Fall of Light: Darkest Edition – ¡Vamos a palmar!

Fall of Light: Darkest Edition – ¡Vamos a palmar!

En un mundo consumido por la oscuridad, Nyx es un guerrero retirado que se ha visto obligado a partir junto a su hija Aether en busca del único lugar del mundo en el que aún existe la luz. Mas su camino no estará libre de peligros, ya que entre las sombras le esperan numerosos enemigos que tratarán de poner punto final a su aventura. Y ahí estamos nosotras, sufriendo y dando la vida, ciclo tras ciclo, por proteger a esta resplandeciente Hija Añil.

Inspirado en títulos como Dark Souls o ICO, Fall of Light es el primer videojuego de RuneHeads, un pequeño estudio independiente italiano fundado en 2017. En un inicio, 1C Publishing lanzó este RPG de acción en tercera persona para PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. Finalmente, los italianos RuneHeads llegaron a Steam en su edición más oscura con Fall of Light: Darkest Edition.

Fall of Light es un indie de exploración repleto de mazmorras y enemigos —con algún que otro puzle— donde estamos totalmente por nuestra cuenta, ya que lo único que sabemos es que debemos llevar a Aether a algún lado. Sin mapa ni indicaciones de ningún tipo, la exploración es pura; aunque un reto para quienes no se orientan bien.

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Comienza la aventura (captura propia)

Nada más iniciar el juego nos preguntan qué modo de dificultad queremos afrontar, aunque si hemos leído aquello de “inspirado en Dark Souls” ya podemos hacernos una idea de que la dinámica del juego sencilla no va a ser. Tampoco tenemos opción “fácil”, así que de perdidos al río.

Comenzaremos nuestra aventura en una pequeña habitación, donde solamente podremos cambiarnos la capa y hablar con Aether para empezar a explorar mundo. Además, tardaremos un poquito en encontrar nuestra primera arma, pero al menos (de momento) no habrá enemigos y los que encontremos serán fáciles de esquivar, indicándonos claramente que por ahí no es. Una vez encontremos algo con lo que defendernos, explorar dará un poco menos de miedo. Pero poco.

Durante nuestra exploración iremos encontrando altares donde, si nos arrodillamos, marcaremos un punto de control y reviviremos a todos los enemigos derrotados. Por lo que la estrategia residirá en un punto entre “estoy muy lejos para morir y volver y/o recordar el camino” y “no quiero tener que afrontar a todos esos tipos de nuevo”. De hecho, en ocasiones los enemigos están junto al altar, party hard!

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Aether actúa con elementos del entorno (captura propia)

La mayor parte de los enemigos con los que nos cruzaremos no suponen un gran reto, pero de cuando en cuando nos encontraremos con verdaderos desafíos. De hecho, algunos con un solo roce nos mandarán de vuelta al último altar —y, oye, sin pestañear—. El problema de morir no reside en tener que recorrer de nuevo el camino, sino en tener que volver al punto en que ocurrió para reclamar las cenizas de Aether y traerla de vuelta. Porque sin ella estamos perdidas.

Aether no nos ayudará en combate. Se quedará agachada, abrazándose las rodillas e intentando pasar desapercibida —lo cual viene bien para saber que se acerca un enemigo— y el resto del tiempo irá caminando detrás de nosotras iluminándonos con su luz. También podremos coger su mano para avanzar más deprisa, pero si corremos demasiado, se fatigará y tendremos que esperar a que se recupere. En ocasiones, unas sombras se acercarán a ella e intentarán arrebatárnosla y, si nos pillan intentando no morir con otros tipos, lo conseguirán. Así pues, tendremos que buscar dónde ha sido encerrada y rescatarla. Tanto si tenemos que buscar sus cenizas como el lugar donde la tienen prisionera, podemos activar un pequeño resplandor que nos marcará el camino hacia donde se encuentre.

Fall of Light es un videojuego que permite controlar al personaje con teclado y ratón o con mando. A decir verdad, yo comencé con teclado y ratón, pero los controles se me hicieron un tanto ortopédicos y opté por cambiar a mando y me resultó muchísimo más cómodo.

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Hay hogueras por el mapa que sirven de refugio temporal para Aether (captura propia)

Este indie italiano puede llegar a resultar algo tedioso y frustrante. No nos dicen qué hacer o a dónde ir y no contamos con un mapa sobre el que orientarnos. En ocasiones nos dicen qué hacer pero, como no tenemos mapa, deberemos hacer un ejercicio de memoria para saber dónde tenemos que ir, qué ruta tomar y si hemos activado algún altar que reviviera a los enemigos. El mundo es bastante amplio y los enemigos numerosos, persistentes y, en ocasiones, complicados. A veces, la dificultad ni siquiera radica en los enemigos per se, sino en la limitación de curaciones que podemos realizar. Y en la resistencia. Contamos con una limitada barra de resistencia que se reduce constantemente atacando y esquivando; y por más que tratemos de vigilar que no nos perjudique en combate, lo más probable es que lo haga y acabemos muriendo de la forma más ridícula.

