Persona 5, una cosa es la rebelión y otra la revolución

Persona 5, una cosa es la rebelión y otra la revolución

El siguiente texto contiene spoilers de Persona 5.

La estética de Persona 5 es algo que llama la atención enseguida. Por lo general los juegos tratan de integrar los elementos de apoyo del HUD en la diégesis del juego, es decir, que parezcan elementos propios, como puede ser la información que se proyecta en el interior de un casco en la saga Halo. Otros tratan de darle un enfoque más minimalista, como en el caso de la saga Uncharted o Portal. Algunos solo pretenden que algunos elementos queden integrados, como en Fallout 4, donde el HUD destaca pero la gestión del menú se realiza desde el Pip-Boy. Y luego está el caso de Persona 5, que decide no intentar integrar nada.
Los menús e interfaces de Persona 5 están llenas de figuras picudas, onomatopeyas, rojo, blanco y negro. La tipografía destaca también y la pantalla no duda en llenarse de elementos gráficos innecesarios, como poner por la pantalla manchas de sangre cada vez que golpeamos físicamente a un enemigo. Al andar por el Metaverso (el mundo oculto al que accedemos para realizar las mazmorras), parece que andemos sobre agua morada, sólo visible en las salpicaduras que generamos al movernos. Al abrir los cofres, Joker se gira de forma dramática ondeando su gabardina, que realiza un sonido muy característico. Un montón de detalles que sirven para reforzar el espíritu de rebeldía del juego.

Porque si hay algo que caracteriza a la adolescencia es la rebeldía. Es la etapa de ser inconformista, que los adultos dejen de ser tu punto de referencia para que lo sean tus iguales. Esto suele acabar en conflictos con dichos adultos de una forma u otra. También es una etapa de definición y decisión, sobre todo para la gente de 16-17 años que son forzadas a escoger los estudios superiores y decidir su futuro. Estos conflictos son los que definen la relación de los protagonistas de Persona 5 con sus Personas. En esta saga de JRPGs, las Personas son entes que reflejan el verdadero ser una de alguien y adoptan distintas formas. En el caso de la quinta entrega, estas surgen del deseo de rebelión de los protagonistas, creando una manifestación física. Todas las Personas que aparecen se relacionan con la idea de la rebelión para cada uno de los personajes.

Menú de pausa del juego

Tenemos a Arsene, basado en el personaje Arsene Lupin, un ladrón galante que actúa como antihéroe; Captain Kidd, basado en el pirata del mismo nombre; Zorro, inspirado en El Zorro, bandido que luchaba contra los malvados gobernantes y uno de los primeros proto-superhéroes; Carmen, basada en la mujer de la ópera de Bizet, una cigarrera que toma venganza contra los hombres que han abusado de ella; Goemon, héroe japonés del mismo nombre que robaba a los ricos para dárselo a los pobres; Johanna, basada en la papisa Juana, mujer que se hizo pasar por hombre y acabó siendo elegida Papa; Milady, basada en Milady de Winter, personaje de Los Tres Mosqueteros; y Robin Hood, basado en el bandido del mismo nombre. Siete personajes, casi todos muy conocidos en la cultura popular occidental y símbolos de la rebelión contra el sistema y la sociedad. Para ilustrar esto, el caso más representativo es el de Captain Kidd, un pirata.

La visión que tenemos de los piratas es la de héroes de un corazón noble, más o menos en el fondo, que son piratas o bien por la necesidad de libertad o bien porque huyen de una sociedad injusta que los ha condenado antes de tiempo. Nos solemos encontrar siempre versiones dulcificadas y aseadas de dichos hombres, como en El Temible Burlón, donde Burt Lancaster es el héroe que sólo él sabía hacer. La figura del pirata se reactivó con Piratas del Caribe (cuando debería haberlo hecho con La Isla de las Cabezas Cortadas) donde tenemos piratas menos aseados, pero que vuelven a ser héroes y antihéroes, personas de noble corazón en el fondo, que se han vuelto piratas por el oro, pero también por la necesidad de libertad. Aunque esta versión romantizada me flipa, considero que se pierde un punto importante que en Black Sails supieron mostrar muy bien.

