Un guante y un martillo os daba yo

Análisis de Dragon Quest Builders 2

Análisis de Dragon Quest Builders 2

De vez en cuando me acuerdo de Dark Chronicle y cómo fue el primer juego donde descubrí que tus pasos sonaban distintos según la zona por donde andaras. Me resultaba muy satisfactorio andar por Veniccio, donde había madera, arena y mar. En Dragon Quest Builders 2 pasa lo mismo y y no suena igual andar por arena que por piedra, y a mí se me pone una sonrisa tonta cada vez que me paro a pensarlo.

Hay dieciséis años de diferencia entre ambos juegos (de dos compañías distintas) y se nota la evolución técnica, pero el combinar la exploración con la construcción en un ARPG es algo que admite poca variación en sus cimientos. Dragon Quest Builders 2 sale al mercado dos años después que su predecesor, ambos enmarcados en la saga Dragon Quest, propiedad de Enix (ahora Square Enix). En el caso de esta entrega, la acción transcurre en Alefgard y después de los eventos de Dragon Quest II. Esto no deja de ser más que una mera curiosidad y un guiño ya que el juego funciona muy bien sin necesidad de saber nada más. La historia del juego es fácilmente adivinable, pero no hemos venido aquí por ella sino para construir, no en vano encarnamos a una constructora. Tras un breve tutorial y un naufragio, acabaremos en una isla desierta. Más o menos, pues nos encontraremos a Malroth, un joven amnésico, y a Lulu, otra constructora que iba en el barco con nosotras. Aquí será cuando se inicie el juego verdaderamente.

A medida que avancemos la historia descubriremos nuevas herramientas y recetas para construir, a la vez que desarrollaremos edificios cada vez más complejos. El juego combina planos con peticiones genéricas, siempre centrado en cumplir las solicitudes de les residentes de la isla donde estemos. Porque la base de Dragon Quest Builders 2 es ayudar al resto. A cambio nos darán corazones cada vez que completemos un plano o usen una estancia que les hemos construido. Estos corazones serán útiles en la aventura y acaban por concentrarse en los mismos puntos siempre: las duchas, el retrete, las camas, una decoración bonita… Porque no sirve de nada construir un castillo si sólo vas a pasearte tú por él. Así que el juego te invita a construir y dejar volar la imaginación. El límite es el cielo. O los controles de PS4.

La típica cascada de magma en el patio trasero que tiene toda buena isla

Lo que parece una experiencia ágil en PC, en PS4 la cosa se complica. Empezando por una cámara que hace cosas raras en espacios pequeños (poner un techo a las habitaciones es algo sencillo en la teoría). Además, la tarea de colocar filas de bloques resulta algo más ardua de lo esperado, aunque los resultados finales son siempre muy satisfactorios, cuando un montón de personas vienen a celebrar contigo lo bonito cuando ha acabado construcción. La otra mecánica que empaña el juego es el combate, en el que se usa un sistema muy simplificado, y ante todo, aburrido. Esto no sería un problema si durante la historia no tuviéramos momentos obligatorios, ya que los enemigos cuentan con un par de ataques y todo se reduce a pulsar triángulo y esquivar alguna vez.

A medida que combatamos y subamos de nivel ganaremos vida y desbloquearemos armas y armaduras más poderosas que ponernos. Aunque nunca llegaremos a alcanzar la potencia destructora de Marloth, quien muchas veces será quien venza a los enemigos mientras nosotras les intentamos hacer cosquillas. Y si nos hemos metido en un combate más duro de lo normal, siempre nos quedará la opción de hacer un Arale run y huir del lugar antes de que nos peguen una tremendísima paliza. La ventaja del combate es que veremos a los enemigos y podremos esquivarlos. Al menos en la mayoría de ocasiones, porque tienden a ser insistentes y no es divertido estar haciendo un baño mientras evitas que te den un zarpazo.

