La tragedia de llamarse Hawke

La tragedia de llamarse Hawke

[Aviso: este artículo está plagado de spoilers. Léalo bajo su propia responsabilidad]

Uno de los pozos en los que llevo más tiempo es en el de Dragon Age. Comencé la saga con Dragon Age II, posteriormente jugué Origins y su expansión The Awakening, y finalmente Inquisition terminó de ganarse mi corazón. Sin embargo, contrariamente a la opinión más generalizada, Dragon Age II no solamente no me pareció mal juego, sino que le tengo un cariño especial tanto por ser mi punto de partida con la saga como por sus personajes. Además, al ser un título relativamente corto, lo vuelvo a jugar cada cierto tiempo. Volver a Kirkwall se ha convertido en una tradición varias veces al año, y da igual que ya me sepa misiones, diálogos y que al final elija siempre las mismas opciones. 

Uno de sus puntos clave, y del que me di cuenta bastante tiempo después (una va con lag por la vida) es del desasosiego que impera sobre todo el juego. Me explico. A lo largo de todo el gameplay, tomar decisiones es la tónica habitual, tanto en situaciones mayores (las concernientes al Arishok, sin ir más lejos) como en temas que en principio parecen menos importantes (“¿Quiénes me acompañarán en la expedición?”). Pero, al igual que ocurría con los títulos de Telltale (The Walking Dead o Juego de Tronos), lo que elijas sale mal. En un sentido u otro, más terrible o no, pero las consecuencias suelen ser bastante negativas. 

Lee y Clementine se abrazan en "The walking dead"

Si hay una desarrolladora experta en decisiones que nos destrocen, es Telltale

El primer punto donde nos lleva nuestra historia es en la familia Hawke huyendo de la Ruina, hecho que lo conecta directamente con Dragon Age: Origins al ser sincrónicos los hechos de ambos títulos. Y sin ninguna compasión, llega el primer golpe. En función de la clase que hayamos elegido, uno de nuestros hermanos morirá de forma inevitable a manos de un ogro (Carver si somos pícaras o guerreras, Bethany si somos magas). Poco después conoceremos a Aveline, la primera de nuestro elenco de compañeros, que también huye junto con su esposo. O al menos hasta que nos encuentra, puesto que durante la batalla es infectado por los Engendros Tenebrosos y también le perderemos. Dos muertes bastante dramáticas sin llevar siquiera una hora de juego. 

Con nuestra llegada a Kirkwall descubriremos también que la familia Amell (la familia de nuestra madre, que nos acompaña), otrora adinerada y bien considerada, ha perdido todo lo que tenía, casa familiar incluida. Lo que suponíamos que sería una travesía difícil pero que culminaría recompensándonos con algo de paz no es más que el comienzo de nuestras peripecias, que incluyen asociarse con contrabandistas y delincuentes para ir ascendiendo poco a poco y ganarnos un sitio en una ciudad que dista mucho de ser segura y apacible. Conoceremos a Varric y su hermano Bartrand, que organizan una expedición a los Caminos de las Profundidades, viaje en el que pondremos todas nuestras expectativas para ganar unas piezas de oro que sostengan a nuestra familia. Y mientras intentamos comprar nuestra plaza, aparecerán nuestros aliados paulatinamente. Porque Hawke es líder sin quererlo, y tendrá que decidir y asumir las consecuencias de lo que acontezca incluso si no es ella quien ha desencadenado los hechos. 

El primero de todos es Anders, antiguo guarda gris que ya conocimos en The Awakening. Este mago, que parece bastante jovial, nos ocultará durante un tiempo su relación con Justicia, un espíritu vengativo con el que contactó en ese mismo DLC. Inmerso en su lucha contra el encierro de los magos al que tienen condenados los templarios, en un principio no parece más que la publicación por doquier de un manifiesto y varias misiones de rescate y ayuda a quienes intenten huir de la represión. Inocentes de nosotras. No es sino en el acto tercero en el que veremos las verdaderas intenciones de Justicia, que ni más ni menos implican volar la Capilla en pedazos, asesinando a la Suma Sacerdotisa Elthina en el proceso. Anders aceptará las consecuencias de sus actos incluso si implican pagar con su propia vida, decisión que cae en nuestras manos. Hawke, además, verá cómo se pondrá en su contra si ella decide aliarse con los templarios, haya existido o no un romance con él, y entonces acabar con la vida de Anders será cuestión de nuestra propia supervivencia.

