La Hipocresía de Persona 5 – Primera Parte

La Hipocresía de Persona 5 – Primera Parte

La ficción japonesa tiende a lidiar con héroes luchando contra invasores ajenos a su sociedad. En Occidente, sin embargo, este tipo de historias lidian con los marginados de su misma sociedad. […] De la misma forma, Persona 5 cuenta una historia en la que los héroes luchan contra villanos que han ascendido desde dentro de su propia sociedad.
Hashino Katsura, Director de Persona 5

En verdad quería amar Persona 5. Esta reciente entrega de la saga de Shin Megami Tensei para dummies recibió elogios casi unánimes por su dirección artística vibrante y su banda sonora jazz/rock explosiva, pero como ya es tradición con los juegos de Atlus, no solo carece de representación positiva de grupos vulnerables, sino que los violenta sin remordimiento. Y en el contexto de la trama, en la que un grupo de adolescentes lucha metafórica y literalmente por destruir las estructuras que permiten el abuso sistemático desde las posiciones de poder simbólico e institucional, esta violencia duele mucho, mucho más.

Nota: Este análisis presenta y discute elementos de la trama de Persona 4 y 5 que anticipan revelaciones importantes.

Nada nuevo bajo el sol

El uso de estereotipos dañinos no es nuevo ni en la franquicia, ni en la compañía, pero aunque Catherine es un ejemplo mucho más fácil de señalar por lo especialmente desagradable que resulta su trato de las identidades trans, para los intereses de este artículo en particular nos centraremos en Persona 5, cuya franquicia desde el cambio de equipo creativo a partir de Innocent Sin y Eternal Punishment, se ha dedicado a mantener vivos los despreciables clichés de la figura LGBT como desviado sexual depredador (Persona 3, 5) y como enfermedad que debe ser corregida para poder ser un miembro decente de la sociedad (Persona 4).

En el caso de la tercera entrega de la franquicia, el juego nos presenta una típica escena de playa en la que los personajes tienen algo de tiempo para relajarse antes de continuar con su deconstrucción personal vía suicidio simbólico, así que los hombres del grupo deciden usar su tiempo para acosar a mujeres en la playa. La escena se desarrolla de manera atroz; cada interacción entre los personajes parece sacada del peor episodio de relleno del peor anime que haya visto y logra no solo ser patética y aburrida, sino también transmisógina y violenta con las identidades LGBT al mostrar a una bañista de visibilidad de género femenina y asignada hombre al nacer como una degenerada depredadora de jovencitos buscando su siguiente boy toy.

Para Persona 4 las cosas no hacen más que empeorar.

El juego nos presenta a Naoto Shirogane, un detective que se identifica en su lenguaje y visibilidad desde el género masculino, aunque haya sido asignado mujer al nacer. El personaje comienza siendo una excelente muestra de lo que podría ser un juego incluyente de las manos de estos alabados desarrolladores, pero no tarda en arrojar este potencial a la basura al explorar su momento más catártico, en el que le “sugieres” no someterse a un procedimiento de reafirmación de género “por su propio bien”, lo que termina en Shirogane aceptando su “feminidad”, hablando con una voz más aguda, vistiendo falda y entrando a la sección de mujeres de un baño de aguas termales, lo cual no sería degradante si fuera por decisión propia, y no porque es en lo que el protagonista lo obliga a convertirse para poder aceptarlo.

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Shirogane Naoto, Persona 4

Estas lecciones sobre las diversidades sexuales y de género como un grupo de desviados depredadores y enfermos esperando rehabilitación que Atlus nos obliga a tragar tuvieron la oportunidad perfecta de ser analizadas y rehabilitadas con una perspectiva mucho más incluyente y humana en la narrativa de Persona 5, pero los desarrolladores nos mostraron una vez más que dentro de estas grandiosas revoluciones que sus juegos presentan no solo no cabe lo que no encaja en el heteropatriarcado, sino que en el caso de las identidades queer, el mejor resultado para estos nuevos mundos creados a partir de la destrucción del statu quo y las estructuras de poder es nuestra erradicación.

Los Ladrones Fantasmas de Corazones

El centro narrativo de Persona 5 es en todo momento el tejido social del poder. Para nombrar algunos ejemplos: nuestro protagonista es víctima de las estructuras jurídicas, Ann está involucrada en una relación de abuso con uno de sus profesores, Yusuke carga con un maestro parasítico que se apropia de su trabajo y Makoto tiene que lidiar con la necropolítica de la yakuza.

Es este primero, el de nuestro avatar en el juego, el que dicta el tema desde el principio cuando nos muestra que el sistema no solo está diseñado para mantener el statu quo, sino para aplastar a cualquiera que intente luchar en su contra. Lo que nos hace pensar DE MOMENTO que por lo menos el director Katsura Hoshino, y sus co-escritores Shinji Yamamoto y Yuichiro Tanaka, hicieron un par de lecturas al respecto sobre los problemas de opresión que nuestra sociedad global enfrenta con la finalidad de crear una narrativa mucho más verdadera para sus jugadores. Pero ese momento es muy pasajero.

