Visage: ¿El heredero de P.T.?

Visage: ¿El heredero de P.T.?

Si digo P.T. todos sabéis de qué hablo. El teaser jugable que Kojima creó y que prometía una nueva entrega en la franquicia Silent Hill llenó las redes, cada canal y medio de videojuegos lo probó o comentó algo sobre él. Pocas veces un juego tan breve había tenido semejante impacto, y aunque el proyecto en el que se fundamentaba P.T. nunca llegaría a ver la luz, la huella de ese teaser en el modo de hacer terror dentro de la industria quedaría más que patente no sólo en la influencia que hay de él en un título tan conocido como Resident Evil VII, sino que marcaría un antes y un después en el terror indie. De pronto empezaron a salir juegos por todas partes que recordaban a P.T. o afirmaban estar basados directamente en él. Uno de ellos, que ya apuntaba maneras hace dos años y al que yo le tenía el ojo bien echado desde entonces, era Visage, del que se ha dicho durante todo este tiempo que es “el heredero de P.T.”. Pero, ¿de verdad es esto cierto? Si queréis averiguarlo, seguid leyendo, porque Visage es el juego del que vengo a hablaros hoy.

SadSquare es la compañía que está detrás de este título, su primer trabajo, el cual podemos comprar a través de Steam después de su exitosa campaña en Kickstarter, eso sí, en su Early Access.
Desde que empezaron a salir las primeras noticias de Visage los fans del género estuvimos atentos, no sólo porque prometía aliviar el amargor que nos dejó saber que P.T. no llegaría a nada, sino porque lo que la compañía enseñaba del juego lucía muy, pero que muy bien.

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Nos situamos en la década de los ochenta y casi todo transcurre en el interior de una enorme casa vacía. Nuestro protagonista, por lo que se deduce de la desagradable escena inicial y de una llamada de teléfono que recibimos al poco de empezar, parece ser un tipo llamado Dwayne que vivía allí con su familia y que algún problema debe de tener porque lleva ya tres semanas sin salir a la calle. Además, Dwayne padece nictofobia (miedo a la oscuridad), un elemento a priori importante en la jugabilidad de Visage, ya que la oscuridad afectará a nuestros niveles de cordura haciéndola descender si permanecemos demasiado tiempo a oscuras o si somos testigos de hechos paranormales.

En un juego ambientado en una casa laberíntica, por la noche, con un protagonista al que le aterroriza la oscuridad y donde además la exploración es tan importante, la ausencia de luz, como veis, es el mayor enemigo que tendréis en Visage. Al principio el jugador se siente más confiado porque hay lámparas en casi todas las habitaciones y la mayoría funcionan (al menos en la primera mitad), pero pronto la casa empieza a jugárnosla, las luces se apagan constantemente a nuestra espalda y tendremos que recurrir a las velas (que podemos ir encendiendo y colocando en ciertos puntos), pero sobre todo a los mecheros y al flash de una cámara de fotos.
Todo esto se gestiona (de manera un tanto ortopédica) en nuestro inventario, junto a las llaves que encontremos y a las píldoras para calmar nuestra mente y recuperar un nivel estable de cordura. Y aquí viene mi primer “PERO” con Visage.
He terminado el juego sin saber si las píldoras de verdad sirven para algo, y me explico.

Antes decía que la nictofobia de Dwayne es importante “a priori”, y eso es porque a pesar de haber tenido momentos de mucha tensión jugando en los que los niveles de cordura descendían peligrosamente, no se apreciaba ningún cambio en el juego y mi personaje nunca llegó a morir a causa de esto. Tal vez de haber mantenido esta situación durante más tiempo sí habría pasado algo, pero mi percepción después de un tiempo jugando ha sido que las píldoras no eran necesarias y que la nictofobia de Dwayne, uno de los elementos en torno a los que giran muchos detalles del juego parece, por tanto, irrelevante.