Por fortuna el juego no se centra en exclusiva en el combate, sino en la construcción y el tener contentes a les habitantes de las islas que visitemos. Para ello deberemos hacer cosas básicas, como tener dormitorios o construir un bar-piscina en medio del desierto. A medida que avancemos la historia en cada región, les lugareñes ganarán autonomía y nos ayudarán con las construcciones. Lo que nos dará más libertad para explorar las islas y completar desafíos. Uno de ellos, el de las minimedallas, nos desbloqueará trajes y peinados según resolvamos puzles o completemos objetivos en las tablillas de La Isla del Despertar. Cuidado con esto último, porque puede ser muy adictivo, ya que como he dicho, construir es muy satisfactorio, porque cuando sabes que la gente va a estar atenta a lo que haces, te esfuerzas por tener todo impoluto y con el ambiente adecuado.

Si te aburres de construir, siempre puedes salir a explorar Las Costas del Explorador, una serie de islas procedurales que desbloquearemos de forma opcional. Explorarlas al completo nos dará recompensas en la forma de materiales ilimitados y recursos nuevos. Esto en el último tramo se vuelve peliagudo, ya que tendremos tantos objetos en tantos sitios distintos que al final te resulta más fácil construir algo de nuevo que buscar dónde lo guardaste. Por suerte tenemos suficiente espacio en nuestro inventario y no tendremos que sufrir haciendo malabarismos con los materiales, como pasaba en Dark Chronicle.

¡Hay muchos perretes para acariciar y me pongo nerviosa!

Mencionar un juego tan antiguo y de otra compañía no parece tener mucho sentido, pero aquelles que hayan jugado a Dark Chronicle entenderán la comparación con Dragon Quest Builders 2, porque el esqueleto mecánico es el mismo (pero con menos viajes en el tiempo): mazmorras procedurales, combates en tiempo real, minirretos, exploración y construcción. Dragon Quest Builders 2 es como si alguien hubiera mejorado hasta la casi perfección ese juego, empleando la estética de Dragon Quest, con sus paisajes y canciones (el tema exterior de Arroyo Luna es mi favorito). El juego es entretenido y divertidísimo, sobre todo si eres como yo y disfrutas creando estancias y queriendo completar todos, todos los retos que aparezcan en el juego. Tienes para horas y horas de diversión casi sin límites.

Parte de estas horas están por la cantidad de texto que leeremos, el cual sigue la tónica de la saga, donde cada región tiene un acento determinado. Mi favorita es la de Moiranda (Krumbul-Dun en inglés), donde les habitantes tienen un marcado acento asturiano, algo obvio ya que es una isla donde son mineros. Este trabajo de adaptación y localización se debe al esfuerzo del equipo liderado por Diana Díaz Montón y compuesto por Aurora Martínez-Esparza Ramírez, Beatriz Esteban Agustí, Concha Fernández Álvarez, José Miguel Aguilar Río, María Jesús Fernández Herrero y Sanjay Krishnankutty Alonso. Que aparecen en los créditos, algo que deberían hacer muchos más juegos.

Para rematar el pozo de horas que puede ser este juego, el postgame es muy completo, ya que nos darán muchas más localizaciones para explorar. En cuanto a la historia, en el último tramo emplea un tropo que me gusta mucho y me hizo tener algo más de interés por los personajes. Por último quiero destacar que se haya hecho el esfuerzo de que el marketing del juego muestre tanto al personaje femenino como al masculino, y que este cambie en el vídeo de introducción. Así que gracias a la gente de Patreon por pedir que habláramos de un juego al que sólo le falta tener un minijuego de pesca para que sea perfecto. Y para que no vuelva a salir nunca más de la Isla del Despertar.

Y ahora, me voy a ver si mis perretes terminan de crecer, que tengo un platino que conseguir.

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Darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

1 comentario
Funs
Funs 10/03/2020 a las 11:21 pm

Descubrí este juego con la demo de switch pensando en algún juego sencillo para los críos y cuando al `probar e juego, me pasé un par de semanas jugando todos los días ¡solo con la demo! no pude evitar comprarlo después. Todo un acierto, sin duda y a mi hijo mayor le encanta tanto como a mi.
Un saludo y buena entrada, coincido en muchas cosas.

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