El estado del juego antes de 5.0

Final Fantasy XIV: Shadowbringers

Final Fantasy XIV: Shadowbringers

Hace dos años ya que la lucha por una Eorzea libre y soberana nos llevó a las tierras de Ala Mhigo y Doma, orgullosas naciones entonces oprimidas por los puños del imperio y ahora liberadas gracias a los esfuerzos de la Guerrera de la Luz™ y nuestros compañeros de aventura, los nuevos y los viejos, los que mintieron y los que se sacrificaron, los que siguen con nosotres y los que se quedaron en el camino…

En un par de meses, al momento en que se escribe este artículo, la siguiente expansión de la mano del equipo que salvó un MMORPG de la muerte, Final Fantasy XIV: Shadowbringers, promete llevarnos muy lejos de la Eorzea que conocemos y escribir un nuevo capítulo en nuestra historia, esta vez, como guerreros del balance.

Pero mientras la fiel comunidad que paga su suscripción mes a mes y da vida a los servidores espera, hay mucho que hablar. Se nota el descontento y la incertidumbre en los foros oficiales y en los no tanto. La comunidad está preocupada sobre el estado del juego y cree que el equipo de Naoki Yoshida ha dejado de hacer lo que mejor hacían… tomar en serio las opiniones de sus jugadores.

Las nuevas razas jugables: fantasía de poder masculina y sexualización

No vamos a empezar a hablar desde cero sobre la diferencia entre fantasía de poder y sexualización, sobre eso les recomiendo que vayan a darle una merecida lectura a ¿Por qué lo llaman sexualizar cuando no quieren decir sexo?” de Reina de los gatos; pero Viera y Hrothgar, las nuevas razas jugables que llegarán con la expansión, nos dan un claro ejemplo sobre cómo la perspectiva de la mirada masculina moldea las identidades visuales del diseño de personajes.

Nada de conejitos sexy para nosotras ni para nadie

Para entender por qué este caso es un poco diferente y aún más cuestionable que otros diseños de personajes similares en videojuegos, tenemos que remontarnos a las épocas oscuras de FFXIV, en las que Miqo’te y Roegadyn (razas humanoides jugables, la primera con características felinas y la segunda con énfasis en cuerpos musculosos y considerablemente más altos que las demás opciones) estaban limitados por sus códigos visuales de género a femenino y masculino respectivamente, asunto que el que Naoki Yoshida, actual productor del juego, consideró un error y remedió para la nueva versión de Eorzea.

Con este precedente, cuando se anunció en 2018 que Viera sería una raza jugable y se mostraron conceptos de cómo se verían en sus versiones femeninas y masculinas, la comunidad dio por sentada la presencia de los Viera, quienes habían estado ausentes en previas apariciones de gente coneja, tales como Final Fantasy XII y la serie Final Fantasy Tactics Advance, para después comenzar a sospechar que algo no andaba bien cuando al mostrar posteriormente los modelos terminados: solo se incluían modelos tradicionalmente femeninos. La decepción culminó con la revelación en el Fan Festival Tokyo 2019 de los Hrothgar, a quienes recordamos por Final Fantasy X, y la noticia de que cada una de estas razas tendría candado de género.

Las excusas han sido pobres y poco creíbles: Yoshida cita la complejidad de programar ambos modelos y el respeto al folclor del juego, esta última particularmente débil, pues en el caso de los Miqo’te y Roegadyn el folclor fue cambiado retroactivamente para ajustar el cambio. El equipo ha comentado en entrevistas recientes que siguen “analizando la respuesta a esta decisión” pero la comunidad no se muestra optimista al respecto.

Mago Azul: nada puede sobrevivir al hype. NADA

Cuando fue anunciado Mago Azul como clase jugable la respuesta fue inmediatamente extática, uno de los tipos de hechicero más querido y desaprovechado en otros juegos vería la luz como “Clase Limitada”, fuera lo que fuera que eso significara. Bueno, pues resulta que no significó nada bueno, por lo menos para un sector muy vocal de la comunidad.

«Toma un juguete nuevo que no puedes usar para jugar, luego me lo agradeces»

La clase limitada no podría usarse en contenido multijugador salvo ciertas y muy contadas excepciones, ya que se prefirió hacer la clase “divertida” sobrebalanceada y no funcionaría bien haciendo equipo con otros. Quiero aprovechar esta oportunidad para recordar que estamos hablando de un juego en línea cuyo objetivo es… bueno… el contenido multijugador. Sumándole a esto que aprender las habilidades de Mago Azul requiere de tediosas repeticiones de contenido y encomendarse a generadores de números al azar para su obtención, la clase generó un descontento general y un mal sabor de boca que no se ha ido del todo aún a meses de su lanzamiento.

Stormblood, ¿por qué no puedes ser como tu hermano mayor Heavensward?

La segunda parte de la nueva historia de Eorzea escrita por el equipo que vio renacer un juego de sus cenizas, Heavensward, fue un éxito rotundo: personajes entrañables, temas clásicos de la franquicia explorados de maneras frescas, contenido divertido en todos los niveles y diseño inteligente en su progresión nos hicieron disfrutar toda la saga de Ishgard, Shiva y la guerra de los dragones. Pero aunque Stormblood tuvo momentos genuinamente divertidos no pudo conseguir colocarse a la altura de su predecesor.

La trama de la liberación de Doma y Ala Mhigo avanza a un ritmo que no se puede mantener, los villanos son caricaturescos, el diseño de la progresión del juego comete los mismos errores que fueron criticados en 2.x y 3.x (principalmente que todo el contenido que vale la pena se encuentra fuera del sistema de mundo abierto) y los cabos sueltos, lejos de atarse, terminan siendo heredados a Shadowbringers, lo que deja al jugador sintiendo que acaba de jugar un inmenso intermedio entre dos historias. Insatisfecho.

Stormblood no es una mala experiencia ni mucho menos. Pero ha generado una inquietud general en lo que puede y debe esperarse de una nueva expansión de FFXIV, una inquietud que se traduce directamente en una falta de atención a la comunidad de parte de los desarrolladores, el aspecto que distinguía este juego de entre todos los demás en su género.

Que llevamos dos años y cinco parches tratando de deshacernos de este tipejo, ¡ya basta por favor!

Estos son algunos de los temas que los jugadores de Final Fantasy XIV llevan en su maleta para Shadowbringers, pero vale la pena aclarar que aunque este artículo se enfoca en lo negativo, la expansión trae consigo también suficientes razones de peso para estar genuinamente emocionadas por otra tanda de innumerables horas frente a nuestro monitor, sumergidas en las bellas experiencias que han hecho de este juego un MMORPG tan amado por su comunidad.

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mirandaikon
mirandaikon @gera

Cocinera e investigadora, obsesa del análisis de cultura pop; vive en Guadalajara, México, enseñándole a la gente a no terminar como ella.

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