The Last of Us II: del grimdark, el hopepunk y el sufrimiento

The Last of Us II: del grimdark, el hopepunk y el sufrimiento

Aviso: el artículo está libre de spoilers, pero se hacen referencias directas a algunos momentos relacionados con el final.

 

Nos gusta la tristeza.
Esa fue una de las conclusiones a las que llegué cuando acabé The Last of Us II. Después de llorar y tener sus escenas clavadas durante días, de llevarlas conmigo como un peso, me pregunté por qué me había gustado tanto. Además de por los motivos evidentes, ¿por qué historias como esa son a veces las que más se quedan conmigo y con muchísimas otras personas?
Cuando TLOU II terminó me quedé desolada. Sufrí con él durante horas y tras ese final lo que me quedó fue una profunda tristeza. ¿Por qué las cosas habían tenido que ser así? ¿Por qué la vida tenía que ser así? Es más, ¿por qué me había gustado tanto si precisamente me recordaba lo jodido, injusto y complicado que es el mundo y las personas que vivimos en él?
Y entonces el pensamiento me vino sin más: nos gusta la tristeza. No sentirla directamente como una experiencia propia, pero sí a través del filtro de la ficción. Después de darle unas cuantas vueltas y leer algo sobre el tema, he formado mi propia teoría al respecto, que por supuesto no tiene más base psicológica o científica que la de mi mente rumiando ideas y pensamientos durante  semanas.

Está claro que el tema es mucho más complejo que la frase con la que abro este artículo, y con más matices también. Nuestra relación con la tristeza dentro del contexto ficticio es similar a nuestra relación con el terror. Lo que rechazamos en la vida real nos proporciona sensaciones muy especiales en un entorno controlado, pero a diferencia del terror, ver llorar a un personaje al que queremos y manejarle mientras huye de un monstruo no nos proporciona el mismo placer. De hecho, en el primer caso ni siquiera lo llamaría placer, porque aquí lo que sucede es lo que me gusta ver como el “efecto espejo”.
Hay dos motivos principales por los que buscamos el sufrimiento en la ficción y por los que la mayoría de personajes de videojuegos tienen pasados horribles y viven experiencias traumáticas. Dos razones por las que nos sentimos atraídos hacia mundos descorazonadores, historias que nos estremecen y nos hacen llorar. Historias como la de The Last of Us.

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El primero es la empatía. El sufrimiento es, tal vez, el único sentimiento que todo ser humano puede compartir de la manera más visceral. Nos vemos en él, nos identificamos con él y, a través de él, comprendemos mejor el mundo que se nos presenta y a sus habitantes.
El amor y los gestos amables también son indispensables para que el jugador empatice con un personaje o una situación, pero al sufrimiento suele relacionársele con los conceptos de  «cercanía” y “realismo” más a menudo que otras emociones. Estemos en un planeta extraterrestre, en un universo fantástico o en uno postapocalíptico, casi todo el mundo sabe lo que es llorar con un nudo en el pecho, lo que significa echar de menos o sentirse indefenso e inseguro. Vemos esas cosas y nuestro lado más humano hace que nos preocupemos, que deseemos que esa persona (ese personaje) esté bien.
A través del dolor, nos vemos a nosotros mismos, lo que me lleva al segundo motivo.

La reflexión. Cuando presenciamos algo doloroso en un contexto ficticio, algo que nos llega de verdad, el dolor conecta con nuestras experiencias, con lo que hemos perdido, pero también con todo lo que todavía tenemos, y nos sentimos agradecidos. En comparación a esas experiencias tan horribles, las nuestras no lo son tanto, y una extraña sensación de seguridad nos invade, porque al terminar la partida la vida que nos espera no es tan terrible.
A través del dolor y de toda la oscuridad que invade los mundos de ficción, somos más conscientes de la luz que hay en el nuestro.

