Niveles de agua o de aire, creo que prefiero sentarme

Niveles de agua o de aire, creo que prefiero sentarme

07/04/2019 | Nix | 5 comentarios

Desde que era muy pequeñita siempre tuve muy claro una cosa: en los videojuegos, en el momento que sales de tierra firme comienza el sufrimiento. Para mí, encontrarme con un nivel acuático o un nivel de vuelo es como plantarme cara a cara contra mi peor enemigo y, para qué mentir, la mitad de las veces acabo huyendo o derrotada. Sin embargo, esto no es cosa de que yo tenga pocas habilidades jugadorísticas (que un poco también), sino que a veces esos niveles no están bien implementados, o tienen malos controles, o mala respuesta a ellos, o se mezclan varios tipos de dificultades… o una larga lista de peros que hacen que pasarse esos niveles sea un suplicio. Y por eso he decidido juntar a varias de nuestras redactoras, para que nos cuenten su sufrimiento y su odio hacia los niveles de agua y de aire. O, al menos, a los que no están muy bien hechos (o hechos a mala leche). 

 

Laura Tejada

No es la primera vez (ni será la última) que recurro al DLC de Little Nightmares, “Secrets of the maw”, para contar algo que me ha marcado. No sé si tal vez es porque el DLC juega con el miedo y la infancia, porque está tremendamente bien hecho, porque probablemente yo sea una jugadora perfecta para este título debido a todas mis movidas mentales con el terror o por todo al mismo tiempo, pero Secrets of the maw fue uno de los juegos más intensos para mí durante el 2018 y su primera fase empieza nada más y nada menos que en las profundidades de Las Fauces, donde todo está inundado.

Así es, queridas y queridos, AGUA AL CANTO.

Tejada .jpg

En este caso la dificultad no viene dada por que el oxígeno se nos acabe, sino por la criatura monstruosa que habita esta zona y que no deja de perseguirnos de forma incansable. Se trata de “The granny” (la abuelita), llamada así por su semejanza con una señora mayor muy del estilo a la anciana que aparece en la escena de la bañera en El Resplandor, pero con un tamaño sobrehumano y brazos larguísimos (esto de los brazos para mí es una movida mental importante y hablé de ello aquí).

Como decía más arriba, las profundidades de Las Fauces es una zona inundada, así que nuestra única manera de avanzar es ir saltando sobre objetos flotantes, viéndonos obligados a nadar a veces, mientras The granny nos persigue bajo el agua. Sólo podrá atraparnos si nosotros también estamos sumergidos, así que pensaréis “entonces no es para tanto, con quedarse encima de algo que flote basta para estar a salvo de ella”. ¡Pues no! Y recuerdo que descubrir esto fue una de las cosas que más miedo me dio de todo el juego.

Lo interesante es que tú crees que al quedarte sobre una enorme maleta flotante no podrá pasarte nada, la abuelita no puede cogerte, ¿verdad? Pero entonces ves que el agua se mueve. “Bah, no va a sacar el brazo, si no me muevo todo irá bien”, piensas, y llevas razón, aunque sólo en parte, porque a pesar de que es cierto que la abuelita no puede sacar ni un dedo del agua, nada va a ir bien. En ese momento es cuando ocurre. ¡Pum! Te sobresaltas porque el ruido ha sonado muy fuerte, pero sobre todo te asustas porque ese lugar seguro sobre el que estabas se tambalea, tu personaje pierde el equilibrio; está a punto de caerse al agua. La abuelita está golpeando la maleta flotante desde debajo con todas sus fuerzas, y si te descuidas y caes, ya eres suyo.

Así es toda la primera fase de este DLC y de verdad que me encantó tanto como la odié, por no hablar de que sigo sin saber cómo conseguí superarla sin que me diera un infarto.

 

Aonia Midnight

Odio los niveles de agua, por norma, desde el mítico Super Mario Bros. Horas y horas intentando superar una pantalla en la que todo juega en tu contra no es una buena forma de empezar. A lo largo de los años, la situación ha cambiado pero tampoco como para echar cohetes. Por suerte, los niveles acuáticos son eventos puntuales en los videojuegos que suelo frecuentar.

En RiME hay un momento en que debemos sumergirnos en el agua para acceder a diferentes puntos y continuar con la historia. Por suerte, aunque debemos recorrer un buen tramo subacuático en busca de los recovecos que nos harán acceder a determinados lugares, contamos con un buen número de burbujas de oxígeno para que el camino no resulte tan agobiante. Aun así, os aseguro que en más de un momento aguantaréis la respiración junto con el pequeño protagonista.

