Que sí, que el GTA es narrativa queer

Que sí, que el GTA es narrativa queer

Desde hace un tiempo que por cuestiones de la vida leo mucho sobre narrativa. Narrativa en cine, narrativa en TV, en debates y hasta la narrativa de videojuegos. También estoy leyendo mucho sobre la famosa relación del cine y los videojuegos (de la que ya se ha escrito en estos lares) y de que, por mucho que se parezcan, siguen siendo diferentes. ¿Qué tienen que ver, por ejemplo, la narrativa de los videojuegos y la heteronormatividad? Pues más de lo que parece a simple vista.

Uno de los elementos que componen los videojuegos, y que resulta crucial para el desarrollo de esas historias en las que nos encanta sumergirnos, es la narrativa. Tomemos como punto de partida ese concepto que tanto les gusta a muchos poner en la industria del videojuego: la heteronormatividad. La heteronormatividad es una corriente que impone las relaciones heterosexuales en diversos planos: política, economía, sociedad… o narrativas, por ejemplo. Sí, señoras y caballeros, la narrativa heteronormativa es una cosa real *escribe intentando aparentar sorpresa*. Pero… ¿Qué es la narrativa heteronormativa?

Este tipo de narrativa —muy popular en cine, libros, y en algunas variantes de series— se construye alrededor del final, donde normalmente ocurre el clímax y cierra de forma limpia la historia central. El clásico de las clases de Lengua de primaria de introducción, nudo y desenlace. Dicha narrativa se construye en base a una cultura que, sorpresa, considera el clímax desde un punto de vista patriarcal que toma como referencia el clímax masculino. Véase, el clímax de una narrativa heteronormativa (digamos, por ejemplo, la película de dibujos animados de Pinocho) es un único momento fugaz que cuando ocurre, lo que precedió y lo que sucede después no tiene importancia; porque aquí hemos venido a ver el momento en el que el pobre muñeco de madera se transforma en un niño de verdad. ¿Nos importa cómo llegó Pinocho a ser un niño de verdad? Bueno, más o menos, solamente porque ayuda a llegar al clímax. ¿Nos importan qué le pasó a Pinocho una vez consigue ser un niño de verdad? Solo si trabajas en Disney y quieres hacer dinero metiéndole a la gente continuaciones innecesarias. ¿Me seguís? Pues vamos.

Una alternativa a las historias con una línea argumental heteronormativa es la narrativa queer. Este tipo de desarrollo sigue un camino distinto al clásico «introducción-nudo-desenlace». Mientras que la narrativa heteronormativa hace que todos los eventos que ocurren en la historia nos lleven a un glorioso desenlace que finaliza la historia, la queer juega con los eventos que llevan a ese final, y a los sucesos que luego le siguen. No todo lo que ocurre lleva al final; hay caminos sin salida, un plot twist, aventuras secundarias e historias de trasfondo que continúan tras el final de la historia principal. La narrativa queer no busca un único final épico que acabe con todo, sino que abre caminos, explora, y profundiza en otros aspectos que no tienen que ver con el final. Lo importante es el camino, el mensaje, los detalles que llevan (o no) al final de la historia. En la narrativa queer, el clímax no tiene que ocurrir al final, puede ocurrir al principio de la historia, o tras la presentación de los personajes. O simplemente, no ocurrir.

Eso es precisamente lo que ocurre en muchos videojuegos, independientemente del género del que sean. Me atrevería a decir que la gran mayoría de los RPG contienen narrativa queer, como en The Witcher 3 (se vienen spoilers).

En The Witcher 3, cuando por fin derrotas a la Wild Hunt y te reencuentras con Ciri (o no, dependiendo del final que te toque), el juego no termina ahí. Te deja la opción de seguir, de completar cosas pendientes, de decorar tu casita en Toussaint. Se ha alcanzado el clímax narrativo, sí, pero aún quedan cosas por hacer. Y, para mí, el camino para encontrar a Ciri es más interesante que reunirse con ella en sí. Todos los personajes que conoces, las aventuras que te desvían de tu objetivo, y las misiones adicionales son extras, caminos secundarios. Pero la opción está ahí, y elegir esos desvíos hace que la historia no busque el clímax, sino llegar ahí de la manera más plena posible.

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Título alternativo: The Witcher 3, viaje al Ikea de Toussaint

Otro ejemplo en el que pienso mucho, sobre todo por el público primario que tiene, es en la saga de GTA. Con esos mapas tan inmensos, con todas esas posibilidades: misiones, personajes, bandas a las que unirse, esquivar a todos los cuerpos de seguridad, etc., ¿a quién le importa llegar al final de GTA? ¿Necesitamos de verdad alcanzar ese preciado final, o con robar coches e intentar esquivar a la policía sin que te maten es lo suficientemente satisfactorio? ¿Necesita GTA un final, o incluso una línea argumental?

Pensemos en Skyrim, por ejemplo. Llega un momento de la historia que, después de unas 500 misiones secundarias, a una se le olvida hasta qué se supone que tiene que hacer. Nosequé de unos dragones y gritarles y blablabla. Casi nadie va como loco haciendo una speedrun de Skyrim para ver el final de la historia. Con toda la gente que he hablado sobre Skyrim, me hablan de cientos de horas perdidas en el maravilloso mundo de Tamriel haciendo de todo menos la historia principal. Porque, como jugadores, disfrutan las misiones secundarias, unirse a un bando u al otro, decorar tu casita (estoy viendo un patrón aquí), transformarse en hombres lobo o vampiros… Skyrim es Skyrim por esas cosas, por ese mundo tan completo en el que nos gusta pararnos, donde hay vida y cosas que hacer antes y después del gran final.

Evidentemente, no todos los videojuegos siguen una narrativa queer, ni mucho menos. En Tetris, por ejemplo, todos los movimientos se piensan para que completemos el nivel, dejar la pantalla vacía. En cualquier juego de deportes, todas las estrategias se enfocan a ganar el partido, la carrera o el set. Llegar al final es lo importante, y todo lo que hacemos beneficia alcanzar ese final.

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Un jugador del GTA cualquiera provocando a la policía para ver si le mata antes de llegar a las 5 estrellas

Esa dualidad de la narrativa heteronormativa y la narrativa queer, en mi opinión, otorga diversidad a este maravilloso mundo de los videojuegos. Habrá usuarios a los que les guste un final limpio, y perseguir ese final a toda costa. Y habrá usuarios que se paren por el camino y les guste entretenerse, porque el clímax narrativo, aunque hay que alcanzarlo, no tiene que ser el final definitivo, ni tan siquiera el final. Y por eso, que los juegos como GTA (que buscan jugadores masculinos y, por lo general, hetero) tengan una narrativa queer está bien, y un juego casual como el Tetris que se le achaca a un público más alejado del true gamer siga una narrativa heteronormativa también está bien. Abrazar la diversidad que nos ofrecen estas narrativas está bien, y en ello reside el encanto. Y ahora, me vuelvo a mi casita del Skyrim, que todavía está a medio decorar.

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akusokozan
akusokozan @crisiscrisis_

Reina de la procastinación. Juego a cosas, escribo de cosas y leo sobre cosas. The Witcher 3 me absorbió el alma y desde entonces no he sido la misma.

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