Hogar… ¿dulce hogar?

Hogar… ¿dulce hogar?

¿Sabéis esa sensación cuando llevas todo el día fuera y parece que el momento de volver a casa nunca va a llegar? A lo mejor es porque trabajamos muchas horas, porque estamos en clase, haciendo mil recados o simplemente necesitamos un respiro, volver a nuestro espacio seguro. Una vez cruzamos la puerta podemos quitarnos las capas, las de ropa, pero también las otras, esas que necesitamos para parecer personas cívicas, funcionales y capaces incluso los días que no nos sentimos así. Llegar a casa es paz, alivio, una alegría parecida a encontrar un punto de guardado en Alien Isolation (*risas enlatadas*). El hogar es el sitio donde deberíamos sentirnos más a salvo, y digo deberíamos porque el terror, como género en general, parece basarse en la idea de que no hay mejor lugar en el que morir entre terribles sufrimientos que nuestra propia casa, y si la desgracia lleva a que haya espíritus cabreados que acaben asesinando a más personas ¡pues mejor que mejor!

En mi último artículo os hablé del terror como género, sus subtipos y los elementos que hacían que una obra (videojuego en este caso) pudiera ser catalogada como “terror”, pero no me detuve a analizar el que, en mi opinión, es el protagonista estrella del género, presente tanto en literatura, cine y videojuegos de terror: el hogar. Y lo llamo así, hogar, porque da igual que sea un apartamento, una choza en mitad del bosque, un hotel o un castillo. Lo que importa es que alguien haya vivido el tiempo suficiente en él como para dejar una huella.

No obstante, es indudable que hay dos tipos de hogar que desbancan a todos los demás por la cantidad de veces que se recurre a ellos: la casa y la mansión.

remothered-tormented-fathers-screenshot-05-ps4-us-25july2018.jpg

Remothered Tormented Fathers (2018)

En Resident Evil VII vemos un ejemplo fantástico de una buena ambientación en los interiores de una casa moderna y corriente. A pesar de ser de un tamaño considerable, y obviando la suciedad y la putrefacción que rezuman casi todas las habitaciones, el hogar de los Baker es bastante común, sin lujos ni la decoración recargada y antigua más característica de los castillos y mansiones.
A raíz de PT (sí, vuelvo a mencionar a PT, es necesario) salieron a la luz muchísimos videojuegos indie de terror donde lo corriente se desliga de la decadencia como recurso para generar un ambiente opresivo y se opta por casas en las que, a simple vista, no hay nada fuera de lo normal. En esa línea podríamos destacar a Visage, un juego desarrollado por Sadsquare Studio salido al mercado este mismo mes de octubre, cuya demo llamó la atención de los fans del género y gracias a la cual comenzó a ser llamado “el sucesor de PT”.

La ambientación de Visage nos sitúa en una casa grande con habitaciones ordenadas y limpias. De un primer vistazo no hay nada que llame la atención, al contrario, la vivienda parece estar habitada por una familia corriente con una vida corriente que, de manera inexplicable, se ha evaporado segundos antes de que el jugador decida entrar. No hay cucarachas correteando por las paredes, fotografías donde aparecen personas sonrientes con los ojos tachados ni cuervos asados en el microondas, pero tampoco lo necesita porque, de alguna forma, estar en una casa que no es nuestra donde sabemos que algo malo va a ocurrir es suficiente para que estemos en tensión. Además de que, por lo que he podido apreciar en la demo, Visage sabe jugar bien con los silencios, la expectación y los jumpscares, aunque esa opinión podría cambiar tras la experiencia de haber jugado al juego completo.

visage-big-diningroom.png

Visage (2018)

Por otro lado tenemos a las siempre aclamadas mansiones. Estos exuberantes y antiguos gigantes han sido durante años una de las elecciones predilectas de las compañías de videojuegos como escenario para desarrollar todo tipo de historias terroríficas. La mayoría están malditas, han sido escenario de los sucesos más atroces y a pesar del abandono y desgaste de los años que han sufrido la mayoría, siguen conservando un encanto especial, una belleza inquietante que hace que caminar por sus pasillos y habitaciones sea un deleite.
Una de las primeras que recuerdo haber disfrutado es la mansión en la que se ambienta la saga Black Mirror (Future Games, 2003) y algunas de las últimas las encontramos en títulos recientes como Layers of Fear (Bloober Team, 2016) o Remothered Tormented Fathers (Stormaind Games, 2018).
Independientemente de lo más o menos interesante que haya sido mi experiencia jugando a estos títulos, lo cierto es que si hay algo que siempre recordaré de manera positiva es su ambientación.

Todas estas casas y mansiones no sólo hacen la función del escenario donde se enmarca una historia, sino que normalmente acaban convirtiéndose en uno de los pilares de la ambientación y llevan gran parte de la carga a la hora de generar miedo o angustia. Sin embargo, no siempre se usa para eso ni la estética es la única herramienta con la que se puede jugar a la hora de perseguir determinados efectos en el jugador; la distribución de los espacios es igual de importante. Bien sea por la forma misma del edificio (como es el caso de Resident Evil Remastered) o por la proyección que pueda hacer la mente trastornada del protagonista en determinados momentos, los videojuegos de terror a veces nos obligan a recorrer zonas laberínticas y pasillos interminables que llevan a la desorientación y el desconcierto. Buscan que nos sintamos perdidos porque así somos más vulnerables, una “presa fácil” con mayor predisposición a un estado de tensión que el que se daría si supiéramos perfectamente dónde nos encontramos y por dónde debemos ir para llegar a nuestro destino.