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Algo parecido ocurre en Assassin’s Creed: Liberation, donde en determinado punto de la historia, tendremos que conducir a Aveline por unas cuevas, en las que encontraremos un buen nivel acuático. En este caso, habrá zonas en las que no podremos elevarnos para conseguir oxígeno, así que nos tocará orientarnos lo mejor posible mientras vemos cómo nuestra barra de aire se reduce poco a poco.

Por último —y porque no todos los niveles acuáticos tienen por qué ser malos— no puedo dejar sin nombrar a Kingdom Hearts. En el mundo/reino de Atlántica no solo cambiará nuestra apariencia, sino que comenzaremos a movernos nadando. Aquí no dependeremos del oxígeno para sobrevivir y seguiremos manejando a Sora casi como hasta el momento, pero adecuando los controles a nuestra nueva forma de movernos, jugando con ascensos, descensos, corrientes submarinas e incluso agarrándonos a un delfín.

 

Azka

Que un juego amplíe su mundo incluyendo la posibilidad de bucear e interactuar bajo el agua suena genial y maravilloso… hasta que te encuentras con la barra de oxígeno que se consume rápidamente y una ligera claustrofobia. ¡Hola, angustia! A eso se suman los monstruos que se empeñan en pegarte mientras corres a subir por un poco de aire en tus pulmones digitales canijos.

En aquellos inicios del World of Warcraft y sus misiones submarinas acababas odiando mucho ese mapa y huyendo en cuanto tenías nivel suficiente. También estaba la opción de hacerte un personaje no-muerto, que tienen el doble de capacidad y eso ayuda, pero nada ni nadie me iba a separar de mi hermosa troll con mohicano. ¡Jamás!

En contraste volar no me suponía tanto problema, era tan liberador. Por ejemplo, en  ArcheAge puedes planear con tu cometa casi desde el principio y está chulísimo, y sin límite, aunque si caes te puedes matar. Lo disfrutaba mucho hasta que en The Legend of Zelda: Breath of the Wild mi mundo cambió. Lo que antes había sido placer se convirtió en horror con ese Link teniendo que superar sus límites de resistencia cada tres por cuatro porque nunca eran suficientes para planear, o escalar, o lo que fuera. Siempre intentando ampliar su resistencia y con comida a mano. Lo que antes había sido placer ahora era también angustia, como con el buceo. ¿Por qué? ¿No es suficiente con que se te rompan las armas cada dos por tres? ¿O que te mate un rayo por llevarlas de metal? ¿O …? *se ahoga en el pozo de BOTW*

 

Dunkel

Una de las cosas que más detesto en los videojuegos son los niveles de agua. Uno de los primeros recuerdos que tengo con este tema es el de agobiarme mucho con el mundo “Jolly Roger Bay” de Super Mario 64. Estar pendiente de los quesitos que indicaban la salud de Mario a la vez que intentabas que la morena que asomaba en la cueva submarina no te tocase, era demasiada presión…

Dunkel_Agua.PNG

Otro de los videojuegos que me marcó especialmente en este tema y del que ya hablé en el artículo especial de Halloween “De miedos racionales e irracionales” fue Tomb Raider, concretamente, cuando las pirañas devoraban a Lara. Ya que si no es suficiente con estar pendiente de no ahogarte, también tienes que estar atenta de que cualquier cosa que se te acerque te baje la mitad de la vida (con lo que tendrás menos tiempo de salir a la superficie) o que termine directamente contigo.

A día de hoy los niveles de agua me siguen agobiando lo mismo que de pequeña: la lentitud de movimiento que tiene el personaje bajo el agua, vigilar que nada te pueda atacar, la oscuridad que tienen muchas veces estos niveles con su consiguiente pérdida de tiempo (y de oxígeno) para buscar tu objetivo… ¡y ya no hablemos de esos momentos en los que toca explorar una cueva submarina!

 

Ka’alshya

Vengo con un némesis que muchas hemos tenido a lo largo de la vida gamer si hemos jugado a Ocarina Of Time. Algunas ya sabéis por dónde voy a ir así que sí, vengo a mencionar EL TEMPLO DEL AGUA. Me parece uno de los mejores niveles que hay pero, al mismo tiempo, me parece de lo peor. La idea es buena pero es tan, pero tan sumamente desquiciante y lento que lo hace una de las peores mazmorras que he jugado. Que lo peor es que no es un nivel complicado, pero es de un lento que  es hasta frustrante.

