La búsqueda de la humanidad digital

La búsqueda de la humanidad digital

01/11/2019 | Nix | 2 comentarios

Hace poco tiempo me metí (de forma voluntaria, lo juro) en el pozo de los Yakuza. Había oído hablar varias veces de que Kamurocho era una ciudad que estaba realmente viva, aunque nunca le di mayor importancia. “Será como cualquier zona urbana de cualquier juego, pero con carteles en japonés”, me decía a mí misma. Sin embargo, cuando empecé el Yakuza 0 me di cuenta de a qué se referían, y que no era sólo cosa de la ciudad, los propios NPC le daban un toque extra, e incluso Kiryu y Majima tenían algo diferente. En cambio, lo que me hizo click en la cabeza y originó un análisis exhaustivo de los alrededores fue ver cómo Kiryu (y más tarde, Majima) bajaba escalones. Por norma general, en los videojuegos las escaleras son tratadas de forma similar a una rampa, los personajes no pierden velocidad al usarlas y no importa dónde pisen, son un camino llano con estética en tres dimensiones (cuando no están hechas a base de sombreados). En Yakuza 0, Kiryu bajaba las escaleras. Y las volvía a subir. Corría hacia ellas y, cuando las alcanzaba, disminuía la velocidad y cambiaba su forma de caminar, tal y como pasa en la vida real. Arriba y abajo. Cuando lo descubrí me pude pasar 15 minutos dando vueltas a una escalera igual que Tom Hanks en Esta casa es una ruina el día que consigue sus nuevos y flamantes peldaños. Es una mecánica del todo innecesaria para la trama, se puede prescindir de ese detalle… y sin embargo aquí estoy yo, todavía arriba y abajo. Ese detalle tan prescindible resulta que es una de esas cosas que consiguen humanizar a los videojuegos, que te hacen sentir que formas parte de la historia que pretenden contarte, que esas personas que están ahí tienen sus propias vidas y que quizá tú formas parte de ellas, te hacen creer que esos mundos digitales son reales.  

¿Y qué es lo que nos hace humanos? El cuerpo, la forma de hablar, los gestos, las experiencias, nuestras posesiones… Dejando la definición biológica aparte, ser humano significa tener pequeñas manías que repites continuamente, rutinas diarias que te gusta mantener sin dejar de lado la aleatoriedad eventual. Todo esto parece algo muy difícil de captar en un videojuego, teniendo en cuenta que por mucho aspecto de persona real que tenga un personaje, al final es un simple puñado de píxeles. Sin embargo, lo único que se necesita es ser detallista y ponerle cierto mimo. Esto no significa que haya que pasarse horas y horas de crunch animando los huevos colganderos de un caballo, ni mucho menos, porque incluso el indie más pequeñito que termina un juego en tres meses podría darle cierta sensación de vida propia sin el mayor problema, prestándole atención a los detalles. 

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Volviendo a Kamurocho, ¿cuáles son esas características que tanta humanidad le dan a esas calles que parecen no tener fin? Os diría que los carteles que nos encontramos por todas las paredes influyen mucho pero, teniendo en cuenta que no sé japonés, esos son detalles que lo hacen cotidiano sin ser los más imprescindibles. Quizá llama más la atención el hecho de que no hay dos locales o casas iguales. Delante de cada edificio nos podemos encontrar un aparcamiento de bicicletas con una de ellas casi tirada en el suelo, como si alguien la hubiese dejado con prisa. También podemos ver un gatito en un pequeño muro, que se dedica a lavarse o ponerse a dormir y se aleja si nos acercamos a él. Nos encontramos bolsas de basura almacenadas ante un portal, esperando a ser recogidas. Un señor intenta pararnos por la calle para que entremos en su restaurante, contándonos lo que probablemente sea la carta (o eso asumo por su forma de hablar, sin tener ni idea de japonés) mientras señala el interior de su local. Una señora nos ofrece un paquete de pañuelos de papel, que podemos coger. Otra pasea a su perro sin seguir una línea recta, parándose con el perrete que olisquea las esquinas, mientras se cruza a un hombre que se detiene a mitad de camino y se da la vuelta, haciendo un gesto similar al de alguien que se hubiese olvidado algo en casa. Todo esto de forma aleatoria, sin repetirse cada X tiempo, sin seguir un patrón rígido de edificios, personas o perros. Casi como una ciudad normal y corriente. Es una ciudad, sí, pero se siente humana, ayudándonos a la inmersión en la historia y haciendo que cada vez que Kiryu termine de ayudar a alguien, te pares un momento a pensar en cómo le irá a esa persona mientras tú te dedicas a dar guantazos a los cafres que se cruzan por tu camino.  

