Retro análisis de Final Fantasy Type-0 HD

Retro análisis de Final Fantasy Type-0 HD

Cuando se anunció Final Fantasy XIII, no sólo se mostró el paso a PlayStation 3 y la nueva generación, sino que se anunció que formaría parte de lo que se llamaría Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy. La idea era hacer de forma preestablecida cosas que ya estaban sucediendo con la saga, como la Compilación de Final Fantasy VII, o la llamada Ivalice Alliance (con FFXII y la saga Tactics Advance). Los juegos seguirían siendo independientes, compartiendo más elementos que en el resto de la saga Final Fantasy. Este proyecto acabó siendo un fracaso: Final Fantasy XIII derivaría en la Saga de Lightning, con FF XIII-2 y FFXIII-3 Lightning Returns como remate. El siguiente juego grande era Final Fantasy Versus XIII, que ya sabemos cómo terminó y cómo se desvinculó por completo de esta Fabula (aunque manteniendo algunas ideas). Por último, estaba Final Fantasy Agito XIII, ideado originalmente como juego de móviles y que acabó saliendo como Final Fantasy Type-0 para PSP y luego remastereado a PS4 como Final Fantasy Type-0 HD. Sabiendo de dónde venimos, toca saber qué es Type-0.

Lo primero que me llamó la atención en el juego es que el director fuera Hajime Tabata, quien sería el director de Final Fantasy XV en sus tramos finales. Tetsuya Nomura aparece como diseñador de personajes. En cuanto al guión, está Tabata junto con Hiroki Chiba y Sara Okabe. La música es de Takeharu Ishimoto, que no tiene nada que echar de menos a las melodías más clásicas y épicas de Uematsu. Lo segundo que me llamó la atención es la crudeza que muestra el juego. La saga Final Fantasy siempre se ha movido en torno al drama y el mamarrachismo, alternando ambos momentos para crear juegos inolvidables. Aunque este juego tiene momentos tiernos y divertidos, el tono general es oscuro. Sólo con ver la intro del juego queda claro, donde se nos muestra una guerra con toda su crudeza. Y con esto quiero decir que en el primer minuto de juego tenemos imágenes de soldados acribillando a balazos a niños.

Final Fantasy Type-0 es un juego triste. Durante toda su duración, encarnaremos a la clase Cero, un grupo de élite de catorce personajes, cada uno de ellos fácilmente reconocible por su aspecto, su arma, su forma de hablar y de moverse. A nivel de diseño, Nomura lo ha hecho muy bien, y a nivel de guión, también se ha trabajado en ese aspecto, aunque sea difícil darle el mismo protagonismo a catorce personajes en un juego de menos de cuarenta horas de duración en su primera vuelta. Porque una de las características del juego es que puedes llevar a cualquier personaje en cualquier momento, aunque hay algunos más relevantes para la historia que otros, todos tienen sus momentos en los diálogos y cinemáticas. Sobre esto, el juego viene correctamente localizado al castellano, aunque no he podido fijarme en si el equipo aparece acreditado y no he encontrado información al respecto.

Esto lo veremos también en el gameplay, durante los combates en acción real, donde iremos probando a cada personaje hasta encontrar los que mejor se adaptan a nuestro estilo de lucha. Y aunque esto está muy bien y le da mucha versatilidad al juego, a la hora de gestionarlo es un verdadero infierno. Hay cosas que se notan heredadas de la PSP, sobre todo a nivel gráfico: las texturas, escenarios divididos en habitaciones muy pequeñas, apenas cinemáticas y siempre diálogos con dos personajes en pantalla. Esto no justifica que la gestión de los menús sea infernal. El ejemplo más claro es el tema del equipo: para cambiar el equipo se debe entrar en el menú para cada personaje y cada comando a cambiar. Esto hace que acabes llevando todo el tiempo el mismo equipo por ahorrarte el tener que ir navegando por los catorce personajes para que lleven los mejores accesorios. Verdaderamente el juego no está pensado para que gestiones en la primera vuelta a los catorce personajes, y llevar a todos al mismo nivel y con buen equipo es complicado (sobre todo en el tema del dinero), pero no imposible.

Hay otros aspectos de la gestión en los que el juego falla totalmente, como la del inventario en batalla, que implica navegar por los menús mientras el combate sigue activo. O la inteligencia artificial del resto del grupo, que en ocasiones se quedan quietos porque no hay un enemigo en su rango de acción y eso puede ocasionar tu muerte o la suya si te descuidas un momento. Aunque fastioso, no vuelve imposible el juego, al menos en nivel normal.

No todo son fallos y a nivel de guión el juego hace las cosas bien, aunque de una forma muy pocha. La formas de mejorar nuestras magias (concedidas como regalo de nuestra “Madre”) es usando los pneumas, que se extraen de cada enemigo caído en combate. Es fácil olvidar que pneumas es un nombre que se da a las almas. Y aunque podríamos aliviar nuestra conciencia pensando en que matamos monstruos, la chicha de las misiones estará en los combates contra el Imperio de Milites y sus soldados.

