Viajes en el tiempo en los videojuegos

Viajes en el tiempo en los videojuegos

Muchos creen que el tiempo es como un río que fluye seguro y veloz en una dirección; pero yo le he visto la cara al tiempo y os aseguro que no es así. El tiempo es un océano en la tormenta… Os preguntaréis quién soy verdaderamente y por qué digo esto. Venid; os voy a contar una historia como ninguna otra que hayáis escuchado antes.

El Príncipe. Prince of Persia. Las Arenas del tiempo

Las historias de viajes en el tiempo son mis favoritas en ficción. En ellas podemos encontrar varios enfoques y aproximaciones antes de llegar a entrar en cómo es el viaje en el tiempo en sí. Hay casos donde el viaje es una excusa para desarrollar una historia, como la saga Assissin’s Creed, donde lo importante no es el viaje sino que se quieren ambientar los juegos en diversas épocas. Hay otras ocasiones, como The Day of the Tentacle donde ir atrás y adelante es clave para poder resolver los puzles. Luego hay títulos que lo convierten en su eje central, como la saga The Legacy of Kain, o Chrono Cross. No es de estos títulos de los que voy a hablar, pero si voy a repasar otros donde la cosa se pone interesante.

Hay juegos que les gusta plasmar cómo se plantea el viaje y cómo se verán afectados pasado, presente y futuro por ello. Cuando hablamos de viajes en el tiempo hay que tener en cuenta múltiples escenarios según lo que se quieran complicar les autores, o incluso si no quieren hacerlo de ninguna forma. Cuando sí quieren, hay quienes lo usan de elemento mecánico y narrativo al mismo tiempo, como en Metal Gear Solid 3. Al crear esta precuela, Kojima decidió que cada muerte de Snake no terminara en un game over, sino con un Time Paradox. Lo mismo sucedía si teníamos la tentación de matar a quién no tocaba. En una línea similar, se mueve la saga Prince of Persia de Ubisoft, donde el Príncipe nos cuenta su historia. Cada muerte irá acompañada de un comentario de “no es así cómo pasó”, porque claro que no fue así, está contándonos todo.

Fotograma de la canción Time Warp de la película The Rocky Horror Picture Show.

It’s just a jump to the left. Fuente

En ambos casos, los juegos son conscientes de que hay un viaje temporal y actúan en consecuencia. El caso más interesante de los dos anteriores sería Prince of Persia, pues es la base mecánica del juego. En la primera entrega, Las Arenas del Tiempo, con la Daga del Tiempo, mientras tengamos Arena, podremos retroceder unos instantes, evitando la muerte, una caída, o un golpe que no nos convenía. Las Arenas del Tiempo y su poder funcionan tanto a nivel narrativo (son las responsables de la transformación de todo el mundo en momias de arena) como mecánico. Sin embargo, esto no deja de ser un “modo fácil” de usar el viaje en el tiempo. Es lo que hemos pensado mil veces al perder en un juego de “si sólo hubiera visto ese enemigo” o “si hubiera dado un poco antes a saltar”. Eso sí, las Arenas no son infinitas y si la liamos mucho en un nivel, no tendremos forma de salvarnos.

No todo es siempre tan simple y hay un juego que se atrevió a llevar las mecánicas del viaje temporal más allá. Hablo de Braid, que se usa para marcar el pistoletazo de salida de lo indie y que ha sido más que analizado todos estos años, sobre todo por su historia. Pero yo me quiero centrar en cómo maneja el tiempo para resolver los puzles. Tendremos varias habilidades para superar los niveles, siendo la primera de ellas el poder retroceder en el tiempo sin ningún tipo de límite. Podemos pasarnos el nivel y justo antes de cruzar por la puerta para terminarlo, dar marcha atrás hasta el inicio sin problema. Eso sí, nunca podremos ir hacia adelante. Esto hace que nunca lleguemos a tener un “fin de partida”, pues si morimos, el juego nos insta a volver atrás. Incluso algunos puzles cuentan con que muramos para resolverlos.

No es esto por lo que quiero destacar Braid, sino el cómo nos obliga a pensar y repensar nuestras acciones. Para conseguir todo al 100%, deberemos razonar de formas totalmente ilógicas, adelantándonos a los efectos para poder crear unas causas que nos beneficien. Y esto es lo verdaderamente fascinante y complicado de desarrollar, porque no es que sea contraintuitivo, es que parte de la física dice que es matemáticamente imposible.

Es decir, la física puede estudiar cosas muy particulares, así que el tema del viaje en el tiempo no iba a ser menos y dentro de la relatividad espacial para definir conceptos como “antes”, “después” y “simultáneo” y cómo se relacionan entre sí el espacio y el tiempo. La conclusión acaba por ser “el cono de luz”, un cono definido matemáticamente que establece que no es posible anticipar la causa al efecto. En otras palabras, no es posible el viaje en el tiempo ya que estaría fuera del cono y eso no está definido por lo que no “existiría”. Esto, como casi todo en física, no deja de ser una construcción matemática para tratar de comprender cómo funciona el mundo y es mucho más complejo que lo enunciado arriba.

Para entender mejor a que me refiero, anticipar el efecto a la causa es algo que quedó muy bien plasmado en Tenet, tal como se presentó ya en su tráiler. Ahí se tiene un ejemplo muy claro de a lo que me refiero con hacer el cambio en la forma de pensar. Es una forma similar a lo que planteó Portal en su lanzamiento y su famoso “now, you’re thinking on portals”. De forma similar, Braid fue un buen golpe en la mesa respecto a lo que podían hacer los videojuegos y cómo se podían diseñar de formas más atrevidas que no quedaran relegadas a oscuros cajones. Cosa que hemos visto a lo largo de todos estos años tras el lanzamiento de juegos más pequeños y alejados del triple A.

Uno de estos experimentos ha sido Gardens Between. El juego de Voxel Games es simple: contaremos con tres acciones: avanzar, retroceder e interaccionar. Pero no moveremos a nadie, sino el propio tiempo. Habrá dos personajes que se moverán y harán acciones de forma independiente. Quien juega será quien dirija sus acciones, al avanzar y retroceder el tiempo, cambiándolo hasta encontrar la forma de interaccionar con el entorno y seguir adelante. Desde agarrar un farol para atrapar luces, a complicadas secuencias donde deberemos entender muy bien, no dónde van a estar los objetos, sino dónde han estado, dónde van a estar y cómo cambiar su camino. El juego muestra muy bien cómo pequeñas acciones pueden cambiar por completo todo (lo que se llama Efecto Mariposa, relacionado con las ecuaciones climáticas y los sistemas caóticos). Gardens Between es un juego muy suave además, que quiere contarnos la historia de dos personas, cómo evoluciona a través del tiempo, y cómo hay cosas que no se pueden cambiar y debemos aceptarlas. Y lo hace usando unas mecánicas poco habituales y bastante complejas de diseñar porque deben de hacerse de una forma muy cuidada.

Montaña donde se ven objetos muy grandes alrededor

Los viajes en el tiempo tienen muchas formas, y las de este artículo son solo unas pocas. Pueden ir desde cosas sencillas, a viajar para echar un vistazo al pasado, a tener que pensar de formas que no esperamos. Este tipo de historias me gustan siempre, más si son más complejas, no voy a mentir, porque me gusta el reto de tener que ubicar los distintos eventos en su momento. Siempre que el viaje sea coherente y mantenga las mismas reglas, las historias de viajes en el tiempo tienen mi atención, da igual lo simples o complejas que sean. Viajar a otros mundos es divertido pero ir al pasado o al futuro lo puede ser todavía más.

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

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