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Pero dejo a un lado ese punto negativo y voy a uno muy positivo: la casa.
De esto ya comenté algunas cosas en el hilo de Twitter que hice mientras jugaba, pero aquí vamos a ir por orden. Como ya he dicho, la casa es el escenario principal, un lugar que tendremos que recorrer constantemente y parte fundamental en la experiencia jugable, y se nota que SadSquare lo ha diseñado con esto en mente.
Esta casa enorme se compone de tres niveles: sótano, planta baja y primera planta. Los tres tienen algo en común, y es que están pensados para confundir e incomodar, algo que se ve perfectamente con la abundancia de escaleras que hay en sitios innecesarios, que separan y cortan los espacios de un mismo nivel. Estas separaciones en una casa tan grande aumentan la sensación de aislamiento y de “rol invasivo” de nuestro personaje. No parece que el lugar que estamos recorriendo sea el mismo, sino que constantemente entramos en uno nuevo.

La separación de los espacios también contribuye a que esta casa sea tan perturbadora, porque a pesar de lo que he comentado sobre las escaleras, está interconectada por muchísimos puntos, eliminando la sensación de “intimidad” que debería haber en un hogar. Y esto es algo que pasa incluso en las habitaciones, especialmente en dos de ellas que están conectadas por armarios empotrados, de manera que ni siquiera el armario es sólo un armario, sino que también es un pasillo.
Aun así, en la planta baja y en la primera tiene sentido que los espacios que encontramos estén donde están, es decir, tiene sentido que los lugares comunes (salón, cocina, etc.) estén en la baja y los privados (habitaciones, despacho, etc.) en la superior, pero esta regla se rompe en el sótano, donde además todo está mucho más interconectado y repleto de escaleras.

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El mismo juego parece querer advertirte de lo que te espera al bajar sólo con el diseño de la entrada principal. Si nos fijamos en la imagen superior hay algo muy perturbador en esas paredes, que son demasiado altas, y en el lugar en el que están situadas las fotos, demasiado arriba. Nadie colocaría unas fotografías así a tanta altura. No son retratos inmensos de señores en un castillo, sino fotos pequeñas que solemos poner a una altura no muy alejada de nuestra línea de visión precisamente porque son algo familiar y lo queremos cerca de nosotros, no pegado al techo.
Esto ya nos avisa de lo que viene a continuación, que es una planta arquitectónicamente viable, pero que no tiene el menor sentido práctico. Hay espacios acabados, otros en obras y casi parece que han ido colocando las habitaciones sin ton ni son por aquí y por allá y luego lo han conectado todo con pasillos y escaleras. En resumen: UNA LOCURA. Pero una locura brillante que consigue precisamente lo que se propone, que es amargarle la existencia al jugador y acojonarle al mismo tiempo.

De hecho, la casa me estaba flipando tanto que decidí buscar sus planos en Internet. Necesitaba saber si físicamente era posible construirla o si sólo era una ida de olla que no se atenía a ninguna regla real, pero cuál fue mi sorpresa cuando no encontré NADA. Nadie, ni siquiera SadSquare, había hecho planos de esta casa, así que me dije: “Laura, este es tu momento. LAURA, BRILLA”, y eso hice: cogí el lápiz y, mientras los monstruos me perseguían y me apagaban las luces, yo exploraba y dibujaba hasta que conseguí terminar el plano de las tres plantas.
¿Me sirvió para algo práctico? No. Pero ¿y lo realizada que yo me sentí? Eso para mí se queda.

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Sin embargo, esta casa no sería tan efectiva si no fuera porque el juego sabe muy bien cómo crear una buena atmósfera que nos mantiene en tensión sin abusar (y esto me ha parecido muy importante) de los jumpscares. Durante parte del juego no se recurre al susto fácil porque no hace falta, con esa casa como escenario y algo tan simple como que las luces se apaguen (lo cual a veces parece un juego infantil porque tú puedes volver a encenderlas y casi da la sensación de que estás teniendo una pelea tonta con el fantasma/monstruo/loquesea) ya consigue que te encojas de miedo, y eso también es gracias a que Visage sabe jugar con nuestra anticipación.

El terror actual nos ha enseñado a esperar un susto en cada esquina, así que automáticamente nos preparamos para recibir un tortazo de adrenalina en cualquier momento. ¿Qué pasa? Que en Visage, durante bastante tiempo, esto no ocurre, pero el jugador no se relaja porque la amenaza de que algo puede aparecer y te chille a la cara está ahí, así que la tensión va aumentando y llega un momento en el que no tiene por qué estar pasando nada para que jugar sea insoportable.
(Yo no he sido capaz de mantener este juego abierto más de cuarenta minutos seguidos y eso me parece maravilloso).