Kaals - Agua.jpg

Otro de los niveles de agua que odio más profundamente son los que tiene Donkey Kong Land III en su haber; si bien por suerte son pocos, las pocas veces que te toca uno te hará resoplar y plantearte si lo comienzas hoy o lo dejas ya para otro rato después de mentalizarte. El personaje se mueve lento, te cansas de oprimir el botón B de la GameBoy para que nade más deprisa y, para colmo, no puedes matar a los enemigos en un 80% de las veces (porque necesitas convertirte en un pez espada y no siempre se puede). Así que estos niveles se convierten en un “Voy a destrozar el botón B mientras intento esquivar a estos enemigos sin que me maten”. Porque encima cuando pulsas el botón A para subir (lo de mantener pulsado la cruceta hacia arriba no funciona), el salto que das es demasiado grande… pudiendo hacer que te comas otro enemigo sin remedio.

En cuanto a los niveles de aire, realmente no pensé que fuese a escribir algo sobre uno de ellos porque no me acordaba de que tuviera alguno odiable; pero entonces, ayer, ocurrió.

No, no atacó la Nación del Fuego, encontré el tipo de niveles de aire que más odio: aquellos en los que tienes que planear de corriente de aire a corriente de aire sin morir en el intento. Claro que lo de morir en el intento es algo que pasa muy, pero muy a menudo.

Hace unos días comencé a jugar Rayman Origins y he llegado al mundo donde abundan los niveles de aire. Instrumentos musicales de madera te empujan arriba, abajo y a los lados para intentar que te comas un montón de peces llenos de pinchos. Concretamente, estoy hablando del nivel llamado Lo Que El Viento NO Se Llevó (sí, con el “no” en mayúsculas).

Kaals - Aire.png

En este juego hay que conseguir bolitas de color amarillo y encontrar unas jaulas para liberar a unos pequeños amiguitos. Pues bien, las bolitas amarillas muchas veces están escondidas en medallones muy grandes que hay que encontrar (en la imagen ya lo había conseguido) pero no es nada fácil cuando los controles de movimiento son tales que si pulsas una vez la tecla, se mueve como trece metros en esa dirección. En tierra sólida no hay mucho problema, pero en el aire eso puede suponer salirte de la ráfaga de aire y morirte. O estrellarte contra un pez de pinchos, y morirte. Significa la muerte, simple y llanamente.

Stop niveles de aire con malos controles por favor y gracias.

 

Neith

Cuando vi que había nivel de agua en GRIS suspiré muy fuerte. Dije: no puede ser. Los odio, todo el mundo los odia. La verdad es que el nivel de agua de GRIS también era nivel de hielo y yo ya ahí estaba para desinstalar el juego porque encima era todo muy oscuro y daba aprensión (esa era la intención). Sin embargo después de pasarme ese nivel (con un poco de ayuda de Internet) me sorprendió, al principio no, pero luego gratamente que el nivel de agua se convertía en un nivel de persecución a oscuras con un susto. Fue el momento del juego donde más sentimientos (de susto) tuve. Me pareció muy buen punto porque sin ese momento probablemente se me hubiera hecho aburrido el juego.

Al final no va a haber niveles de agua tan malos (aunque sigo odiando los del Mario, maldito trauma).

Darkor

Rayman Legends es un juego tan divertido como frustrante. Con un diseño de niveles espectacular que es como cuando aprendes a montar en bici sin ruedines: todo va bien, hasta que por el rabillo del ojo ves que no te están sujetando y te caes. Hay algunos niveles, por el final, que son el infierno personificado.

Y luego está ese nivel.

Rayman Legends tiene seis niveles musicales que son una delicia y el culmen del diseño, donde tienes que ir al ritmo de la música o mueres. Y por si te parecían fáciles, luego desbloqueas los niveles de 8-bits, donde meten pequeñas cosas que lo vuelven un pelín más complicado. Probad a pasaros Dragonslayer en 8-bits antes que en modo normal. Se puede, pero yo acabé teniendo pesadillas con cuadritos.

Pero ninguno de esos niveles fue mi Vietnam. Mi Vietnam fue Gloo-Gloo.

“Pero si es una melodía alegre y pegadiza”. Supongo que lo es, CUANDO CONSIGUES PASAR A LA PRIMERA LOS PESCADOS DEL PRINCIPIO. ESOS PECES ESPADA ESTABAN TELEDIRIGIDOS. Ese giro era imposible de coordinar bien el arriba y abajo, me faltaba joystick, dedo y escenario. Pero me lo pasé, perdiendo la cordura en el proceso. Los niveles de agua de este juego son maravillosos, SALVO ESTE, QUE ES EL INFIERNO HÚMEDO.

 

Rena

Ya me habéis tocao la frontera donde puedo conseguir enemigos por lo que voy a decir aquí y ahora mismo: no me gusta Twilight Princess y lo abandoné en su templo del aire. Fight me!

