Layers of Fear II: Sólo sé que no sé nada

Layers of Fear II: Sólo sé que no sé nada

Probablemente no es buena idea estar escribiendo esto a menos de una hora de haber acabado el juego, pero mi tiempo es limitado, así que es ahora o nunca.
Amigos míos, hoy vengo a hablaros de:

Layers
Of Fear
II
*suenan truenos y música de órgano*

Antes de remangarme y meterme en este sótano a achicar cubos de lodo y penas hablemos un poco de dónde viene y quiénes están detrás de LoF2. Bloober Team, la desarrolladora, lleva en el mercado casi una década ya, pero no fue hasta 2016 cuando, con Layers of Fear I, se metió en este bello mundo que es el género de terror. Personalmente el juego me cansó, aunque sí que me gustó mucho en un sentido estético. En 2017 sacaron Observer, y esta vez sí que me hicieron disfrutar, así que, lógicamente, cuando salió LoF2 tuve interés en saber qué tal habría evolucionado respecto a su primera parte y si de verdad se había llevado buenas influencias de Observer, tal y como había leído entre los comentarios de los jugadores.
Lo que pasó después tal vez os sorprenda…
…o no.

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Veréis, hay muchas formas en las que una misma historia puede ser contada. La trama principal de muchísimos videojuegos es parecida, pero el “cómo” marca la diferencia, por eso es tan importante. ¿Significa eso que el “qué” no importa? Claro que no, importa, pero en la medida en la que hagas bien el “cómo”, no importará tanto que el “qué” quede un poco más en segundo plano. En el caso de Layers of Fear 2, desgraciadamente no sólo falla la historia que se cuenta, sino que fracasa estrepitosamente en cómo se cuenta.
Si tuviera que definir este juego con una imagen sería un batiburrillo de cosas bonitas, pegadas entre sí porque se han derretido, así que tampoco es que se distinga bien qué es qué. Si ponemos ese montón de cosas fundidas en el suelo, en un cuarto oscuro lleno de humedad, ya lo tendríamos. Esa es la síntesis que mi cerebro ha hecho de LoF2 después de terminarlo.

¿La versión corta?
NO ME HE ENTERADO DE NADA.
¿La versión larga?
Sentaos y os la cuento.
Empezamos esta historia en lo que parece un barco crucero que no pasa por sus mejores momentos. Como ya es mala costumbre en los walking simulators de terror, empezamos sin más, tirados a la aventura, y como también es mala costumbre en la mayoría de los walking simulators de terror, la historia se nos va revelando a fragmentos (desordenados y a los que no le encontraremos sentido) que nosotros mismos tendremos que encontrar.

Así es, estoy hablando de las famosísimas ¡notas! *suenan vítores*. Escritas o de voz, ¡no importa! Aquí lo que importa es el misterio, que el jugador sea el que una las piezas (si es que las encuentra) y que él mismo reconstruya lo que ha pasado. Qué maravillosa experiencia narrativa sería esa SI NO SE HUBIERA HECHO YA 40 MILLONES DE VECES Y, SOBRE TODO, SI SE HICIERA BIEN.

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Imaginaos que compráis un puzle sin imagen de referencia, sólo indicaciones de dónde debes ir poniendo cada pieza. Lo interesante sería ir viendo la imagen que se construye, ¿verdad? Descubrirla poco a poco. Esa es la gracia.
Ahora imaginad que a medida que vas poniendo las piezas no terminas de ver la imagen, no tienes ni idea de qué se está creando ahí, así que pones más piezas, y más todavía, pero la imagen sigue sin tener sentido. Aun así, por testarudez y porque para eso te has comprado el puzle, pones piezas hasta el final, pensando que esa última va a ser la que le dé sentido a todo, que vas a ver de golpe lo que te ha tenido confuso y desconcertado todo el camino. Y cuando ese momento de revelación debe llegar… LA CAJA SE CIERRA Y EL PUZLE SALE ARDIENDO.
En otras palabras: nada se resuelve. El juego acaba y tú, que has invertido un tiempo maravilloso en él, te vas a tu cama a morder la almohada para no asustar a los vecinos con los gritos.