Exempli Gratia: Ann Takamaki

El primer antagonista principal del juego es el entrenador de vóleibol de nuestra compañera de escuela, Ann Takamaki. Un depredador sexual que abusa físicamente de sus estudiantes al grado de orillar a una de sus ases al suicidio, pero cuyas acciones son invisibles para el director académico y el consejo estudiantil, pues su equipo consigue buenos resultados para la escuela a nivel competitivo.

La dinámica de poder de este arco argumental no es sutil, cumple la función de hacernos ver hacia dónde van nuestros personajes y contra qué van a luchar; y al mismo tiempo es un perfecto ejemplo de cómo los desarrolladores usan temas sensibles que tocan nuestras vidas con regularidad con la misma ligereza que tocarían un episodio de playa “de relleno”. Para los desarrolladores estos problemas no tienen consecuencias ni contextos y existen solo para avanzar la trama.

En Persona 5 la gran mayoría de la acción se desarrolla en el Metaverso, una representación palpable del consciente colectivo invisible al individuo común, a la que nuestro grupo de “inadaptados” puede entrar gracias a su habilidad para deconstruir su identidad y abstraerse de la ilusión del mundo real. No debería ser exageración entonces decir que el análisis, por lo menos superficial, de los elementos del Metaverso y su contenido, debe haber sido considerado por el equipo del juego, cuya franquicia siempre ha contenido elementos de psicología Junguiana y Freudiana.

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Ann y Kamoshida en el Palacio de la Lujuria

Dentro de este universo metafísico existe lo que dentro de la cosmología del juego se llama “Palacios”, que representan el Id de quien lo habita, esta parte oscura e inaccesible de la personalidad cuya motivación es el placer en su forma más instintiva. En el caso de Kamoshida, el entrenador, toma la forma de un castillo del que él mismo es Rey y los miembros del equipo de vóleibol sus fieles súbditos a quienes tortura por entretenimiento. Ann Takamaki existe en este universo dentro del inconsciente de Kamoshida como una esclava sexual que porta un bikini de leopardo y orejas de gato y forma parte de la catarsis de la Ann real el destruir a esta sombra sexualizada, enfrentándose a su abusador directamente.

Este primer palacio es liberador. Es extremadamente satisfactorio. Hasta que seguimos avanzando en el juego.

La evidencia de los desarrolladores ignorando el problema que acaban de abordar viene en el segundo arco, en el que conocemos a Yusuke e intentaremos liberarlo de su mecenas, usando a Ann como carnada a pesar de su obvia inconformidad con el plan, que consiste en obligarla a ser la modelo de un desnudo para el joven pintor. Si, a la sobreviviente de acoso sexual.

La ignorancia y la hipocresía del guión son agravantes. No puedo recalcar lo frustrante que es ver un ciclo de violencia sexual ser tan indiferentemente perpetuado en una narrativa que se jacta de desentramar el tejido social del poder. Es literalmente el equivalente a una persona que se dice aliado feminista proteger a sus amigos abusadores cuando llega el momento de confrontarlos, solo que esta persona es una narrativa multipremiada y de acceso global, que no hace sino mantener firme el statu quo en una industria que grita desesperadamente por cambio.

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mirandaikon
mirandaikon @gera

Cocinera e investigadora, obsesa del análisis de cultura pop; vive en Guadalajara, México, enseñándole a la gente a no terminar como ella.

2 comentarios
Merrio
Merrio 26/03/2020 a las 3:46 pm

Un gran artículo. Pena que Atlus no mejore la calidad de sus guionistas en el futuro próximo…

Lyris
Lyris 28/03/2020 a las 1:21 pm

Todísima la razón.

La saga Persona es una saga que me gusta, pero eso no quita que no deje de ver los fallos garrafales que cometen (en realidad es Atlus en general, porque ojito canela con Catherine también) No se por qué se emperran en repetir los estereotipos más rancios y apestosos japónicos en materia de sexismo, homofobia y demases (quiero añadir a la lista al pobre Kanji y la maravillosa oportunidad perdida de demostrar que la homosexualidad o bisexualidad no son nada malo, pero era mejor «tranquilizar» al muchacho mostrándole que el mozo que le ponía tontorrón era una moza. Ah, vale, todo arreglado)
Y con ese parche que van a poner en la nueva versión de Persona 5 respecto a los dos personajes gays a los que dejaron a la mismísima altura del betún es un pequeño paso, pero no significará nada si vuelven a cometer los mismos errores en juegos futuros. Veremos si estos tirones de orejas que les están cayendo les están sirviendo de algo o no.

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