Dead by Daylight, cómo NO crear un videojuego

Dead by Daylight, cómo NO crear un videojuego

Comencé a jugar al Dead by Daylight hace unos meses cuando un amigo me lo regaló, pero lo conocí a través de varios streams que me habían enganchado totalmente al juego. Yo soy una persona muy difícil de asustar en cuanto a películas de terror, pero un juego ya es otra cosa. En el momento en que yo controlo lo que ocurre me pongo nerviosísima y entro en pánico.

El Dead by Daylight tiene una muy buena idea de base: cuatro supervivientes que tienen que arreglar cinco motores mientras un asesino les busca para colgarlos en ganchos y sacrificarlos a un ente que quiere devorar sus almas. Los supervivientes y los asesinos para elegir son variados y todos son manejados por jugadores reales.

Veía streams de Dead by Daylight y me ponía nerviosa sólo de ver al superviviente huir del asesino, al principio no podía ni mirar a la pantalla. Con el tiempo me he ido adaptando y aunque ahora me llevo algún que otro susto, ahora me desenvuelvo con más valentía por el juego.

Cualquiera diría que lo adoro, pero con el Dead by Daylight me siento como enganchada a una sustancia dañina: quiero dejarlo pero al final acabo volviendo. ¿Y por qué quiero dejarlo? Hay muchos motivos por los que no me verás hablar bien del juego aunque sea el que más horas acumula en mi Steam.

Desequilibrio supervivientes y asesinos

Imagen relacionada

Imagen: Hillbilly, asesino original del juego. Hombre deforme armado con una motosierra y un mazo

Todo esto comenzó el día en que cuatro supervivientes humillaron a uno de los desarrolladores en su propio juego. Le vacilaron, le dieron un par de vueltas y se marcharon todos vivos. A partir de ahí comenzaron a bajar las posibilidades de los supervivientes.

No me entendáis mal, si el juego está desequilibrado, veo justo que modifiquen ciertas cosas para hacerlo más justo (por ejemplo, en el vídeo a continuación, las linternas ciegan demasiado rápido al asesino y eso es una de las cosas que veo justas que se hayan cambiado).

Sin embargo, se nota muchísimo que a los desarrolladores les pica perder más que a nadie, y han desequilibrado el juego a niveles estratosféricos. Ahora, para salir, una vez te abren las puertas, tienes una cuenta atrás, si el asesino te ha cerrado la trampilla también se activa y en ese momento no puedes hacer NADA contra él. Si no puedes escapar por la trampilla te quedan las puertas, que las rondará hasta encontrarte, perseguirte y matarte.

Otro punto de desequilibrio es que los asesinos pueden llevar una ofrenda llamada “mori de ébano”, la que podrá matar DIRECTAMENTE a todos los supervivientes que ya haya colgado de un gancho al menos una vez. Sin embargo, los supervivientes no tienen ninguna ofrenda rosa que les permita tener un cuelgue extra antes de morir, revivir a un compañero o algo por el estilo. Las ofrendas ocultas de las que disfrutan son “aparecer todos juntos”. Totalmente inútil porque lo mejor es estar un poco separados para cuando aparezca el asesino.

Podría pegarme un año hablando de las injustas mecánicas del juego en las que el superviviente es consciente de que no puede hacer nada, pero las que más me molestan, sin embargo, es la permisividad con el “campeo (quedarse alrededor de un gancho sin permitir que bajen al superviviente colgado) y “tuneleo (perseguir al que acaban de bajar y que, por tanto, está herido, para tirarle al suelo de un golpe y volverle a colgar).

A los tres cuelgues mueres.

Y a veces has estado toda la partida en el gancho porque tus compañeros no podían hacer nada.

A veces la partida ha durado tres minutos para ti porque en cuanto has bajado te han metido otro sablazo.

¿Por qué ser permite esto? Pues muy sencillo: porque a los desarrolladores les gusta jugar así. No importa que la comunidad esté harta, que hayan pedido que si no se quiere banear a los que jueguen de esta forma, que por lo menos se les penalice más… ellos siguen en las mismas. Y sí, digo “penalizar más” porque ya hay una penalización, pero el asesino sigue saliéndose de la partida con más de 20.000 puntos (a veces 30.000 o más) mientras que tú tienes 3.000 porque no te ha dejado hacer nada.