Las clase Cero al completo

Soldados de los que por suerte no conocemos su edad, como sí conocemos la de la clase Cero: 16 y 17 años. Esto se justifica mediante la historia diciendo que sólo la gente joven tiene acceso a la magia del cristal de Rubrum, y por tanto pueden ser entrenados en la Academia. Así, los hechos al inicio del juego son aún más escalofriantes y el juego no deja de recordárnoslo con las mecánicas. Las invocaciones supondrán la “muerte” del personaje que lo invoque y sólo estarán disponibles un tiempo. Uno de los coleccionables del juego son los mementos, placas identificativas de los muertos, ya que el cristal del Fénix de Rubrum arrebata el recuerdo de los muertos de los miembros de la Academia, para evitar que estén tristes por las pérdidas y la única forma que tienen de conocer las bajas es usando estas placas.

He mencionado el cristal, porque aquí son un elemento central en la trama. Cada país de Orince, el continente donde sucede la historia, es protegido por/protege un cristal, que es la fuente de su poder y quien elige los Lu’Cie para cumplir la misión. En un intento de hacerse con el control de todos, Milites inicia la ofensiva global. A medida que avancemos el juego descubriremos más sobre el mundo de Orience, los cristales y la profecía del Finis.

Buena parte de esta información la obtendremos al hablar con la gente tanto en la Academia como en las ciudades que reconquistemos. En el primer punto, al estilo de la saga Persona, tendremos una serie de horas antes de iniciar nuestras misiones. En este tiempo podremos interactuar con el resto de miembros de la clase Cero y personajes secundarios, donde aprenderemos cosas, pero sobre todo conoceremos al resto de gente de la Academia. Como he dicho antes, al tener tantos personajes en el grupo y el juego durar relativamente poco, sólo sabremos pinceladas, pero habrá escenas divertidas, como el profesor que nos droga para experimentar con nosotros.

En cuanto a las ciudades, tendremos unas pocas visitas obligatorias a algunas. En nuestras visitas podremos coger encargos (igual que en la Academia), que nos darán como recompensas objetos, y también, si hablamos con los personajes, desbloquearemos pequeñas tareas ocultas que nos brindarán momentos más tiernos, como el nuevo alcalde que está triste porque no han ido a ver su discurso. Los pequeños momentos de luz y ternura que siempre están presentes en la saga.

En cuanto a la liberación de ciudades, será en un mapa táctico, similar al mapa del mundo, donde deberemos ayudar en la ofensiva. Estos desafíos son opcionales en algunos casos, pero nos dará beneficios completarlos. También podremos liberar ciudades antes de tiempo iniciando maniobras por nuestra parte, aunque estas tienen un nivel bastante elevado, que en una segunda ronda del juego serán bastante asequibles.

Lo más importante que haremos en la Academia es criar chocobos

Porque el juego está pensado para ser rejugado, no sólo a nivel de tener acceso a lugares nuevos. Esto también se nota en el querer llevar al mismo nivel a los catorce personajes del juego, que lo alarga todo bastante. Exige una buena cantidad de farmeo para ello y explorar mucho el mapa del mundo, que es recompensado con objetos. Como siempre, tendremos mazmorras opcionales de muy alto nivel, así como tesoros y coleccionables que nos brindarán tanto consumibles como más información del mundo de Orience.

Aunque el juego muestre un mundo oscuro y doloroso, la historia detrás de algunos elementos invita a conocer más. La enciclopedia del cristal nos dará mucha información secundaria y ampliada de lo que nos encontremos por el mundo. Este Final Fantasy está bastante alejado de lo que esperamos en la saga, y es un planteamiento curioso, como todos los juegos spin-off de la saga, como la saga Tactics, o Final Fantasy Crisis Core. Aunque sea un juego más secundario, hay elementos que Tabata repetiría en Final Fantasy XV, sobre todo en ambos tramos finales, con partes de pasarlo mal y trasladarlo a nivel mecánico. Eso sí, cuidado, porque el juego es pochísimo como él sólo y tiene imágenes bastante crudas, muy en la línea de las que se ven en la cinemática inicial. Aun así, sigue siendo un juego curioso de probar, sobre lo que podía haber sido la incompleta Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy.

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

1 comentario
Mkel
Mkel 14/11/2020 a las 11:49 pm

Uno de mis juegos favoritos de la saga, no sé cuántas veces me lo he pasado.
Uno de los aciertos, en mi opinión, fue implementar la «rejugabilidad» como un elemento diegético del juego, que termina uniéndolo a la saga Dissidia y al resto de la Fabula Nova Crystallis (lo de la realidad que se repite por designo del «dios»).
En concreto con Type: 0, hay mangas y un juego de móvil que amplian la historia de los personajes y que, a quién le haya gustado el juego principal, recomiendo encarecidamente.

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