Paradise Killer, la estética de lo incorrecto

Paradise Killer, la estética de lo incorrecto

Soy una persona superficial que vive por y para los aesthetics. Sí, he invertido muchas horas en mi isla cottagecore del Animal Crossing y ordeno mis libros por colores, no por tamaño o cualquier otra manera funcional de ordenarlos. Me gustan las cosas estéticas y no me escondo de ello. Y evidentemente en los videojuegos no es una excepción, es muuuuuuy probable que acabe cayendo en los juegos con un componente visual fuerte, como una mosca a la miel.
Teniendo esto en cuenta, es normal que cuando vi el tráiler de Paradise Killer por primera vez mi reacción fuera “¿Esto es en serio así?”. Básicamente porque Paradise Killer es todo aquello que mis profesores de carrera de diseño me habían dicho que estaba mal. Y me encanta.

Paradise Killer (2020, Kaizen Game Works) es un videojuego de investigación poco ortodoxo, donde el jugador tiene la libertad de investigar a sus anchas por todo el mundo. El objetivo es encontrar las pruebas necesarias para articular un testimonio sólido que resuelva el crimen que sucedió la noche anterior, donde asesinaron al Consejo, el órgano de poder de la isla.
El juego nos presenta un escenario bastante distópico donde nuestra protagonista, Lady Love Dies, tendrá que volver después de un larguísimo exilio para resolver dicho crimen. Paradise Killer tiene muchos aspectos interesantes sobre los que se podría hablar largo y tendido, pero vamos a centrar el foco de atención en uno en concreto, la estética.

Paradise killer conversación inicial

El inicio

Cuando piensas en juego de investigación, seguramente la estética que te viene a la cabeza es algo relativamente formal, alrededor de un juzgado como el Ace Attorney, incluso algo más basado en la estética de una novela negra. Pero el escenario que se presenta nada más empezar es un universo dominado por el mármol, el estampado de leopardo y los colores neón. Y es que el paraíso se ve que no está hecho de nubes blanditas y esponjosas, sino que es vaporwave.
El vaporwave, a pesar de que en un primer vistazo pueda parecer un kitsch digital, en realidad es una institución por sí misma. Saltándonos un poco la clase de historia del arte, podemos resumir a grandes rasgos el movimiento como meter en una batidora posmoderna grandes tazas de elementos de la estética de los 80, como los colores neón y las formas geométricas; un par de cucharadas de arte clásico, como esculturas helénicas y cuadros renacentistas; una pizca de influencias asiáticas y finalmente todo esto servido en una fuente de arte digital, pero no el contemporáneo, sino aquel que intenta evocar los elementos de informáticos de los 90 y principios de los 2000.
La mezcla de todos estos elementos, que en un primer momento pueden parecer incompatibles, ha creado una corriente estética que es familiar para todo el mundo que pisa Internet. Y es que a pesar de que es un movimiento que promueve una gran nostalgia por el pasado, es gracias a las técnicas de edición modernas e Internet lo que ha hecho que el vaporwave sea posible.

Y todo esto tiene mucho sentido, ya que es verdad que estéticamente está muy bien definido, pero en realidad es un movimiento de contradicciones en sí mismo y esto es lo que lo hace interesante de verdad. Cuando pensamos en una pieza vaporwave, pensamos en ese color rosa neón y las palmeritas, es muy fácil caer solo en la estética, la vibe. Pero el vaporwave es un movimiento de crítica hacia el arte y el capitalismo, especialmente en el mundo de la música, ya que es ahí donde nace todo esto.

Paradise killer juzgado escenario amanecer rosa

Paradise 24, Ciudad de vacaciones, ¿dígame?

Y claro, ahora es cuando todo empieza a encajar, ya que el mundo donde Lady Love Dies vive es básicamente un espacio íntegro vaporwave. En Kaize Game Works han cogido todas las facetas del movimiento y lo han condensado en una isla casi perfecta, donde sucede la acción del juego, la Paradise 24.
Pero cabe mencionar que el propio estudio ha comentado en entrevistas que Paradise Killer no está pensado en sí para ser un juego vaporwave y tienen razón, es un juego de investigación. Sin embargo, aunque el foco del juego no es el vaporwave, sino el crimen, obviamente tiene un papel bastante importante ya que la estética se nutre de la historia y la trama se refuerza con la estética.

En este caso, vale la pena pararse reflexionar si es el contenedor el que contrasta con el contenido o más bien es contenido que es elevado con el contenedor. Por hacerlo menos críptico, ¿es todo este abuso del rosa flúor lo que contrasta con la trama oscura de horrores cósmicos y asesinato en masa? ¿O más bien lo refuerza y lo eleva?
Para mí es que son los dos, el contraste forma parte de él. Al final, como hemos mencionado antes, el vaporwave es un movimiento de contraposiciones y Paradise Killer se sabe alimentar de este recurso, utilizándolo prácticamente como eje central del juego.

Y bueno, ¿por qué me encanta? ¿Simplemente porque me gusta el vaporwave? Pues no del todo, de hecho nunca he sido una gran fan, pero es la reflexión que deja encima de la mesa la que quiero compartir con vosotros. Pues porque tenemos muy arraigado dentro de nosotros que la estética tiene que ser… bonita, algo que es simplemente un medio para entender una historia, un vehículo. Paradise Killer, queriendo o sin querer, hace que la estética forme parte de manera activa en la trama, no solo es un medio para entender, sino que aporta y forma parte de la historia. Demuestra que no hace falta que una estética tenga que ser bonita (convencionalmente hablando) o sofisticada para tener relevancia. Por poner un ejemplo, la UI del juego es la pesadilla de cualquier diseñador gráfico: imágenes pixeladas, mezclas locas de tipografía y cero unidades de respeto por cualquier norma escrita o no sobre maquetación, pero es perfectamente funcional y no solo eso, sino que refuerza a unos niveles espectaculares la estética y todo lo que hemos comentado anteriormente que conlleva.
El contraste de la UI (2D) con el mundo 3D que propone el juego crea una mezcla disonante que chirría allá donde pasa y saben usarlo perfectamente a su favor. Se utiliza principalmente para contrastar con el exceso de ruido visual que tiene el mundo y así destacar aquellos elementos que interesan. Por ponerlo en contexto, los NPCs interactuables en el juego no son en 2D por falta de recursos, sino para que no se mezclen con el resto de la escena. También es una manera de aprovechar y darle más protagonismo al precioso arte y diseño de personajes que tiene el juego.

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Seria muy naive pensar que todo esto es simplemente casualidad, y yo estoy buscando sentido a cosas que no lo tienen, pero el nivel de detalle que tiene crear este tipo de reacciones es un esfuerzo que no puede ser simplemente dejado al azar.
Paradise Killer es indudablemente un juego muy cuidado estéticamente donde ponen toda esa dedicación en crear una narrativa visual que no tiene la necesidad de ser bonita y aun así sigue creando un gran impacto sobre el jugador.
La estética tiene una capacidad comunicativa independientemente de cómo se use, y está en nuestro poder el decidir cómo queremos usarla para hacer llegar el mensaje que queremos. Y por eso me gustan las cosas estéticas, porque no son simplemente cosas bonitas, son un mensaje.

Firma Pirumiau

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