Black Sails actúa de precuela de La isla del tesoro, donde conocemos el origen del tesoro y al temible Capitán Flint. También veremos piratas históricos, como Rackham el Rojo, Anne Bonny, Barbanegra o Charles Vane. Y todos se sienten como piratas reales, no sólo por las condiciones en las que viven, los problemas de gestionar los materiales y los combates marítimos realistas, sino por las motivaciones y cómo actúan. Son todos personajes egoístas que tratan de obtener su propio beneficio y no dudan en destruir alianzas y traicionar amigos por un mayor botín. También son todos personajes totalmente expulsados de la sociedad que han volcado su rabia rebelándose contra esta misma. Desde el personaje que trata de encajar hasta que le expulsan, hasta aquellos a los que ni les han dado la oportunidad de ser parte de la sociedad. Así pues la piratería es el recurso que les queda no ya para ser libres, sino para ser ellos mismos, viviendo en un ambiente donde pueden existir a secas. Mientras que los ejemplos anteriores tenemos piratas que lo son casi por las risas y podrían ser ciudadanos decentes si lo quisieran, Black Sails es una visión más descarnada y amarga, de gente a la que no le ha quedado otra salida, y se siente más real.

El Temible Burlón, arriba. Piratas del Caribe 3, izquierda. Black Sails, derecha

Volviendo a Persona 5, el juego nos muestra a los protagonistas como adolescentes que no terminan de encajar en la sociedad porque los adultos les han traicionado, así que optan por rebelarse contra aquellos que identifican como enemigos. Para ello forman los Phantom Thieves, que roban los corazones de la personas para que cambien sus acciones dañinas y reciban el castigo que se merecen. Es su venganza hacia aquellos que les han echado sin miramientos de la sociedad. Al menos en los primeros compases del juego, porque luego la cosa se complica al cambiar la encuesta del Phan-Site. Estas encuestas sirven para medir el nivel de aceptación y popularidad de la sociedad hacia los Phantom Thieves. La pregunta del sitio va variando, a medida que el grupo gana popularidad también, y llega el momento en el cual todo se desmorona.

Este momento sucede cuando pasan de ser piratas a corsarios. Cuando pasan a preguntar a la sociedad, con una encuesta en el Phan-Site, quién debe ser su siguiente objetivo. Las propuestas siguen siendo de malas personas que no recibirían castigo salvo que confiesen sus crímenes por el cambio de corazón. La popularidad que han ganado les hace creer a los Phantom Thieves que son parte de la sociedad de nuevo y que están a su servicio. Justo este momento es en el que se acaba por revelar ser una trampa y todo se va al garete. Tras ser utilizados, vuelven a ser todos rechazados por la opinión pública, quedando otra vez relegados a los márgenes.

Esta idea se refuerza por el tema que escoge el grupo: Ladrones. En el caso de las Personas masculinas, son todos ladrones o bandidos. En el caso de las femeninas, son mujeres que se volvieron independientes y eso las volvió unas villanas. En ambos casos los personajes escogidos están más cercanos a los antihéroes que a los héroes, más cercanos a los piratas de Black Sails que a Burt Lancaster. Porque la idea de gente impartiendo justicia a espaldas de una sociedad que no lo ve con buenos ojos recuerda más al superhéroe que al ladrón, pero el juego se posiciona a favor de este último. Se posiciona a favor del personaje que debe actuar en los márgenes porque no termina de encajar en dicha sociedad. Persona 5 trata de la rebeldía adolescente y de no dejarse llevar por lo que dicta la sociedad.

Pero.

El problema es que cuando te detienes a analizar las acciones de los Phantom Thieves les ves las costuras. Como si los desarrolladores hubieran usado una lista de las claves para una revolución bonita que hicieran unos adolescentes y no se hubieran parado a pensar mucho más. Así nos encontramos varias ocasiones donde el juego y los protagonistas caen en los mismos defectos de los que han acusado a esa sociedad que no les quiere (la sexualizacion recurrente de Ann, los beneficios de parte de Haru…). El juego se centra tanto en mostrarte que las cosas pueden cambiarse que se olvida de qué quiere cambiar en el camino. Igual que los protagonistas, acaban enredándose con las expectativas de los demás y no atreviéndose todo lo que podrían. Y cuando la cosa se desmorona, te das cuenta que Silver es Burt Lancaster con una buena capa de roña por encima. Al final ninguna visión que tengamos en la ficción de los piratas se va a acercar a la realidad, porque es inevitable romantizar y suavizar algunas cosas, por el bien de la historia. Por eso no hay que olvidar nunca cuál es el motivo final por el que se hacen las cosas, quién es el enemigo y quién el aliado. Hay que tener cuidado con que las figuras picudas, las onomatopeyas, el rojo, el blanco y el negro no nos distraigan de lo demás.

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Darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

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