El problema es que para hacer todo esto que hacen en Yakuza, necesitas tiempo, presupuesto, o poder contar tu historia en un mapa relativamente pequeño. Por eso muchos otros juegos intentan conseguir esta humanización de otra forma, utilizando mucho menos el entorno. En el caso de Bioware (por supuesto que os iba a mencionar a Bioware, ¿qué pensabais?) la humanización de los escenarios suele fallar de forma bastante estrepitosa. En Mass Effect, por ejemplo, nos podemos encontrar cosas como que solo hay un tipo de cafetera en toda la galaxia, da igual el planeta que pises, o que las bebidas siempre son la misma lata, o los sofás, las lámparas, las sillas… todo es igual, y se repite de forma casi clónica en multitud de escenarios. Un poco como lo que pasa en Dragon Age (sobre todo en DA2), que no importa si estás entre enanos, entre humanos o entre elfos, por casualidad todos van a utilizar los mismos objetos. Lógicamente esto es algo más que comprensible, lleva mucho tiempo modelar y texturizar cada cosa, aparte de que si se pusiesen a añadir 25 tipos de platos diferentes el título aumentaría muchísimo su peso por un motivo absurdo y acabando con pesos de 150GB solo para que se vean más realistas, cosa que no es para nada necesaria.

 

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Entonces… ¿cómo hace Bioware para humanizar sus juegos? Con las animaciones. Hemos escuchado mil y una quejas sobre sus animaciones (y sobre las de Pokémon, las de Skyrim, etcétera etcétera), la mayoría sin ninguna base o con quejas exageradas, pero en general no nos hemos fijado en la parte buena. Y es que sus animaciones, aparte de los movimientos útiles, también tienen movimientos que son inútiles para la trama aunque dedicados de forma exclusiva a que veamos a esos personajes como personas casi reales, con sus propios tics que nos hacen reconocer a cada uno desde lejos. Entre otros, tenemos a Cullen. No podemos pensar en Cullen sin imaginarnos el rascado de cabeza de cuando se pone nervioso que vimos en DA:I. Un detalle tonto, que no influye en la historia, sin embargo si ahora viésemos a Cullen sin hacer ese gesto, empezaríamos a darle vueltas a la posibilidad de que fuese un clon creado por un malo malísimo. Lo mismo pasaría con los movimientos de manos dramáticos de Dorian, el fruncido de ceño de Sera o incluso el “ugh” de Cassandra, que con la animación de su cara puedes oírlo aunque no lo pronuncie. Todo eso hace que, a pesar de que los alrededores sean una cosa bastante genérica, el grupo que te acompaña tiene la suficiente humanidad para que te hagan sentir en casa, y todo está hecho a base de pequeños detalles. 

En Uncharted, en cambio, tenemos unas animaciones increíbles, con unos movimientos capturados al milímetro (en los de PS4, claro, que si no da la potencia tampoco podemos pedir milagros), tenemos escenarios cuidadísimos hasta el último detalle… y resulta que lo que más humaniza al juego es la libreta de Nathan. Dejando de lado el hecho de verlo escribir o dibujar cada vez que encuentras algo nuevo y relevante para la trama, el hecho de pausarlo y pasar las páginas de la libreta pudiendo ver toda esa información recopilada con dibujos parecidos a los que haría una persona cualquiera (que supiese dibujar, que Nate es muy apañao como dibujero), y no simplemente mapas cuadriculados o inventarios con multitud de objetos, le da una cercanía que no habríamos tenido con un menú normal y corriente. Encima, lo rematan con pequeños chistes, notas sobre sus compañeros de viaje y hasta recuerdos y fotos pegadas con un trocito de cinta adhesiva, al igual que si fuese un pequeño tesoro que vas ampliando durante tu viaje.

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Claro está que para todo lo que he dicho hasta ahora hace falta un presupuesto más que decente y la seguridad de tener una empresa detrás apoyando tu trabajo, aunque también os había dicho que un indie podía hacer que sus juegos fuesen muy humanos. Por ejemplo, una de las últimas sorpresas que han salido hace muy poquito es Kind Words. Hay que reconocer que su gameplay es limitadísimo, solo puedes enviar y recibir cartas de forma anónima, y mandar avioncitos de papel con frases bonitas. Tú solo eres una personita sentada en un escritorio situado en una pequeña habitación que puedes ir decorando a medida que llegan pegatinas en tu correspondencia. En este caso, la humanización la realizan las propias personas que están detrás de la pantalla, pero el equipo de Popcannibal (sí, con ese nombre hicieron una cosa tan cuchi) fue el que decidió arriesgarse y basar la humanidad de su título en personas desconocidas. Esto podría haber salido muy mal, ya conocemos las comunidades de los videojuegos online, y sin embargo no fue así, porque todo está repleto de apoyo y ayuda a los demás. 

Por norma general, los indies derivan esa humanidad a la escritura de los personajes, principalmente por falta de medios o por el estilo estético. De ahí que aparezcan historias que te mueven algo por dentro sin necesitar siquiera reconocer una cara o sus expresiones, como es el caso de Thomas Was Alone, Last Day of June, Undertale, Night in the Woods o The Red Strings Club. No necesitan nada más que conseguir conectar con nosotras a través de sus palabras, cosa que no es nada fácil, pero lo hacen de forma magistral. No hay detalles concretos, animaciones o parafernalias como en los juegos que mencioné antes, y aun así se sienten humanos, nos llegan hasta el fondo y acaban formando parte de nosotras.

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¿Y qué pasa cuando un videojuego creado para ser humano falla estrepitosamente en los pequeños detalles? Pues que aparecen los mods de Los Sims. Decir “Los Sims” y “fallar estrepitosamente” en el mismo párrafo parece una contrariedad, os juro que tiene explicación. La salida de Los Sims, el primero de la saga, fue una auténtica explosión de originalidad. Y, sin embargo, le fallaba algo. Las mesas estaban vacías, las cocinas no tenían un triste frutero, los baños no tenían toallas ni portarrollos… Estaba completo todo lo necesario para vivir, pero no lo que hacía que esas casas pudiesen considerarse habitadas. Era una simulación de vida bastante fiel, teniendo en cuenta las limitaciones de la época, aunque le fallaba la humanidad. Eran solo unos muñecos con los que podías jugar, a modo de Barbies y Kens digitales, en cambio la gente quería más, quería crear sus propias historias dentro del juego, y para eso necesitaban sentirlos más reales. Ahí empezaron los mods. Primero, simples objetos que faltaban y que, por suerte, en las siguientes entregas de Los Sims fueron mejorando de forma increíble. Después, los mods más avanzados empezaron a modificar el código para añadir interacciones, trabajos o cualquier cosa que se les ocurriese, dejando cubierto hasta el más mínimo detalle. Ahora mismo, entre el contenido de Los Sims 4, sus expansiones y los mods puedes llegar a crearte tu propio guión de serie o película, y lo único que podría interrumpir tus planes son las ganas de mear que tenga tu sim. O, sin más, dedicarte a ayudarlos a cumplir sus sueños porque una vez que lo ves tan real, quieres ayudarlos, un poco al estilo de una Roomba que se queda atascada en una esquina: sabes que no está viva, pero entre que les pones nombre y las reconoces como algo amistoso, pues te acabas preocupando y hablándoles. Es cierto que una fracción de esa humanización vino de parte del propio juego, dificultando la posibilidad de matar a los personajes porque sí, así que asumamos que somos buenas personas y no queremos asesinar a esos muñecos tan majos que hablan tan raro. A tus sims les das una vida, ellos pueden conseguir formar una pequeña parte de la tuya. Y si no, preguntádselo a alguien que juegue y se le haya escapado el sim-perro.

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Hay muchas formas de jugar y de hacer juegos, todas las opciones son muy válidas y tienen su público objetivo, desde un idle game pequeñito al título más grande con 200 horas de narrativa o cinemáticas. Todos pueden llegar a ser muy buenos juegos, incluso podéis hacer uno que acabe siendo el nuevo boom mundial. No obstante, personalmente creo que los que más recordaremos con el paso del tiempo son los que le ponen mucho empeño en humanizarlos. Seamos realistas, en 20 años no nos vamos a acordar de un otome genérico situado en la Era Meiji, vamos a recordar el Mystic Messenger. No vamos a acordarnos del Call of Duty: Black Ops 4, vamos a recordar el Mass Effect. Es probable que ni siquiera nos acordemos de Overwatch, por el simple hecho de no contar con un modo historia (aunque justo el día que se publica esto, Blizzard va y presenta una especie de modo historia). Y es normal, porque así como hay juegos que sólo pasan por nuestra vida como un entretenimiento provisional, hay otros que dejan una huella enorme gracias a su impacto emocional. Porque en el fondo todos somos humanos, incluso ellos.

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Nix

I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

2 comentarios
thebedisburning
thebedisburning 11/11/2019 a las 8:09 am

Qué artículo tan cuidado y bien documentado, ay <3

Nix
Nix 13/11/2019 a las 10:28 pm

💜💜💜💜💜

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