiten a los videojuegos colocarnos en dicha experiencia y vivirla como nuestra, ¿qué es la ansiedad social? ¿Hasta qué punto el juego llega a ser correcto? Alerta spoilers: este juego es una maravilla. Pongámonos académic@s: según la Asociación Americana de Psicología (APA), el trastorno de ansiedad social (TAS), también conocido como fobia social, se caracteriza por un miedo persistente y acusado ante una amplia variedad de situaciones sociales, en las que la persona puede ser evaluada negativamente por otras.

Distintos autores en psicología como pueden ser Beidel y Turner o Kearney han elaborado listas con los principales síntomas que se reconocen en las personas que sufren de ansiedad social. Comprobemos su presencia en el juego:

  • Nudo en la garganta: Cuando entras a la cocina comunitaria (te da la opción de decir algo o no, pero eso, tienes un nudo en la garganta).
  • Ruborizarse: Samantha lleva el pelo cubriendo su cara por lo que es difícil de decir… pero yo me atrevería a decir que sí.
  • Palpitaciones: Durante el recorrido del pasillo.
  • Sensación de desmayo: Al salir de la habitación.
  • Temblores: Podemos avistar momentos en los que está temblando aunque sea momentáneamente según las ilustraciones pero, por el estilo del juego, es más difícil de discernir.
  • Dolores de estómago: No aparecen… aunque va con hambre así que como mínimo le ruge el estómago, ¡seguro!
  • Dolores de cabeza: No aparecen.
  • Ataques de pánico: Hay varios desencadenantes de ataque de pánico pero éstos dependen de tus decisiones.

Como podemos ver ya no es un juego que sólo nos muestra esa ansiedad social sino que demuestra estar hecho a conciencia y de manera correcta, para hacernos experimentar de forma veraz dicha sensación.

Llegado a este punto el juego permite dos análisis o líneas para debatir igualmente interesantes: la ansiedad social y la gamificación.

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Samantha, la ansiedad social y… la depresión

Ya en 1845 Robert Burton, en su obra «La anatomía de la melancolía», recoge la descripción de un paciente de Hipócrates (médico de la Antigua Grecia que ejerció durante el llamado siglo de Pericles) del que destaca que “Es más que una timidez, suspicacia o temor. No se atreve a estar con otras personas por miedo a vocalizar mal o excederse en sus gestos mientras habla, y teme que va a ser deshonrado ante los demás. Piensa que cada persona le observa”. 

Esta descripción de la ansiedad social siempre llamó mi atención por la última parte: “piensa que cada persona le observa”. Resulta que dentro de la psicología evolutiva existen rasgos muy interesantes que aparecen en la adolescencia como: la audiencia imaginaria (esto sucede porque el pensamiento propio está tan centrado en el yo que se llega a creer que los demás piensan en ellos de la misma manera, que les observan, que son también el centro del universo para el resto de personas de su alrededor) y la fábula personal (tener la convicción de que tus problemas son únicos y más graves que los de otras personas).

Cuando a estos factores, propios y normativos de nuestro desarrollo cognitivo, les juntamos lo que conlleva la ansiedad social… permitidme ser poco académica y decir que obtenemos una bomba de autodestrucción masiva. Se ha llegado a estimar que los sujetos con ansiedad social tienen una probabilidad entre dos y tres veces mayor que los individuos sin este problema a la hora de desarrollar depresión mayor o distimia (según estudios de Kessler, Stang, Wittchen, Stein y Walters, 1999). Y es que por desgracia  la ansiedad y depresión van de la mano. ¿Cómo es realmente la vida de Samantha más allá de aquella noche en la que la acompañamos?

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Samantha y la visualización del problema

No estamos leyendo una descripción de sentimientos, ni tampoco los visualizamos en una serie; al jugar siendo Samantha lo estamos viviendo. Estamos sintiendo estrés. Escuchamos sus latidos; nuestros latidos. Debemos pulsar espacio para seguir delirando en nuestra línea de pensamiento. Debemos decidir si atrevernos a saludar o no a conciencia de cómo nos pueda afectar. Sentimos la ansiedad. Y si aún no lo habéis jugado os puedo asegurar que la sentiréis. Si el juego llegara a ser más largo habría que preguntarse hasta qué punto podría ser agobiante el hecho de jugarlo pero, tal y como es, consigue lo que busca. Nos está enseñando lo que se siente al tener ansiedad social.