Para terminar me gustaría hablar de la historia. Si sois jugadores habituales de este género, y sobre todo si se trata de una variante de walking simulator (como es este caso), estaréis más que acostumbrados a ir buscando notas/cartas/documentos varios que los personajes han ido dejando por ahí y que son la herramienta a través de la que se nos cuenta lo que está pasando.
En algún que otro artículo ya comenté lo repetitivo que empezaba a resultarme esta mecánica, pero quiero recalcar que a pesar de lo simple que pueda parecer, es complicado llevarla a cabo de manera efectiva: si pones información demasiado relevante en todas las notas y no encuentras varias, tal vez no acabes de comprender la historia, pero por otro lado, si la información es demasiado trivial, te arriesgas a que el jugador se aburra y deje de buscar, así que tampoco va a enterarse de mucho.

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¿Qué han hecho en Visage? Pues directamente no te cuentan nada; los únicos momentos donde recibes información son el principio y el final. Durante todo el juego no tienes ni idea de qué es lo que te persigue, ni por qué, y tampoco es que al acabar se nos den muchas respuestas.
No hay que olvidar que, después de todo, esto es un Early Access. Lo que actualmente se puede jugar de Visage es el primer capítulo, que trata de Lucy, la que supongo que es la hija menor de la familia que vivía en esta casa. Imagino que el resto de capítulos se centrarán en el otros miembros de la familia o tal vez en otras historias terroríficas que sucedieron allí. Por algo el juego se llama “visage”, que significa “rostro”, porque es posible que cada capítulo nos enseñe un rostro distinto de la muerte y la desgracia que habitan en la casa.

Y ahora es el momento de responder a la pregunta que hacía al principio del artículo: ¿de verdad es Visage el heredero de P.T.?

Personalmente, y aunque tiene cosas a mejorar, creo que si hay algún juego a día de hoy al que pueda llamárselo así, es este. Es cierto que no aporta nada especialmente novedoso, que sus mecánicas son algo torpes y su historia escasa, pero es un juego que ha sido creado por y para su atmósfera, donde se nota muchísimo la intencionalidad y el cuidado que se ha puesto en la ambientación para provocar perturbación y miedo. No es que use elementos diferentes al resto de juegos de terror, pero la manera de usarlos y la frecuencia con la que lo hace consigue, en mi opinión, marcar la diferencia.

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Laura Tejada
Laura Tejada @_LauraTejada

Escritora y creadora compulsiva de mundos imposibles. Vivo en un faro entre dos ciudades: una flota en las nubes, la otra está sumergida en el mar. Ad astra per aspera.

5 comentarios
Dunkel
Dunkel 06/01/2019 a las 3:06 pm

Madre mía! lo quiero! me parece muy prometedor y más estando en early. Oye la última captura del artículo, ¿es Lucy, la hija que mencionas? ¿o es una visión del tipo que te pueden aparecer? da muy pero que muy mal rollo… ¡me encanta!

Como siempre, un artículo fantástico Laura, me ha gustado muchísimo.

Laura Tejada
Laura Tejada 06/01/2019 a las 3:21 pm

Es Lucy!

Darkor_LF
Darkor_LF 06/01/2019 a las 9:27 pm

Yo creo que hay que reconstruir la casa en los sims

Laura Tejada
Laura Tejada 07/01/2019 a las 8:57 pm

NO ME DES IDEAS

María (BrujadelArcade)
María (BrujadelArcade) 10/01/2019 a las 10:42 pm

Pues mira tuve la oportunidad de mirar un poco el videojuego, porque uno de mis youtubers favorito decidió pasárselo (no lo vi todo, porque si no, no tiene chiste) y me ha gustado bastante la idea. El hecho de que la oscuridad le vaya bajando la cordura, hasta un punto en que siempre necesitas un poco de luz, algo así como Amnesia si mal no recuerdo.

Me ha encantado el artículo y todo el blog, sigan así chicas ❤

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