Dicho todo esto, da la impresión de que todos los hogares que recorremos en los videojuegos de terror tienen la misma función, pero hay excepciones.
Until Dawn (Supermassive Games, 2015) tiene por escenario, además de un bosque, una mansión de campo a la que, a diferencia de los casos que he comentado anteriormente, el juego apenas da importancia. Si nos fijamos, las habitaciones casi siempre están tan a oscuras que apenas resalta nada de lo que rodea a los personajes, y eso se debe a que la función de la mansión no es tanto provocar miedo como dar una sensación constante de aislamiento; estás solo en medio de la nada y nadie vendrá a ayudarte, de ahí los interiores fríos y espaciosos.

Until_Dawn™_20150903005034.jpg

Until Dawn (2015)

¿Pero qué es lo que hace que el lugar donde vive una persona sea la localización favorita en los videojuegos de terror? La respuesta es simple: la familiaridad.
El hogar, como concepto, es algo en lo que podemos situarnos, en él reconocemos nuestras manías y rutinas, es un espacio en el que no sólo bajamos la guardia y somos más vulnerables, sino que es donde solemos pasar más tiempo, por lo que entre sus paredes se acumulan muchísimas vivencias y recuerdos, tanto buenos como malos. El terror juega con esta familiaridad de dos maneras principalmente, logrando así el efecto “miedo”:

  1. La invade: En los videojuegos de terror, incluso si la casa que exploramos es la del protagonista, siempre es percibida por el jugador como algo ajeno, un lugar que invadimos abriendo puertas y cajones, destripando rincón a rincón para que nos desvele sus secretos. El juego nos coloca en un papel de intruso para que hurguemos entre los horrores y los recuerdos de otras personas. Es una posición que en la vida real podría resultar incómoda, pero que en el marco de la ficción siempre es excitante e incita a la tensión y al misterio, por eso es habitual que se use como recurso en otros géneros donde la intriga es una característica crucial.
  2. La corrompe: Bien sea a base de violencia, actividad paranormal o decrepitud (o todo al mismo tiempo), los hogares de las historias de terror están salpicados de elementos que son completamente extraños en lo que nosotros (por regla general) consideramos familiar, tales como la sangre, la suciedad abundante, insectos, sonidos inexplicables o apariciones, por nombrar sólo unos cuantos. Así, lo que en un principio era un espacio concebido para ser un entorno seguro, acaba convirtiéndose en su antítesis, un lugar podrido del que debemos escapar.

Las casas, apartamentos, mansiones y castillos han estado muy presentes en los videojuegos de terror prácticamente desde el comienzo de la industria, tanto es así que casi todos nosotros nos hemos acostumbrado a recorrerlos sin pararnos a valorar la gran importancia que han tenido y siguen teniendo a día de hoy en el género.

¿Y vosotros? ¿Tenéis algún “hogar terrorífico” dentro del mundo del videojuego que os haya marcado especialmente? ¡Contadme!

Cómprame un café en ko-fi.com

Laura Tejada
Laura Tejada @_LauraTejada

Escritora y creadora compulsiva de mundos imposibles. Vivo en un faro entre dos ciudades: una flota en las nubes, la otra está sumergida en el mar. Ad astra per aspera.

4 comentarios
David Rodríguez Madriñán
David Rodríguez Madriñán 12/10/2018 a las 1:56 pm

Muy buen artículo! Recomiendo apoyar a Kittyhorrorshow, una desarrolladora de juegos pequeñitos de terror y comprar por solo 3 dólares Anatomy, un juego que trata precisamente de que el hogar puede considerarse como una terrorífica criatura dentro de la que vivimos… Si os atrevéis, a mí me costó xD

Y también añado a las geniales recomendaciones ya escritas Scratches, una aventura gráfica de terror en primera persona estilo Myst con la ambientación más inquietante que he conocido en el género. Feliz Halloween!

Ana
Ana 13/10/2018 a las 2:12 pm

¡Otro artículo espectacular! ♥

La verdad es que a medida que leía la entrada me iba acordando de algunas casas en las que he pasado bastante miedo, algunas ya las has nombrado tú, pero otras que me vienen a la mente son el apartamento de Henry en Silent Hill 4: The Room, donde llegaba un punto en el que ni en tu propia casa estabas a salvo, y el orfanato de Rule of Rose, donde cada sala traía recuerdos infelices a la protagonista.

Luego, se me ocurren otros dos juegos donde, a pesar de no ser de terror, la casa, sus secretos y los recuerdos de la gente que la habitaba son vitales, y esos son Gone Home y What Remains of Edith Finch.

¡Espero con muchas ganas tu próximo artículo!

Laura Tejada
Laura Tejada 15/10/2018 a las 10:23 pm

Ay, muchísimas gracias *-*

Aonia Midnight
Aonia Midnight 14/10/2018 a las 5:32 pm

¡Qué pasada de artículo!

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

A %d blogueros les gusta esto: