En serio, esto no me lo esperaba

Sorpresas nos da la vida… ¡gamer!

Sorpresas nos da la vida… ¡gamer!

En ocasiones nos salimos de nuestros títulos de confort para probar alguna recomendación, porque nunca se sabe cuándo puedes descubrir una joyita que añadir a tu colección de favoritos. Otras veces te arrepientes de aquella precompra que hiciste con tanto hype y tanta antelación porque al final resultó ser un juego decepcionante. Son estos momentos inesperados, para bien o para mal, los que queremos traeros en este artículo. Tenemos una larga experiencia sobre videojuegos a nuestras espaldas, es inevitable toparse con sorpresas, pero siempre preferimos que sean de las buenas, de las que no esperamos pero nos alegran muchas horas de vicio.

Darkor_LF

Si hay una saga que me ha dado sorpresas importantes a lo largo mi vida es Kingdom Hearts. Un primer juego que me llamó la atención porque era Disney con Final Fantasy, y que acabó siendo Disney con clones, viajes en el tiempo, posesiones y el fin del mundo. Luego aparte está todo el tema de seguir la saga a lo largo de los años, que ha sido un poco… complejo. Pese a todos los impedimentos de la compañía, Kingdom Hearts es un barco en el que he estado y seguiré estando mucho tiempo. Tiene algo mágico y maravilloso redescubrir películas Disney de la mano de alguien como Sora, el ser más puro del universo.

No todo ha sido de color de rosa con esta saga, y la última entrega, Kingdom Hearts III y su DLC, Re:Mind, me dejaron un sabor agridulce. Ambos juegos combinan la espectacularidad y epicidad de los JRPG a la perfección, pero los mundos que encontramos se sienten vacíos. No de gente o elementos para buscar y explorar sino de interacción. Se ha convertido en chiste la escena de Let it go con Sora, Donald y Goofy mirando de fondo, y es que en esta ocasión apenas influenciamos en los mundos que visitamos. Algunos sí se permiten tener una aventura secundaria, pero otros se ajustan horriblemente a la película original. Y esta falta de interacción lo vuelve agridulce, porque cuando te la encuentras, duele más.

Pese a todo esto, sigue siendo una serie que me encanta y me hace soñar cada vez que pienso en ella, no en vano casi he crecido con ella y eso hace que la tenga siempre en un lugar especial de mi corazón. Aunque Square se empeñe en rompérmelo.

KINGDOM HEARTS Ⅲ

Alystrin

Soy una acumuladora enfermiza de videojuegos. Basta con que un título me llame gráficamente y me hablen media palabra buena de él para que *misteriosamente* aparezca en mi biblioteca de Steam. Y reconozco que eso fue lo que me ocurrió con el juego de Tequila Works The Sexy Brutale. La premisa era muy sencilla: resolver crímenes en un casino con una estética colorida y atractiva. Y vaya si estoy yo subida en ese carro.

Me ocurrió lo que me pasa con muchos títulos: lo compré en una oferta y después estuvo criando polvo en mi biblioteca durante mucho tiempo. Pero entonces llegó el confinamiento. Y un día en el que me apetecía probar algo nuevo, lo instalé.

The Sexy Brutale, si bien consiste en resolver acertijos temporales acerca de unos asesinatos, es mucho más que eso. No voy a entrar en el terreno de los spoilers, pero tiene unos personajes con los que es imposible no encariñarse y una historia que te llega dentro. Más bien que te rompe por dentro, con giros argumentales completamente inesperados. Además de todo, la estética es una delicia visual, colorida y llamativa como corresponde al burlesque, con estancias muy diferenciadas dentro de la mansión casino.

Si hay algo de lo que me arrepiento es de haber tardado tanto tiempo en jugarlo. Las horas que pasé explorando cada rincón, acumulando coleccionables y conociendo a cada uno de los actores de esta particular mascarada hace que yo también sea un alma más de las que quedó atrapada para siempre en la mansión casino The Sexy Brutale.

The sexy brutale escenario

RocketDea

Un juego que no fue para nada lo que esperaba fue Transistor, mi primer contacto con Supergiant Games, y ya no hablemos de Pyre porque fue algo espectacular. Pero si escribiera sobre estos juegos sería demasiado previsible porque he dejado claro en varias ocasiones hasta qué punto me fascina esta desarrolladora. He estado debatiéndome entre OneShot, Undertale, To the moon y Battle Chef Brigade. Porque sí, porque me va lo raro. Y finalmente creo que es más interesante hablar del primero.

OneShot es un título curioso y llegó a mi biblioteca de rebote. Un día me puse a rebuscar entre mi infinita lista de juegos pendientes y llegué a los comentarios de las jugadoras de este pequeño y maravilloso indie. Cuando me puse a jugar esperaba encontrar una especie de Undertale, tal vez sin combates, pero con un tono parecido y en cierto modo sí fue lo que hallé, pero también había mucho más de lo que esperaba.