Los desarrolladores han decidido crear un juego para ellos y les da igual si los demás lo disfrutamos o no. Les está saliendo bien la jugada porque actualmente Dead by Daylight no tiene buenos competidores y la gente acaba regresando porque este es un juegazo, sólo que lo han creado para disfrutarlo ellos y solo ellos.

Se acaba formando una dinámica muy sucia, a decir verdad, en la que si juegas bien y el asesino no da un palo al agua, él puede tomar la decisión de empezar a jugar mal, tunelear y campear para matar a todos los posibles al final de la partida y que encima te diga con inocencia al final del chat “¡Lo siento, es que si no me iba de la partida sin matar a nadie!”. ¿Y a mí que me cuentas? ¡Pues igual que yo a veces me voy de la partida muerta y no pasa nada! Aprende a jugar mejor, en vez de impedirme terminar la partida con el resultado que he ganado porque a ti te parece que MERECES tener al menos un sacrificio, aunque no te lo hayas ganado por los motivos que sean.

Una vez me lo hicieron, por ejemplo, porque el asesino odiaba los grupos de supervivientes que se están coordinando a través de Discord (las conocidas “premades”). Era tan simple como que podría haberse salido de la sala de espera en cuanto vio entrar a cuatro supervivientes a la vez, pero él consideró que no, que bastaba con destrozarnos la partida y marcharse recriminándonos que éramos premade.

Mucha gente me justifica el tuneleo y el campeo diciéndome “Es una estrategia más. Si te molesta te vas a otra partida y ya está, o no rescates al del gancho”. Sí, es verdad que es la táctica inversa, ¿no te separas del gancho? Pues te hacemos los motores en dos minutos y nos vamos. Pero no es tan divertido cuando tú eres el del gancho. No entiendo por qué alguien tiene que aburrirse en un juego cuando es tan simple como penalizar esos comportamientos haciendo que el asesino se lleve muchísimos menos puntos y le compense más irse a otro lado del mapa.

Y ahora, hablando de la gente que justifica estas dinámicas de juego, vamos a pasar al siguiente punto, uno del que ellos SÍ se quejan:

El gen rush

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Imagen: Chica reparando un generador dentro de un barco de madera destruido

El gen rush consiste en hacer los motores en cinco minutos sin dejar que el asesino haya jugado un poco en la partida. Si te escondes lo suficiente o te coordinas con los demás, es bastante fácil de hacer.

Aunque el asesino tenga habilidades hechas para entorpecer la reparación de motores, es muy común que los supervivientes las sobrepasen y sigan a lo suyo.

El gen rush a veces me ha afectado a mí como propia superviviente (aunque también juego de killer y fastidia muchísimo). Imaginadme, he hecho un motor en toda la partida y cuando he terminado de quitar los tótems (unas calaveras que te dan puntos y a veces contienen poderes del asesino) de repente sólo queda un motor. Conclusión, que no he podido hacer puntos de casi nada, porque el asesino no ha colgado a nadie que yo pueda sacar del gancho y curar, ni me ha perseguido, ni he hecho más motores… Y ahí estamos, a punto de acabar la partida. Ya no os cuento lo mal que se vive desde el punto de vista del asesino, porque es un auténtico disgusto.

Podría solucionarse muy fácilmente si pusiesen más cosas para interactuar como superviviente y que te diesen puntos. Al final, si el asesino está mucho rato persiguiendo a uno, no te queda nada que hacer más que motores y tótems. Tótems hay cinco por partida. Vamos, que todos se lanzan a los motores en cuanto no hay más que hacer.

Hubo un año que pusieron una especie de flores de miel que, si las quitabas, te daban puntos. Hacer algo por el estilo podría estar interesante para evitar que la gente se centre en los motores porque en algunos casos puede ser mala baba y en otros que, simplemente, no tienes nada que hacer.

Comunidad tóxica

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Imagen: Cuatro supervivientes señalando al asesino desde una altura

Como se puede comprobar, tampoco estoy muy contenta con cómo la gente se queja de unas cosas y apoya a otras, o las rivalidades absurdas que hay entre supervivientes y asesinos (yo me lo paso muy bien haciendo el cabra con el asesino una vez terminada la partida y entramos al chat, vaya).