Un templo que no sólo es desagradable porque tiene miles de huecos por donde caerse y un nuevo objeto molesto y complicao que hace que Link se pasee por las paredes haciendo un surf mecánico extraño, sino que está plagado de unas traumáticas criaturas que son mitad pollo mitad persona, hablan tu idioma y dan asco. Tienen una cara perturbadora, unos pezones-plumas que dan repeluco y una mirada perdida y vacía existencialmente. Pero eso no es lo peor, lo peor son: SUS HIJOS. Cabezas, literal, volantes. ¡AGH! 

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El templo me pareció excesivamente difícil y con la compañía tan horrenda que tenía constantemente, me fue imposible de pasar. Ahí os quedáis.

 

Nix

Sinceramente, en todos los juegos siempre parto de la base de que si me van a hacer nadar, bucear, volar o planear, hay muchas probabilidades de ignore completamente la existencia de ese nivel (a menos que sea obligatorio). Y es que, ¿quién puede recordar con cariño los niveles de agua y de aire del Super Mario 64? Porque encima no era solo uno de cada, HABÍA UN MONTÓN.

En los de agua, teníamos a un Mario que, aparte de tener la respiración limitada (gracias, moneditas con oxígeno), tenía un movimiento que era desesperante. ¿Ir en línea recta? Genial. ¿Ah, que ahora quieres girar? Espera, que voy a mover un poquito las manitas, girar muy poco, y cuando creas que ya estás en la dirección correcta, giro un poco más. No vaya a ser que puedas nadar correctamente. Pero esto no es sólo cosa de Mario, porque en Spyro, en Zelda, Banjo-Kazooie, God of War… TODOS, TODOS SON HORRIBLES, DEJAD DE HACERNOS NADAR.

mario64_07.jpg

Pero el aire no se queda atrás, porque también el propio Mario es una tortura que puedo resumir así:

—Oye mira, que en este nivel tienes que volar sí o sí, si no no puedes conseguir ninguna estrella y las necesitas para avanzar.

—Bueno, vale.

—Pero mira, otra cosa que te digo, que la gorra que llevas, esa que te sirve para volar, sí, esa… Resulta que cuando pasa un periodo de tiempo muy corto desaparece y te caes al vacío, y tienes que empezar de nuevo el nivel.

—…

—Oh, y ya de paso te vamos a poner un control malísimo, el eje invertido, y encima vas cayendo poco a poco y solo tienes pequeñas subidas, porque claro, no es volar de verdad, es más bien planear un poco. Y lo más probable es que no encuentres otra gorra por el camino.

—…

— ᕕ( ᐛ )ᕗ

ME CAGO EN TU ESTAMPA, NINTENDO

Pero tampoco se queda atrás Spyro con sus niveles (por suerte opcionales) que son exclusivamente de vuelo y contrarreloj, algo así como el material del que están hechas las pesadillas. O el Zelda BOTW, con su límite con la paravela en el que si te cansas lo cierras, que es lo más lógico que puedes hacer si estás a 50 metros del suelo. Como veis, lo mío es tener los pies en el suelo.

 

 

Y ahora que ya hemos dejado clara nuestra posición, ¿qué opináis sobre este tipo de niveles? ¿Os subís a nuestro carro de quejas?

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Nix

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5 comentarios
Darkor_LF
Darkor_LF 07/04/2019 a las 11:00 am

Yo lo único que sé del planeo del BOTW es que si quemas la hierba, el aire se calienta y te eleva un poco más

RadioGea
RadioGea 07/04/2019 a las 2:38 pm

Todavía recuerdo lo mal que lo pasé de pequeño con el nivel 40 Fathoms de Tomb Raider 2.

Ni los Resident Evil me daban tanta angustia.

Marival
Marival 07/04/2019 a las 3:20 pm

Yo han habido niveles acuáticos que he disfrutado muchisimo, los del Astro Bot por ejemplo (de hecho el primer nivel acuático lo habré hecho unas 4 veces solo por placer, es taaaaan bonito), pero las partes submarinas del Inside me agobiaron mucho, sobretodo las del final, porque entre el “me ahogo” y que te persiga un ser silencioso y muy creepy me creó una ansiedad un tanto innecesaria.

Heulaya
Heulaya 09/04/2019 a las 11:06 am

Mira, me encanta jugar a todo juego de Mario que encuentro, pero los niveles de agua son mi infierno personal.

ytrio
ytrio 29/05/2019 a las 9:44 am

A mi me mataban los niveles acuáticos del Sonic. Todo ralentizado, costaba muchísimo coger momento, el tiempo que pierdes cuando te da un enemigo y encima luchas por volver a moverte y pillar un anillo. Y, por supuesto: la música de la cuenta atrás cuando te empiezas a quedar sin aire. Qué agobio, de verdad.

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