De entrada, cuando Niko despierta en una habitación cerrada, no te explican nada. Los desarrolladores de Future Cat LLC no quieren enseñarte cómo funciona el juego sino que lo descubras por ti mismo trasteando con todo lo que encuentres, combinando objetos y entorno para salir de allí. Al principio puede resultar un poco frustrante, pero cuando sales de la casa descubres que eres la diosa del mundo de OneShot y Niko, que deberá llevar el sol al centro del mundo, es tu profeta… empiezas a hacerte muchas preguntas. En cualquier caso, no os equivoquéis, aunque no haya combates y todo sea moverse y resolver rompecabezas, ser la diosa no es fácil.

Es increíble la facilidad con la que te encariñas de los personajes a pesar de estar muy poco rato con ellos. El juego es corto, pero incluye una serie de mecánicas que me dejaron con la boca abierta. De entrada se te recomienda jugar en modo ventana y es rato después cuando descubres por qué, así que cuando buscamos respuestas no debemos limitarnos solo a lo que hay dentro del juego, pues la propia mecánica se dedica a romper la cuarta pared una y otra vez de formas bastante ingeniosas.

No os diré nada más por si os animáis a acompañar a Niko en su aventura. Solo una pequeña recomendación: cuando creáis que habéis terminado, solo habréis llegado a la mitad del camino.

OneShot - Niko, el sol y una decisión difícil

Laura Tejada

Soy un desastre en los juegos de gestión de recursos. Me agobian las posibilidades, me frustra no poder conseguir lo que quiero en el momento en que lo quiero y me obligan a pensar demasiado cuando lo que necesito es precisamente lo contrario. Por ese motivo nunca pensé que disfrutaría con Stardew Valley.

Además de su peculiar estética de colores sobresaturados, la temática granjera y oír hablar a unos y otros del enorme pozo que es este juego, nunca me había sentido atraída por él. Simplemente, no era para mí. Y entonces unas amigas me lo regalaron para que pudiéramos jugar juntas.

No tenía ni idea de qué hacer o a dónde ir, me perdía constantemente en el mapa y me veía rodeada de tantas opciones que al principio solo quería talar árboles y limpiar el terreno porque lo demás me abrumaba. Pero mis amigas estaban ahí, riéndose conmigo y enseñándome a desenvolverme por un mundo que seguramente habría abandonado al poco tiempo si hubiera llegado a él por mi cuenta.

No tardé mucho en empezar a jugar sola. Yo, mi granja y un par de trucos para no agobiarme (soy fiel defensora del god mode, lo siento, pero no lo siento), sin presiones ni expectativas. Y esa creo que es la razón por la que Stardew Valley ha hecho que me quede: no te exige nada y puedes ir al ritmo que quieras, aunque por mucho que corras ese ritmo será lento. Y es que el juego te obliga a tomarte las cosas con calma e ir paso a paso, esperar, avanzar, centrarte en una tarea, luego en otra, y así es como te va atrapando, poco a poco, hasta que te das cuenta de que ese “voy a jugar un rato” se ha convertido en una partida de cuatro horas.

Hay algo que te absorbe en su dinámica, en ese avanzar despacio en el que siempre hay algo por hacer, en su libertad para tomar decisiones, y por si fuera poco, cuenta con un buen número de personajes a los que conocer, con los que interactuar y (lo que es más importante) ¡a los que romancear! Para mí, sin duda, esa fue la guinda del pastel y ahora no hay vuelta atrás: soy otra alma atrapada en el pozo infinito de Stardew Valley.

Romance con Harvey en Stardew Valley

Dunkel

Puede que suela perder por YouTube más horas de las que estoy dispuesta a asumir. Pero es gracias a eso que una noche de 2015 saltando de vídeo en vídeo me encontré con un gameplay de Life is Strange que cambió por completo el concepto que yo tenía de “aventura gráfica” dentro de los videojuegos. Reconozco que hasta aquel momento no era un género que despertase mi interés.

A medida que avanzaba la historia en el gameplay, descubrí un género que no era para nada lo que yo me había imaginado, pero no solo eso, cada decisión contaba. No existía una causa que desencadenara un efecto, sino una causa que podía desencadenar distintos efectos. Cada decisión supondría un cambio en el desarrollo de la historia, con lo que explorar, centrarse en los detalles o recordar conversaciones se volvía indispensable. Era tan solo un gameplay de lo que sería el primer episodio del videojuego, llevaba alrededor de 10 minutos de vídeo cuando decidí cerrarlo para acto seguido ir a la Store de PlayStation y comprarlo para poder jugarlo yo misma.