El chat es un gran problema y es que a veces te caen insultos que puedes responder con un “Paso de ti” o incluso reírte, y a veces te sueltan unas perlas que a mí me han quitado las ganas de jugar más. No mencionaré ninguna por aquí por intentar mantener esto como un lugar seguro, pero han sido MUY FUERTES. Y lo que más angustia me da es cuando alguien se enoja contigo por algo que has hecho en la partida (o que cree que has hecho, porque a veces también es cosa de percepción) y lo que hace es bloquearte en Steam para tenerte fichado.

Sí, tenerte fichado. Si esa persona te vuelve a ver siendo él el asesino, te jugará sucio como venganza. Si te vuelve a ver como superviviente, te dejará morir en el gancho como venganza. No me inspira un ambiente muy seguro, que digamos, y más de una vez he reportado a gente amenazándome con hacerlo. Pero bueno, no han hecho caso a las amenazas más serias, a estas de gente diciéndome que me va a arruinar la experiencia de juego, menos aún.

Salas de espera interminables

Uno de los apodos que se ha ganado el juego es el “Dead by Lobby” o “Lobby Simulator”. Esto se debe a que encontrar una partida puede ser una ardua tarea. Si eres streamer, créeme, estás viendo entorpecido tu trabajo, puesto que a tu comunidad le encanta el Dead by Daylight, pero a veces encontrar una partida puede tardar 10 minutos. Mi record está en 20 minutos.

Las salas de espera se caen, a veces encuentras partida pero a uno de tu equipo no le ha entrado… una odisea, vaya… y es una de las mil cosas que tienen pendientes y que nunca arreglan.

Hablando de cosas sin arreglar…

Dead by Buglight

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Imagen: Superviviente flotando por el mapa como si estuviese siendo agarrado por el asesino

Ahí tenéis el segundo apodo del juego. Los desarrolladores se dedican a subir nuevo contenido con el único fin de ganar más y más dinero sin arreglar los errores del juego previos. Fajador es una habilidad de uno de los supervivientes que te da un empujón y te permite esquivar al asesino cuando va a golpearte. Fajador lleva buggeada desde hace más de un año y falla más que acierta. Los jugadores se han quejado mil y una veces de errores como estos, pero los desarrolladores están más ocupados creando skins que los jugadores van a comprar compulsivamente, en vez de arreglar su juego.

Las fechas de entrega se les echan encima y en vez de parar, atrasar la entrega y darse tiempo, finalmente hacen todo a las prisas y lo entregan de mala manera. Un ejemplo ha sido este Halloween. Se nos prometió un evento y, ooootra vez, acabaron avisando de que no estaba terminado a tiempo debido a que hay errores. Eso se puede llegar a comprender, de no ser porque subieron el evento de Halloween dos días antes de la fecha y añadieron también el pase de batalla y los archivos (retos que te dan lore del juego). Entiendo las prisas con el evento de Halloween, pero, ¿había necesidad de sacar YA el pase de batalla si había tantos errores? No, no tenían ninguna fecha señalada como en el otro caso.

Simplemente quisieron sacarlo ya, ganarse su dinero y seguir. Cuando reportas que no puedes terminar los archivos debido a los bugs te dicen “Paciencia, por favor” y mientras tanto les ves sacar una nueva skin para los personajes.

No quiero ser excesivamente injusta porque no sería de mi gusto que explotaran a sus trabajadores por cumplir las expectativas de los jugadores, pero la sensación que dan desde fuera es que trabajar para Behaviour Interactive es ya de lo más estresante y caótico para unos resultados nefastos.


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De verdad que el juego es entretenido y está muy bien para jugar con amigos. Los creadores de los personajes, las skins y demás hacen muy buen trabajo, pero el problema es cómo está dirigido este juego, cómo se prioriza el interés de los desarrolladores y no de los jugadores en TODO, incluso en la jugabilidad.

Yo estoy deseando que les salga un buen competidor, aunque está muy difícil teniendo en cuenta que sacan personajes de películas de terror muy queridos y que son los motivos por los que muchos jugamos ese y no otros (a mí que no me quiten a mi Michael Myers).