Me voy a ahorrar criticar el uso de recursos manidos porque ya escribí un artículo sobre el tema. Cada cual es libre de elegir las herramientas con las que quiere contar su historia, pero elijas las que elijas, por favor, permite que la persona a la que vas a meter en esa historia comprenda qué está pasando. La información en LoF2 es tan críptica y todo se desarrolla de manera tan surrealista que te sientes todo el tiempo flotando en la confusión, sin poder agarrarte a absolutamente nada.

Aunque sí es cierto que hay influencias de Observer, hay una cosa que marca una diferencia tremenda entre ambos juegos. Observer tiene un comienzo sólido, te pone en contexto, te da unos personajes, una situación, algo en lo que te sitúas, que puedes comprender y manejar, y desde ahí parte hacia lo irreal. Es una cuesta hacia arriba, un in-crescendo hacia la locura, pero tiene su ritmo y sus pausas, te deja respirar, volver a lo seguro para que te recompongas y luego lanzarte otra vez a un mundo delirante, pero tú estás preparado porque el juego te ha ido preparando a lo largo de su recorrido, así que te mueves bien en ese arco narrativo, lo comprendes. En LoF2 eso no ocurre. El jugador es directamente lanzado al vacío y ahí lo deja hasta el final, sin resolución, sin explicaciones. Nada.

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Después de acabar el acto II (el juego tiene cinco) estaba desesperadamente aburrida y pasé el resto del juego sin ganas y con un interés mínimo. Durante el acto IV, no sé si porque estéticamente me estaba atrayendo más o porque yo me había montado mi propia y sádica versión de esta historia, estuve un poco más atenta, pero entonces llegó el final y sentí como si cogiera mi poco entusiasmo y lo rompiera en pedacitos muy pequeños delante de mi cara. Aun así, intenté buscar algo de sentido en los otros dos finales (que he visto en YouTube porque no iba a pasarme el juego dos veces más, como comprenderéis) de los tres disponibles, y el desconcierto fue aún mayor.
Sólo hay tres cosas que sé con seguridad de esta historia: hay un niño, una niña, y tienen un padre al que le falta un ojo. Todo lo demás es aire y no sé ni por dónde cogerlo.

Lo único a lo que le veo coherencia es al hilo que conecta la narración: la cinematografía. Se hacen referencias constantemente al mundo del cine, a la ambigüedad, a las máscaras, al teatro, las pieles distintas en la que los actores se meten para interpretar distintas historias. Igual que se hizo en LoF con la pintura, entiendo la intención de usar este elemento para darle un significado más cerrado al juego, pero en mi opinión no se usa bien. Han querido darle tantas capas y subcapas que al final terminas sin sacar nada en claro.

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Esto también ha afectado al apartado visual, que en esta compañía siempre suele ser impecable. Aquí también lo es, salvo por los largos pasajes en los que el juego se tiñe de blanco y negro. De nuevo, entiendo la intención y querer dar el toque a lo cine clásico, pero en la práctica moverse por unos escenarios tan sumamente oscuros cansa la vista y muy lejos de angustiar en el sentido de ofrecer una “ambientación opresiva”, agobia al jugador y en mi caso sólo consiguió que quisiera moverme rápido sin prestar atención a nada más para poder pasar al siguiente acto.

Por último, y lo he dejado al final porque no deja de ser una consecuencia de todo lo anterior, no, LoF 2 no da miedo. Tampoco te mantiene en tensión, ni asusta (si acaso un par de veces) porque es imposible causar algún tipo de efecto a alguien que ha perdido el interés. Un jugador desinteresado es un jugador desconectado del mundo que estás intentando crear a su alrededor, por lo que por más jumpscares y escenarios tétricos por los que le hagas pasar, su reacción va a ser la misma, es decir, la indiferencia.

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Laura Tejada
Laura Tejada @_LauraTejada

Escritora y creadora compulsiva de mundos imposibles. Vivo en un faro entre dos ciudades: una flota en las nubes, la otra está sumergida en el mar. Ad astra per aspera.

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