Y vaya si lo jugué, todavía recuerdo las ojeras que tenía al día siguiente. Pero al terminarlo tocaba esperar, ya que Life is Strange fue lanzado por episodios que se iban publicando en distintas fechas. Aunque yo no me limité a esperar sin más, recuerdo haber rejugado aquel primer episodio hasta la saciedad: tratar de hablar con todos los personajes, cambiar todas las opciones posibles que me ofrecía el juego, sacar todos los logros, todas las fotos, recorrer todo el instituto de Arcadia Bay fijándome en el más mínimo detalle que pudiese señalar qué pasaría en el segundo episodio.

Life is Strange llegó a mi vida de casualidad y me enganchó desde el primer momento. Una vez exprimí al máximo el primer capítulo, tocaba esperar a los siguientes y ahí estaba yo delante de la PlayStation 3 actualizando y mirando el reloj el día que salía cada nuevo episodio. Por supuesto seguí con el resto el mismo patrón que con el primer episodio y así hasta que terminó la historia. Evidentemente, tras este juego, mi concepto de las aventuras gráficas había dado un giro de 180º y me abrió la puerta a jugar otros títulos como Heavy Rain o Beyond Two Souls entre otros, y que me habría perdido pensando que eran una cosa siendo otra completamente distinta.

Meren Plath

He invertido un buen número de horas en Fallout 4, descubriendo muchos recovecos del mapa, haciendo o deshaciendo amistades, explorando laboratorios abandonados… Cientos de horas invertidas en mi personaje y un mundo que por desgracia se me ha quedado muy pequeño. Cuando empecé a jugar a Fallout 4 hice el rito que suelo tener con prácticamente todos los RPGs que juego: juego unas pocas horas, lo dejo, y lo retomo al cabo de los meses. Mi viaje con Sylvia Plath en el Yermo postapocalíptico ha sido muy agridulce, puesto que esperaba algo más grande y terminó siendo muy normalito, con una historia fácilmente olvidable.

Sin embargo, las misiones secundarias, historias de personajes y acompañantes, me parecieron muy ricas y consistentes, haciendo de cualquier misión algo mejor de lo que pensabas. Podemos tener de compañeros a robots, synths, humanos y necrófagos, cada uno con estilos distintos y con historias que iremos desbloqueando según nos ganemos su amistad y/o con las decisiones que tomemos. La exploración de edificios y lugares sigue siendo uno de los mayores atractivos del juego, a pesar de tener que abrirte paso a tiros. Hay historias guardadas en cada uno de ellos, tanto anteriores al apocalipsis como posteriores, y da una sensación mucho más realista del paso del tiempo, y ayuda a entender la historia del Yermo. Todos estos pequeños detalles ayudan a construir un mundo que querer explorar y entender, a pesar de que la historia sea floja y esté llena de clichés y sea muy olvidable, algo que de lo que por desgracia adolecen también otros juegos de Bethesda como The Elder Scrolls V: Skyrim.

Fallout 4 - Acariciando al perrete

Azka

Dejarse llevar por el hype es fácil cuando tienes esos tráilers tan épicos y una campaña de marketing muy agresiva, pero si además tus conocides están también montades en el tren es difícil no dejarse arrollar y comprar el juego. No me digáis que no suele pasaros. Además muchas veces resulta que no era para tanto, está entretenido, tal vez lo termines, pero no hacía falta tanta expectación. Eso era lo que esperaba de Animal Crossing: New Horizons

Esperaba que una vez más me dejara llevar por la gente que seguía la saga, además de por las noticias y anuncios, y acabara comprándome de salida un juego que no era para nada lo mío. Qué puedo decir, no solo os dejé mi análisis novato sino que tras un año he pasado la barrera de las 800 horas dedicadas a tener la isla bonita, mi personaje con el último modelito y les vecines más majes del lugar (bueno, aún estoy en ello en realidad). Quién me iba a mi a decir que me comería las uvas en su compañía para entrar al año nuevo.

Ha sido algo totalmente inesperado, me sorprende verlo en perspectiva, pensé que me arrepentiría y resultó ser la mejor inversión y tremendo nuevo pozo. Los ratitos diarios son mucho menores que al principio, por supuesto, pero vuelvo para ver qué novedades hay en la tienda, qué puedo regalarles a les vecines, o qué están construyendo (el coleccionismo es un camino muy largo). Aun después de tanto tiempo me quedan logros que conseguir, y ya ni hablar de las recompensas y eventos puntuales que le dan más vidilla aunque sea solo por unos días, y que te hacen cambiar la decoración. Mi última adquisición, los elementos y ropa de Mario, maravilloso, y siendo yo cero fan de la saga del señor bigotudo.

Así pues me pelearé con quien haga falta que no apoye que este es un juego maravilloso con o sin pandemia y se merece el GOTY y más.

Animal Crossing New Horizons Canela

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