Narcosis: La naturaleza es implacable

Narcosis: La naturaleza es implacable

 

 

“Estoy aquí arriba, hablando contigo.
Y su cuerpo aún está ahí fuera”.

 

En algún momento, durante la historia de la humanidad, uno de nuestros antepasados levantó la mirada y señaló al cielo, al sol y a las estrellas, y desde entonces decidimos que aquellas luces debían de ser algo mágico, que en su interior vivían espíritus y dioses antiguos que nos observaban. Los años pasaron y los humanos seguíamos mirando hacia arriba, preguntándonos qué habría más allá, ansiosos por saber qué escondían los misterios del universo. Y mientras tanto, el océano aguardaba.

La mayor parte de la superficie de nuestro planeta es agua, nuestro cuerpo está principalmente compuesto por agua, la vida sería imposible sin ella, y está por todas partes. Hemos vivido al borde de mares y océanos mirando a las estrellas, olvidando que el mayor misterio de nuestro mundo está precisamente bajo el agua, en la profunda oscuridad abisal.
Sólo el 5% de los océanos han sido explorados; conocemos más datos sobre la superficie de Marte que de los suelos marinos; la mayor distancia a la que el ser humano ha podido descender ni siquiera alcanza los 11km y se desconoce con exactitud cuál es el punto más profundo de nuestro planeta. En definitiva, no sabemos nada del océano, y un lugar del que se sabe tan poco fácilmente acaba convirtiéndose en escenario de todo tipo de historias que imaginan, que sueñan, que sobre los signos de interrogación construyen ciudades imposibles y crean terrores de otros mundos.

El océano, ese gigante tan desconocido y olvidado, es el protagonista del juego del que hoy vengo a hablaros: Narcosis.

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Los responsables de este título son Honor Code, un estudio indie compuesto en su mayoría por desarrolladores novatos en el duro arte del desarrollo independiente de videojuegos, pero que también cuenta con integrantes más curtidos en el oficio que durante años han trabajado en marcas de renombre como Assassin’s Creed, Metal Gear Solid, Remember Me o Silent Hill, entre otros.

Una de las características que más pueden llamar la atención a priori es que el juego está disponible para jugarlo en Oculus Rift además de en PC, PS4 y Xbox One.
¿Está bien adaptado entonces a estas plataformas si se pensó para RV?
Sí. De hecho, no es cierto que Narcosis fuera pensado para Oculus, ya que el juego fue concebido mucho antes de que esta plataforma apareciera, sirviéndose posteriormente de ella para añadir el componente extra de inmersión (abrumador para algunos, según el estudio) que ofrece la RV, sin perjudicar su jugabilidad en el resto.
En cuanto a su nacimiento y fuentes de inspiración, en palabras de Honor Code:

«Narcosis fue concebido primero como un proyecto estudiantil en 2011 en ENJMIN, una prestigiosa escuela de videojuegos con base en Francia. En aquel momento, el reciente lanzamiento de BioShock aún causaba repercusiones y surgió interés en el equipo por situar un juego en un terreno poco explotado: lo profundo del mar. Amnesia: The Dark Descent y Dear Esther fueron grandes influencias también. Más tarde el lanzamiento de Gone Home demostró un apetito creciente por una narrativa poco convencional y una narración más madura y sofisticada. A medida que la narrativa evolucionó, hemos tomado inspiración de relatos cautivantes —y no-ficticios— sobre la extraordinaria resistencia humana frente a las abrumadoras probabilidades de supervivencia, como es el caso de los libros (y films) Between a Rock and Hard Place (127 Hours), Into Thin Air y Touching the Void».

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El juego nos introduce sin preámbulos en esta historia submarina donde encarnaremos a un buzo que, tras un accidente en unas instalaciones de investigación, deberá sobrevivir en las profundidades del océano completamente solo. Desde el principio nos sentiremos angustiados por la opresiva atmósfera de las profundidades, donde la oscuridad es casi absoluta, el oxígeno escasea y todo a nuestro alrededor resulta confuso y amenazante. Muy poco a poco, la historia de Narcosis se va abriendo a nosotros sirviéndose de una narrativa trabajada, directa y muy evocadora que en más de una ocasión me ha hecho parar para escribir o capturar alguna cita.
Y mientras las palabras de este juego conmueven, su ambientación y sus mecánicas se encargan de mantenernos tensos en el asiento y de que soltemos algún que otro grito.

Nuestras habilidades y recursos bajo el mar están muy limitados. Sólo podremos movernos adelante y atrás, girar hacia los lados y acelerar durante unos pocos segundos para ir más rápido y ascender ligeramente. En general, la sensación de movilidad es de una extrema torpeza y pesadez, lo cual tiene sentido teniendo en cuenta que sobrevivimos gracias a la protección de un inmenso traje de media tonelada. Sumemos esto a que nuestro único foco de luz son una linterna diminuta y bengalas que podremos ir reponiendo por el camino; sumemos también que, en última instancia, contaremos con un mísero cuchillo cuando alguna criatura marina nos ataque, y añadamos finalmente que nuestro oxígeno se irá gastando continuamente. Ahora cojamos todo esto y mezclémoslo con la atmósfera opresiva de la que os hablaba en el párrafo anterior.