Y hasta aquí mi artículo de odio justificado. De verdad que disfruto mucho el juego en ocasiones, hay buen rollo con muchas personas y en Twitch tiene una comunidad preciosa de streamers y viewers, pero es curioso que las mejores cosas de este juego no sean gracias a los desarrolladores.

Nos vemos en otro artículo, ¡ciao, ciao!

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Lucybell Haner
Lucybell Haner @LucybellHaner

Escritora del betseller en Amazon de fantasía oscura "Toboe". Publico recursos y ayudas para otros escritores en mi página web y de vez en cuando me cuelo por blogs ajenos a dar la tabarra. Artista no-frustrada, proyecto de ambientóloga y gamer sí-frustrada.

9 comentarios
Ricardo
Ricardo 15/01/2020 a las 6:02 pm

Yo lo juego en Pc y si es algo cierto el desvalance, el gen rush y la toxicidad pero es algo divertido jugarlo con amigos.

Lucybell Haner
Lucybell Haner 04/02/2020 a las 7:25 pm

Yo lo juego con amigos, si no, ni lo toco jajaja

Taanization
Taanization 23/05/2020 a las 8:44 am

Totalmente de acuerdo con tu análisis

Carlos
Carlos 29/01/2020 a las 9:52 pm

Mi única propuestas: banear a los premade y a los que hagan campeo, 100 puntos como máximo y listo. El tunnel lo veo «lícito». Yo algunas veces lo he hecho (solo dos cuelgues) y al final conseguirlo es culpa del equipo, que no le ha protegido o que se ha escondido mal. La gente que se pira de partida también tendría que ser baneada días sin jugar o que le restaran 100.000 puntos de sangre y cosas así.

Lo de que haya premades, enserio, me quema mucho porque literalmente no puedes hacer absolutamente nada si saben un poquito solo.

Lucybell Haner
Lucybell Haner 04/02/2020 a las 7:24 pm

Yo he destrozado premades y me han destrozado estando en premade XD no las quitaría, la verdad, la mayoría juegan con amigos o pasan de este juego.

Natanael
Natanael 29/03/2020 a las 5:59 am

Coincido en todo con este post. Incluso vengo a añadir un fallo gravísimo de diseño: la partida no acaba hasta que todos los supervivientes escapan o mueren. El problema viene cuando el asesino te tiene como último superviviente y no te cuelga del gancho, te levanta y te suelta (que en este caso, otra desventaja de superviviente, la barra que se carga tratando de escapar se reinicia ni se acumula con la que cargas estando en el suelo). Literalmente la partida es INFINITA. No hay un contador ni límite para el asesino, estás a merced de si decide terminar la partida o no.

Pablo
Pablo 22/04/2020 a las 5:26 pm

El ente te mata cuando se vacía la barra, y aun así la barra de forcejeo no se reinicia cuando te suelta, de todas formas si te ha pillado ya lo has jugado mal y gg, a esperar que te mate el ente o te cuelgue del gancho

Pablo
Pablo 21/04/2020 a las 10:06 pm

Ahora mismo el juego está bastante equilibrado, sólo hay que saber elegir las perks ya seas killer o superviviente.

SweetKnebep
SweetKnebep 22/05/2020 a las 8:03 pm

Opino igualito en muchas cosas, especialmente la toxicidad de algunos jugadores (supervivientes casi siempre) y el campeo, que debería estar SUPERPENALIZADO. El tuneleo como tu lo defines no lo veo mal. Es decir, si te liberan estando el asesino cerca, es error de los supervivientes (con campeo no queda otra, por eso digo que el campeo debe estar más penalizado) pero si ves que puedes cargarte a un superviviente, tienes que ir a por el que está vivito y coleando para ser más «justo»? no lo creo. Aparte que un asesino no deja escapar a su presa para que se lo pase bien.
Para mí los supervivientes tienen muchas formas de torear al asesino, y da mucha rabia cuando se organizan bien y no sabes que hacer. El emparejamiento debería ser más equilibrado también; cuando era killer nivel 15 me emparejaban con supervivientes nivel 1 y me paseaban por el mapa con correa 😂😂

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