También necesita pulir unas cuantas cosas, como la velocidad de respuesta al atacar y esquivar. A menudo recibimos daño que no deberíamos por estar tratando de accionar un comando que no se realiza o llega tarde. Al principio pensé que podía ser cosa de la resistencia, pero no siempre es así y supone un punto de frustración que no siempre se está dispuesta a afrontar; especialmente si la muerte llega en un momento más bien poco oportuno.

Contamos con varios tipos de armas —de corto y largo alcance, a una o dos manos, ligeras o pesadas— con sus propias características, como la probabilidad de aturdir o realizar un ataque crítico. Así, podremos empuñar mazas, lanzas, ballestas —teniendo en cuenta que no se puede recargar la ballesta en movimiento o cancelar la recarga y acabaremos recibiendo daño—, espadas, dagas o escudos, entre otras. Tampoco nos dirán las estadísticas de estas armas por lo que todo dependerá de nuestra habilidad y de llevar a cabo dinámicas de ensayo-error hasta dar con la más apropiada para nosotras. De igual modo, tampoco contaremos con una bolsa, mochila o baúl donde guardar objetos, por lo que si, después de un rato, decidimos que nos funcionaba mejor un arma que dejamos atrás, deberemos volver allí —recordando el camino— y recogerla o esperar a encontrar otra más idónea.

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Nyx: Yo por mi hija, ma-to (captura propia)

Asimismo, Nyx y Aether cuentan con sus propias habilidades. En el caso de Aether, iremos desbloqueándolas en diferentes puntos del mapa y serán un apoyo totalmente pasivo —algo así como un incremento en nuestras habilidades siempre que estemos con ella—; pero la de nuestro guerrero es invariable y consiste en utilizar eventualmente el poder de las sombras para aumentar el daño que infligimos y evitar que nuestros movimientos disminuyan la barra de resistencia.

Por su parte, el título carece de música, centrando su apartado sonoro en los sonidos ambientales tales como pasos, golpes de armas, el chapoteo sobre el agua o los sonidos que emite Aether (llanto, risa, aburrimiento). En algunos combates fuertes sí podemos escuchar algo de música, pero el resto de la exploración apuesta por la inmersión ambiental (aunque he de admitir que durante unas cuantas horas, opté por abrir el reproductor de música y disfrutar de mi propia música mientras recorría el mapa). Eso sí, estéticamente es muy agradable y la poca música que suena es estupenda.

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Dosis de angustia y tensión que no falten (captura propia)

A decir verdad, me costó alrededor de cinco horas hacerme a la dinámica del juego. Me frustraba hacer muy poco daño, recibir mucho, tener que medir cuándo curarme y morir de forma injusta, teniendo que recorrer de nuevo todo el mapa en busca de Aether. Sin poder activar de camino ningún altar porque tienes que hacerlo con ella. Repetir una y otra y otra vez el mismo tramo de mapa o volver a zonas en las que ya había estado. Caer en trampas evidentes o luchar contra enemigos tremendos pensando en la recompensa y que ésta se volatilizara al finalizar el combate. Todo esto sin saber qué hacer o a dónde ir; si estaba en la ruta correcta o me estaba alejando de lo que debía hacer. Y muriendo. De verdad. muriendo mucho.

Al final, cuando me estaba dedicando a matar, morir y dar vueltas en busca de los Fragmentos de Luce —que tampoco sabemos para qué sirven, pero los recogemos porque algo habrá que hacer—, encontré de casualidad un arma que me facilitó la vida y pude empezar a disfrutar del juego y recorrer los diferentes escenarios sin tanto miedo a morir cada tres pasos.

Por último, no puedo dejarme sin mencionar que la historia tiene un trasfondo, una pequeña historia alternativa que iremos descubriendo según avancemos. Y esa es motivación suficiente para que una jugadora tan curiosa como yo le dedique horas, luchando con la misma fuerza contra enemigos y frustración.

¡Muchísimas gracias a RuneHeads por la copia del juego!

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Aonia Midnight
Aonia Midnight @AoniaMidnight

Curiosa, reflexiva y torpe // Palomitas y cerveza // Psicóloga porque lo dice un título // Mi mente está llena de mundos en los que evadirme // Nothing is true, the cake is a lie

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