Animal Crossing: New Horizons y Death Stranding: construyendo puentes

Animal Crossing: New Horizons y Death Stranding: construyendo puentes

La violencia en los videojuegos ha sido uno de los debates más sonados en el medio desde su nacimiento. Destruir o matar son algunas de las mecánicas más repetidas dentro del Triple A, pese a que a veces se reduce a un mero trámite (como los minions de League of Legends, los enemigos de un rogue, etc.), la destrucción es el núcleo de muchos de estos títulos. Animal Crossing ha sido una de esas sagas que siempre ha presumido de tener ausencia de violencia y funcionar perfectamente pese a ello. Pero hay otro título que ha explorado este tema de forma muy interesante, como es el caso de Death Stranding, que te permite ser agresivo pero confía en que nunca llegarás a serlo.

Durante una pandemia en la que no se podía salir apenas de casa y donde los repartidores se convirtieron en uno de los trabajos más indispensables, jugué a estos dos títulos. Me acompañaron durante largas horas en lo que se convertiría en mi nueva rutina, sin darme yo cuenta, de que, en esencia, estaba jugando a lo mismo.

El primero de estos juegos, Animal Crossing: New Horizons, es sencillo: te sueltan en una isla deshabitada junto a dos vecinos y te encomiendan la misión de abastecerla. Para ello, Tom Nook y el propio entorno te brindarán las herramientas necesarias. Primero construyes tu casa y la de tus vecinos. Más adelante, la tienda de los hermanos tanuki (Mininook) y el museo, mientras exploras toda la isla gracias a una pértiga que te permitirá cruzar ríos y una escalera que te ayuda a subir a los siguientes niveles de terrero. Finalmente estás junto a diez habitantes, con un ayuntamiento, una tienda, una sastrería y el museo. A partir de aquí, tendrás (si quieres) que decorar y urbanizar tu isla, pagar la hipoteca de tu casa o entablar una amistad con tus vecinos. El juego te deja hacer con él lo que quieras.

Una nueva mecánica introducida en esta entrega, New Horizons, son las recetas. Estas sirven para craftear herramientas y muebles. Las puedes encontrar dos veces al día dentro de una botella varada en la playa o te las ofrecerán los vecinos mientras ellos realizan bricolaje. En New Horizons, más que nunca, se nos empuja a la continua colaboración entre distintos jugadores. Al poder salir repetidas estas recetas y no dar en Mininook mucho dinero por ellas, lo más natural termina siendo hablar con otros usuarios para intercambiarlas. Además cada jugador tendrá en sus tiendas modelos y colores distintos de cada objeto. Siempre puedes reducirte a usar lo que aparezca en tu propia isla, claro, pero te sientes limitado a lo que tengas, y quizás esa máquina de refrescos rosa no pegue mucho con la estética urbana y gris que estás intentando plasmar.

Anacarda frente máquina expendedora

El otro juego es mucho más explícito en este sentido. Desde un principio te presenta un mundo decadente y pone en tus manos la responsabilidad de salvarlo. Sin entrar en muchos detalles de la trama, tendrás que recorrer lo que son los nuevos Estados Unidos para enlazar los puntos más importantes e integrarlos a la red quiral, una especie de wifi del futuro que permite la construcción y la comunicación entre las ciudades que estén conectadas a él. Para ello, vas desbloqueando distintas herramientas que te ayudarán en tu viaje: desde unas simples botas, una escalera o un anclaje de escalada hasta exoesqueletos y vehículos, y lo que será casi lo más importante, los CPQ. Este artefacto es una especie de impresora 3D que funciona a través del quiralio, por eso es imprescindible que estemos en una zona conectada a la red quiral para usarlo. Gracias a este aparejo podremos construir buzones, carreteras, puentes, refugios y una gran cantidad de infraestructuras que nos harán la vida más fácil.

Y digo que es una de las herramientas más importantes porque es uno de los pilares de comunicación entre los jugadores. Cuando tú creas un puente en el juego, es posible que también aparezca en el mundo de otro usuario. Esto significa que cuando tú construyes algo, también estás ayudando a otra persona en su travesía, y esta mentalidad modifica por completo cómo enfocas todo el juego. Igual te pasas toda la tarde construyendo una red de carreteras que sabes que no solo te servirá a ti sino que con eso ayudarás a cientos de jugadores, o colocas una tirolina donde sabes que va a hacer falta. Además, la lluvia del juego (el llamado “Declive”) hace que se estropeen las cosas a mayor velocidad, por lo que entre toda la comunidad se reparan estas estructuras para mantenerlas intactas. A esto se le juntan los vehículos, que puedes encontrar en zonas del mapa abandonados por otras personas, y los sistemas de mensajes y likes, que no solo ayudan avisando de enemigos o de la lluvia, sino que te dan ánimos y te restablecen la energía (cosa que también te puede ocurrir en tu trabajo real). Todo el juego, tanto en su narrativa como en sus mecánicas, están construido para ayudarse los unos a los otros.

Paisaje Death Stranding con un doble arco iris

Mis días durante la cuarentena consistían en que por las mañanas, mientras desayunaba, visitaba la tienda de Tom Nook para ver nuevos objetos, hacía recolecta de materiales necesarios para mis próximas construcciones y vendía fruta para así conseguir construir mis nuevos proyectos urbanísticos. Luego, por las noches, cogía la moto y recorría largas distancias para entregar a los habitantes de Ciudades Unidas de América los enseres necesarios para reconstruir el país. Así creé dos espacios en mi día a día que me servían de refugio cuando todo se iba derrumbando ahí afuera: crisis económica, cientos de fallecidos, desempleo, manifestaciones, y un largo etcétera. Ambos juegos me ayudaron a aliviar la carga del mundo exterior, cada uno de maneras distintas.

Animal Crossing, con su solecito, los vecinos y su amabilidad, te permite tenerlo todo controlado, crear un espacio seguro. Lo peor que puede salir es hacer una mala gestión del tiempo, tardar más en conseguir un objeto o recoger muchos hierbajos y tener que pedir perdón a tus vecinos si llevas mucho tiempo fuera. El juego de Hideo Kojima es un pelín más árido. Aunque entras en una dinámica rutinaria (sobre todo en los primeros capítulos del juego), tienes que enfrentarte con diversos enemigos, como los MULA y los EV. No puedes despistarte ni un solo segundo porque el terreno te puede jugar una mala pasada, y al fin y al cabo, debes repartir un paquete en un tiempo determinado. Death Stranding, a diferencia de Animal Crossing, no olvida el mundo en el que vives (ese precario y revuelto), pero no es un juego por ello más desolador, sino que te empuja a afrontarlo y te da fuerzas para ejercer el cambio.

Y es aquí cuando volvemos a hablar sobre la destrucción en el mundo del videojuego. Estos títulos están basados radicalmente en lo contrario. Están basados en hacer tu entorno mejor, como ayudar a dos vecinos a reconciliarse y conseguir materiales para construir un refugio que sabrás que le será útil a mucha gente. La sensación de entregar un paquete, que den las gracias y digan “sin ti no podríamos hacer nada”, es la misma que sientes cuando pones el último mueble en ese rinconcito nuevo que has creado en Animal Crossing. La bondad, el compañerismo, ayudar y ser ayudado, construir puentes juntos. Y es que a veces los juegos son eso.

Firma Elisoide

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