Anders se lamenta con Hawke de su falta de autocontrol

No me vengas con cara de bueno, que nos conocemos

Siguiendo con los magos, otra de las consecuencias que nos traerá la huida de Felderen será llevar el amuleto de Flemeth a la tierra de los elfos Dalishanos, donde conoceremos a Merrill. Esta elfa, joven e inocente, vive tremendamente preocupada por preservar las tradiciones y aprender toda la magia posible para ayudar y proteger a su pueblo, incluyendo magia de sangre. Esto la llevará a establecer relación con demonios, motivo por el cual es rechazada y temida por su clan, y nos pedirán que nos la llevemos para alejarla todo lo posible de ellos. En no pocas ocasiones volveremos al asentamiento, y comprobaremos cómo la custodia Marethari, en su intento por salvar a Merrill de sí misma, ha aceptado ser poseída por el demonio que tentaba a nuestra amiga y, tanto si tenemos que acabar con Marethari como si no, el destino de Merrill es abandonar el clan de sus ancestros de forma permanente. La tristeza y la culpa, incluso teniendo a Hawke y a sus amigos, marcarán a Merrill de manera permanente

Quizá Aveline sea quien menos mal lo pasa durante nuestro periplo. Tras el dolor inicial por la pérdida de su marido, veremos cómo asciende progresivamente en la Guardia, llegando incluso a convertirse en capitana y encontrando (o no) de nuevo el amor. No por ello el camino será fácil, y veremos cómo muchas veces es asaltada por la duda al acompañarnos en misiones más bien poco honorables o que nos puedan meter en problemas

De la adusta y responsable Aveline pasamos a Isabela. Esta pícara pirata, que conocemos brevemente en Origins, llega a nuestra vida tras haber perdido su barco en un naufragio. Aunque parece desenfadada e irónica, veremos que sus antiguos aliados intentan matarla y la ayudaremos en esta huida hacia delante que supone acabar con ellos o morir. Finalmente, descubriremos cuál es su gran secreto: ha robado la reliquia qunari que ha motivado la llegada y establecimiento del Arishok en Kirkwall. Y ya sabemos (o lo aprenderemos durante el juego) que el Qun no perdona. Si no tenemos la suficiente afinidad con ella, abandonará a Hawke a su suerte, aun a sabiendas de que su huida desencadenará un conflicto armado con los qunari, matando al Vizconde de camino y haciendo que Hawke tenga que enfrentarse al Arishok y sus guerreros. Si, por el contrario, nos aprecia lo suficiente, volverá aunque con ello ponga seriamente en riesgo su propia vida, para devolver la reliquia y afrontar lo que tenga que pasar. Llega aquí otra de las cuestiones: entregarla a los qunari, evitando la confrontación siendo conscientes de que va a ser ajusticiada de forma brutal, o defender a Isabela y acabar con ellos. 

Isabela da consejos amorosos a Merrill

Isabela es la reina que merecemos

Fenris es un personaje dicotómico: o le quieres o le odias. Durante el primer contacto con él veremos que es un esclavo huido de un magister de Tevinter llamado Danarius, y la venganza por todo lo acontecido es el principal motor de su existencia. Reaccionará con vehemencia en las misiones relacionadas con magos de sangre (y con magos, en general), buscando una liberación y una justicia que a él le fueron negadas. Pero su misión final de lealtad pone a prueba todo por lo que ha luchado, al reaparecer su hermana y recuperar los recuerdos de su vida anterior. Sin embargo, la inesperada traición de Varania en favor de los magos tevinteranos multiplica su amargura (si eso es posible), y Hawke tendrá que ser el apoyo emocional y la familia que Fenris no ha conocido. Sin embargo, si se siente apoyado, él nos seguirá donde quiera que vayamos, incluyendo ponernos del lado de los magos durante la recta final del juego. 

Y para terminar con los compañeros, tenemos a Varric. El enano es, a mi parecer, uno de los mejores personajes creados en un videojuego. Es carismático, serio cuando debe serlo e irónico y socarrón el resto del tiempo. Sin embargo, y tras esta máscara de chistes y bromas, vemos que más allá hay una historia de pérdida. Para empezar, tendremos pistas acerca del origen de Bianca, su ballesta, relacionada con “una mujer y una promesa” aunque no será en este juego sino en Dragon Age Inquisition en el que ahondemos en dicha historia. Sin embargo, en este título sí conoceremos los lazos familiares de Varric con su hermano Bartrand, quien no duda en abandonarnos a nuestra suerte en los Caminos de las Profundidades a cambio de un ídolo de lirio rojo (que también enloquece a sus poseedores, debo decir). Y es en el segundo acto en el que Varric deberá decidir el destino de su hermano: si acabar con él y su locura o si intentar que vuelva a ser él mismo. 

La misma familia Hawke-Amell tampoco se libra. Ya hemos hablado del gemelo superviviente, Carver o Bethany. El primer punto importante, aparte de la relación que establezcamos a lo largo del primer acto, es la expedición a los Caminos. Si elegimos que nos acompañe, su suerte está echada. Al igual que ocurre con Wesley (el marido de Aveline), será infectado por un Engendro Tenebroso. Entonces entra en juego otra de nuestras decisiones: la compañía de Anders. Como antiguo Guarda Gris podrá hacer el ritual y salvarle la vida (a cambio de su reclutamiento en la orden), pero esto sólo será posible si ha venido en nuestro grupo. Si decidimos que no venga para protegerle, también le perderemos, ya que Carver se unirá a los Templarios y Bethany al Círculo de Magos. Esto tiene consecuencias menores al final del juego, pero no por ello nuestra madre se lamentará de lo que ocurra. La misma Leandra Amell también tiene su propia historia. Tras el primer acto, marcado por la pérdida inicial, durante el segundo parece algo más animada al recuperar la mansión familiar y ver cómo su hija prospera poco a poco. Nos hablará alguna vez de nuestra vida amorosa e incluso considera la posibilidad de volver a casarse. Esto desencadena la misión posiblemente más dolorosa para Hawke, “Todo lo que queda”. A lo largo de nuestras andanzas habremos investigado el misterio de las mujeres desaparecidas en Kirkwall, y para nuestra sorpresa la última es nuestra propia madre. Siguiendo las pistas, la encontraremos en la guarida de un mago de sangre obsesionado con recuperar a un antiguo amor, convertida en una amalgama de trozos de mujer al más puro estilo Frankenstein. Acabaremos con él, pero Leandra muere en nuestros brazos. 