Sin embargo, TLOU II no es desolador únicamente porque el mundo en el que esté ambientado lo sea, o porque los personajes sólo vivan momentos de calma y esperanza para que luego algo o alguien se los arranque a golpes.
Una historia puede estar llena de dolor, sangre y desgracia, pero su núcleo y las motivaciones de sus personajes pueden girar en torno a algo constructivo. Eso es lo que hace el hopepunk. Coge una historia de odio y pone el acento en los que deciden amar a pesar de todo; explora el dolor de una ruptura centrándose en que conectar con otros sigue siendo posible; cuenta una historia de venganza hablándote del perdón.
Tanto el hopepunk como el grimdark necesitan la oscuridad para existir, pero mientras uno decide oponerse a ella, el otro la acepta y se convierte en ella.
Eso es lo que hace TLOU II.
El juego es un mazazo en seco que, al menos a mí, me dejó a la espera de algo que no iba a llegar, que no podía llegar porque su historia no va de eso, y aunque uno quiera ver la luz al final, la tristeza es más grande, la ausencia es más grande. Puede que Ellie se marche en busca de (espero) una vida en paz y mejor, pero nosotros nos quedamos con esa guitarra, en ese cuarto vacío. Nos quedamos con la pérdida. Ellie sigue adelante, pero nosotros no. Y esa sensación te atraviesa.

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No estoy aquí para criticar el grimdark y ni mucho menos para cuestionar las decisiones de guion de TLOU II. Esa fue la historia que quisieron contar sus desarrolladores y me parece que está contada de una manera excelente, pero me hizo plantearme algunas cosas, cosas que tal vez no me habría planteado si no estuviéramos en mitad de una pandemia mundial.
En referencia al dolor, por ejemplo, me cuestiono si no estaremos tan acostumbrados a él que a veces lo usamos como vara de medir para decidir lo realista, serio o adulto que es algo.

En TLOU II la gente a la que matamos tiene nombre, sus compañeros gritan cuando ven a sus amigos muertos y nos odian igual que nosotros odiamos a quienes tratan de hacer daño a un personaje al que queremos. El juego nos pone constantemente en situaciones desagradables y muy duras, y lo entiendo porque su mundo es así: cruel e implacable. ¿Habríamos amado tanto el primer TLOU si no lo fuera? ¿Lo habríamos sentido igual de “real”?
Precisamente una de las principales cosas que hicieron que medio mundo se enamorara de él fueron sus personajes, Ellie y Joel, cómo la conexión entre los dos se iba haciendo más fuerte poco a poco. Se querían más que a nada y eso supera al dolor y a las experiencias desagradables. Es lo que hacía que nos preocupáramos de verdad por ellos; queríamos que estuvieran juntos, en paz, que la vida les diera un respiro por fin.

No me pregunto si necesitamos o no más historias que se centren en eso, porque sé que sí, lo que me pregunto es por qué no las tenemos. No se trata de borrar el dolor o la crueldad, sino de elegir qué es lo que queda debajo, en el fondo de sus personajes, lo que permanece cuando la pantalla se pone en negro.
A veces está en el jugador decidir si escoge la mirada esperanzadora o la pesimista en una historia porque su lectura es demasiado amplia, pero otras veces está en la persona que crea esa historia.

Si os soy sincera, no sé si elegir la oscuridad es el camino fácil o el camino inevitable a la hora de enfocar un producto. En mi caso, creo que ha sido el inevitable durante muchos años, y ahora me encuentro con que no sé si seré capaz de poner el acento en la luz, en lo que tenemos y no en lo que hemos perdido.
Porque es difícil. Cuando lo que más llama la atención en el mundo es la pérdida, la catástrofe y el dolor, es muy complicado concebir historias donde, a pesar de todo eso, quede la esperanza.
Pero las necesitamos.
Ojalá todos esos creadores que dudan de su trabajo por no ser lo bastante despiadado me estuvieran leyendo ahora, y si así fuera os digo: lo que hacéis es necesario. La oscuridad no gana siempre y sí, puede que nos guste la tristeza, pero si nos pasamos la vida dándonos golpes contra nuestras propias decisiones es porque lo que no dejamos de buscar es el escurridizo punto de luz.

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Laura Tejada
Laura Tejada @_LauraTejada

Escritora y creadora compulsiva de mundos imposibles. Vivo en un faro entre dos ciudades: una flota en las nubes, la otra está sumergida en el mar. Ad astra per aspera.

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