Cada vez más juegos buscan esto, enseñarnos algo. No estoy hablando de juegos educativos en un sentido directo de resolver ejercicios o problemas sino de esos juegos que a través de simular una situación nos hacen empatizar y sentir. Valiant Hearts consigue transportarte a la I Guerra Mundial sin que sea un juego de batallas; no prima la guerra, sino la humanidad. A Morticia’s Tale te transmite distintas perspectivas sobre la muerte (un tema tabú a muchos niveles), tanto de profesionales como de las familias de los difuntos en tu día a día trabajando en la funeraria, y cómo este trabajo y su estigma afectan a tu vida social.

La gamificación se ha convertido finalmente en un hecho actual. Los autores Hamari y Koivisto publicaron en 2013 su estudio Social Motivations to Use Gamification: An Empirical Study of Gamifying Exercise en el que establecen las diferencias entre un tipo de juego y otro. En el libro distinguen:

  1. La gamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de las personas, independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute de las personas durante la realización de la actividad del juego.
  1. La gamificación produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio y autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del comportamiento en éstas. Los videojuegos tan solo crean experiencias hedonistas por el medio audiovisual.

Esto es solo un poco de teoría, pero nos sirve para ilustrar por qué The Average Everyday Adventures of Samantha Browne cumple como juego “educativo”.

El medio de los videojuegos presenta grandes beneficios para distintos ámbitos educativos y puedo decir que, como educadora y jugadora habitual, he visto a mi alrededor aumentar la presencia de este pensamiento a mi alrededor. He llegado a ver a una profesora más bien tradicional (perteneciente al ámbito educativo y judicial) apoyar como Trabajo Fin de Grado (TFG) la creación de una visual novel que trabajase el ámbito de los abusos sexuales y las repercusiones emocionales, además, siendo LGTB-friendly. Por si os interesa se llama Ruta Alexandra y podéis descargarlo gratuitamente aquí.

Y es que, tanto en la teoría sobre la ansiedad social como en el concepto de gamificación, The Average Everyday Adventures of Samantha Browne consigue de verdad lo que se propone y realmente espero poder encontrar más juegos como este con el tiempo. Juegos que demuestran el gran potencial de los videojuegos como recursos y proyectos en otros campos.

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Angela Garrido
Angela Garrido

Educadora Social y sexóloga. Me encanta leer cómics mientras tomo café en mi taza de Pusheen o disfrutar de jueguicos en el sofá con mi gato encima. En mi tiempo libre juego a rol de mesa y en vivo. Sigo esperando el Portal 3.

4 comentarios
S
S 31/03/2018 a las 3:19 pm

Buenas. Sabéis si es recomendable para una persona con ansiedad social o si sería un poco contraproducente? Gracias!

Rena
Rena 01/04/2018 a las 7:17 pm

Qué interesante, aunque es un poco agobio si padeces de eso seguro… porque a lo mejor te despierta cosas. A mí ha sido leer tanto la palabra ansiedad que me ha agobiado, la verdad.

A
A 01/04/2018 a las 8:50 pm

Como profesional de la psicología este juego me ha parecido bastante interesante. Además, me ha gustado la reseña, que explica muy bien la utilidad de los videojuegos más allá del ámbito puramente lúdico.

Ibra
Ibra 03/04/2018 a las 10:20 pm

Enhorabuena por el artículo entero, es una maravilla a todos los niveles.
Ojalá más juegos de este tipo, y más artículos que hablen de ellos, y de cómo se sienten las personas, porque muchas veces queremos ayudar, y por falta de experiencia (o de tacto, o de ambas), acabamos por hacer sentir peor a las personas, o como mínimo no entendiendo bien lo que pasa, o cómo relacionarnos con ellas.
Muchas gracias 🙂

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