Una humorística Hawke intenta evitar un problema con Anders

Reconócelo Hawke, te han vuelto a liar

Con todo, y a pesar de sus propias preocupaciones, Hawke y su grupo intentan mantener la paz y hacer lo correcto en una cada vez más convulsa Kirkwall. Pero lo cierto es que, con nuestra heroína o sin ella, la ciudad está condenada desde hace tiempo y lo único que podemos hacer es minimizar los daños. Como ya hemos dicho, hay dos facciones bien diferenciadas en la ciudad: los Templarios y los magos. Durante los dos primeros actos veremos que existe un mando común, el vizconde, pero éste parece que no tiene una influencia excesiva y quien está dominando la situación es la comandante caballero Meredith. Y es su presión la que terminará por desencadenar la rebelión de los magos, cuya chispa es la acción explosiva de nuestro amigo Anders. Y así, al terminar el juego, veremos que la ciudad se ha quedado sin más líderes que Hawke, pero se verá obligada a abandonar la ciudad tarde o temprano, dependiendo de con quién nos hayamos aliado durante el acto final. Solamente durante Dragon Age Inquisition parece encontrar nuestra heroína algo de paz. Si sobrevive a los acontecimientos de “Aquí yace el abismo”, Varric nos contará que ha vuelto a Kirkwall, donde reconstruye la maltrecha ciudad junto con él. 

La primera lección que nos enseña el viaje de la Campeona de Kirkwall no es otra más que la vida no es justa. Durante las 27 horas aproximadamente que dura el juego vemos que por cada cosa buena que le ocurre a nuestra protagonista suele sobrevenir una contraparte como mínimo regular y que, al igual que sucede con The Witcher, muchas veces tendremos que elegir entre el menor de los males (y descubrirlo más bien tarde) si queremos seguir adelante. A todo ello se suma que no siempre los ciudadanos tendrán en consideración las buenas acciones que has hecho por ellos, como es el caso de Bartrand, cuya expedición no habría llegado a nada sin nuestra ayuda, o de los propios ciudadanos y templarios, que no dudarán en expulsar a Hawke de la ciudad que tanto se ha esforzado en salvar de sí misma. 

Pero también podemos sacar otra conclusión del devenir de la maltrecha Kirkwall. Tanto Hawke como sus compañeros cargan con sus propios traumas, pero eso no les impide hacer lo que consideran correcto. Y Hawke está ahí, apoyándolos sin juzgar (al menos, no la mayor parte del tiempo). Y, además de todo ello, soportando sus propias circunstancias. Es igual que Carver actúe prácticamente todo el tiempo con resentimiento hacia ella, que Gamlen se haya portado como un completo pazguato, que Anders haya abusado de su confianza para meterla en un jaleo tremendo. Hawke va a estar ahí, intentando echar un cable en la medida de lo posible, tanto a las personas con las que trata como al resto de la gente de la ciudad. Desfaciendo entuertos, cueste lo que cueste. Por esto, Dragon Age II nos da también otro mensaje: no somos lo que nos ha ocurrido en el pasado, sino que lo que verdaderamente nos define son nuestros actos y la determinación que tomemos frente a las consecuencias de los mismos.

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Alystrin
Alystrin @Alystrin

Cosplayer, otorrinolaringóloga, streamer y, sobre todo, mamarracha profesional. Cuqui del almendruqui que no dudaría en sacarte las muelas por tus "incorrecciones políticas"

3 comentarios
Lyris
Lyris 10/10/2021 a las 12:43 pm

A mí lo que más me fastidia de ese juego pero con diferencia es que no me dejen ligarme y pasarme por la piedra al único personaje que mola, tiene sentido común, gracejo y al que, hablando así en general, no quiero matar.

Varric, my love :___D

Alystrin
Alystrin 10/10/2021 a las 6:45 pm

Que Varric no sea romanceable es un punto negativo en toda la saga SIN DUDA

Kinoax
Kinoax 10/11/2021 a las 8:03 am

Qué brutal el artículo, ahora quiero rejugarlos todos!
Es cierto que al final te invade la sensación de estar jugando a un juego amañado, en el que elijas lo que elijas vas a perder. Y es paradójico porque acabas en la cima política de Kirkwall al tiempo que lo has perdido todo lo que te importaba; y no hay nada que podamos hacer (ni Hawke, ni nosotras las jugadoras) para evitarlo. No me había dado cuenta de lo trágico que es.
Menudo juegazo.

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