¿El resultado? Sentiréis que os estáis ahogando durante todo el juego.

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Bien es cierto que encontrar botellas de oxígeno es frecuente y rara vez moriremos por asfixia, pero el riesgo será constante y cada situación de estrés que nuestro protagonista sufra hará que los niveles desciendan en picado, así que no sólo tendremos que preocuparnos de que ese cangrejo-araña nos reviente la escafandra con una de sus afiladas patas, sino también de que el miedo haga que nos falte el aire, literalmente.

En las profundidades del océano son muchas las situaciones que pueden provocar estados de pánico, y nuestro buzo, además de tener que hacer frente a la fauna submarina y a la catástrofe que ha provocado el accidente en las instalaciones, tendrá que sobrevivir a los peligros a los que lo someterá su propia mente, algo de lo que ya nos avisa el título del juego.
La narcosis es un estado alterado de la conciencia, típico del buceo con botellas de aire a altas profundidades, producido por el efecto de los gases de la botella en el sistema nervioso. El resultado es una alteración de la cognición y la concepción de la realidad que puede llegar, en casos severos, a provocar paranoia y alucinaciones.

Uno de los elementos que puede que más diferencie a Narcosis del grueso de los juegos de terror actuales es que no se sirve de lo sobrenatural para generar terror porque entiende que la fuerza de la naturaleza y la debilidad de nuestra mente son herramientas más que suficientes para hacerlo. Aquí no vais a encontrar criaturas monstruosas ni horrores más allá de los que el mar y la locura humana son capaces de generar.

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Encontramos, así, una historia enmarcada en otra mucho más simple y tan antigua como nuestra existencia, la de “el ser humano contra el entorno”. Desde el principio, con nuestra torpeza y nuestro miedo, el juego se encarga de demostrarnos que no somos nosotros quienes tenemos el control. Ahí abajo, en las entrañas negras del océano, somos un intruso, algo pequeño y frágil, vulnerables bajo nuestra carcasa de metal sin la que moriríamos en cuestión de segundos. En cada paso que damos el mar tiene las de ganar, nos ciega y nos engaña constantemente. Los segundos en los que seguimos respirando son segundos que le robamos al mar, porque ahí abajo nuestra vida no es nuestra, sino suya.
Toda la narración de Narcosis se sostiene sobre esta idea, culminando con un final que no me esperaba y que, personalmente, me dejó con el corazón encogido durante un buen rato.

En definitiva, estamos ante un juego pequeño y posiblemente no pensado para todos los públicos debido a su jugabilidad y mecánicas, porque no, no es cómodo ser un trozo de metal hundido en las profundidades, ni agradable, ni tal vez divertido, pero es que esa es la idea: no tiene que serlo. Si queremos vivir la historia y las sensaciones que Narcosis quiere hacernos llegar tendremos que padecer junto a nuestro buzo, ponernos nerviosos, exasperarnos, pensar que todo es una locura, que estamos perdidos y que vamos a asfixiarnos antes de poder encontrar el camino correcto.

Después de todo vivir es sufrir…, al menos bajo el océano.

 

Copia de prensa proporcionada por Honor Code. ¡Gracias!

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Laura Tejada
Laura Tejada @_LauraTejada

Escritora y creadora compulsiva de mundos imposibles. Vivo en un faro entre dos ciudades: una flota en las nubes, la otra está sumergida en el mar. Ad astra per aspera.

4 comentarios
Carlos Sánchez Polo
Carlos Sánchez Polo 21/07/2018 a las 11:37 am

Genial <3 Tengo que reconocer que tengo mis dudas sabiendo que no hay nada sobrenatural, pero también sé que multitud de juegos (y películas) se las arreglan estupendamente para acojonarte sin recurrir a fantasmas y similares. A ver si le echo un ojo 🙂

BoKeRoN
BoKeRoN 21/07/2018 a las 9:01 pm

Ya te digo yo que la versión VR hay que jugarla con pañales.

Buen analisis

Person
Person 21/07/2018 a las 10:45 pm

Soy un absoluto y total cagao así que no podría ser capaz de jugar a Narcosis xD sin embargo el hecho de que dé esa especie de angustia es súper interesante, me gusta que se haya usado esa presión no del todo física que puede llegar a dar el mar, no digamos ya las profundidades.

Me ha encantado el artículo, ahora tengo que convencer a algune amigue para que se compre el juego y me deje mirar mientras se lo pasa.

GloomyMonday
GloomyMonday 21/07/2018 a las 11:33 pm

Me encanta la reseña, da un ambiente tan ominoso como el juego en sí!

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