Bandersnatch: videojuegos, películas y viceversa

31/12/2018 | 1 comentario

El término «película interactiva» siempre ha incendiado intensos debates en el mundo del videojuego. ¿Dónde acaba la película, dónde empieza el juego? La dichosa pregunta, que jamás tendrá una respuesta correcta, hasta ahora siempre se había planteado en una dirección, ¿pero qué ocurre cuando es a la inversa? La respuesta parece estar en Bandersnatch, el inesperado y último episodio de Black Mirror, que ahora, además de confirmarse como una de las series más influyentes y comentadas de los últimos años, también se convierte en la primera que lleva a una plataforma de Video on Demand de primer nivel como Netflix el concepto de «película interactiva», marcando, bien seguro, un antes y un después para un nuevo tipo de narración cinematográfica.

Bandersnatch es el último episodio, casi película, de la serie británica creada por Charlie Brooker, Black Mirror, una antología que nos presenta desde distopías tecnológicas a sátiras futurísticas donde en cada episodio se ponen en relieve los peligros o amenazas que se esconden tras el progreso meteórico que estamos experimentando en el Siglo XXI. En esta ocasión, la serie no ha desafiado a los espectadores enfrentándolos a perfomances zoofílicas o el lado más perverso de las redes sociales, si no que les ha obligado a interactuar con la acción que ocurre en sus pantallas, decidiendo en los pasos y elecciones vitales que toma el protagonista, Stefan, un torturado desarrollador de videojuegos que se verá atrapado por su propia creación en una espiral de paranoia, realidades paralelas y ocasional lisergia. Esto es una película, sí, pero una en la que nosotros decidimos su ruta y resolución. Nos suena, ¿no?

Hasta ahora, el videojuego ha sido el único medio en el que han proliferado este tipo de narraciones interactivas. Desde el pionero Dragon’s Lair al divertidisimo Until Dawn, la tecnología que proporciona le ha permitido ser un espacio donde los creadores podían dar rienda suelta a todo tipo de construcciones no lineales en el medio audiovisual. Si buscamos ejemplos, veremos que apenas hay películas que hayan intentado tal cosa con el éxito que sí han tenido los videojuegos, algo predeterminado por la falta de un dispositivo que permitiera trasladarlo al mundo del cine. Hasta que Netflix entra en juego, claro. La plataforma de Video on Demand ha sido una parte crucial en el cambio de consumo audiovisual que hemos experimentado en los últimos cinco años, abriendo las puertas a una tecnología a la que aún le queda mucho por desvelar, desde el famoso algoritmo a la interactividad con el espectador.

Y es que, aunque podemos hablar de Bandersnatch como la primera película interactiva de la plataforma, Netflix ya había testeado este tipo de formato con algunas de sus series infantiles. Como recoge The Wired, estas fueron el campo de pruebas para lo que después le plantearon a Charlie Brooker cuando el gigante norteamericano compró su serie: trasladar esta tecnología a un capítulo de Black Mirror. Una proposición que debió ser una golosina para el guionista inglés, que tras el escepticismo inicial, acabó confesando : «Mierda, tenemos que hacerlo, pero va a ser complicado». Y no andaba mal encaminado.

Bandersnatch ha requerido un esfuerzo titánico que, en palabras de sus creadores, ha sido el equivalente a cuatro episodios convencionales de Black Mirror. El planteamiento era tan inabarcable que la escritura del guión tampoco pudo concebirse en medios tradicionales. Para escribirlo, Brooker aprendió a utilizar la herramienta Twine, bien conocida en el mundo gamer de los relatos interactivos, donde pudo empezar a construir la narrativa de la historia y los múltiples caminos que esta podría tomar. Lo que la convierte, posiblemente, en una de las primeras películas que se escribe como si de un videojuego se tratara. El código generado, junto la tecnología proporcionada por Netflix, acabaron por dar forma a lo que ha acabado siendo Bandersnatch.

¿Dónde acaba el videojuego y dónde empieza la película? Una pregunta que ha medida que la escribo queda más obsoleta, porque quizá hemos llegado a un punto de fusión tal que cada vez importará menos qué es una cosa y qué otra. ¿David Cage por fin se animará a hacer una película? ¿Le seguirá Hideo Kojima? ¿Steven Spielberg dirigirá un videojuego? ¿El algoritmo de Netflix hará una película interactiva a partir de escenas random de su catálogo? Desvaríos aparte, el éxito de Bandersnacth y el interés de los creadores será lo único que podrá determinar si, en un futuro, asistiremos a más eventos de este tipo en la plataforma.

Puede que lo que plantea Bandersnatch no sea novedoso en el mundo de los videojuegos, pero sí traza algunas diferencias que abren las puertas a la exploración de narrativas no lineales desde distintos medios. ¿Qué tienen que ofrecer los videojuegos que no tiene el cine? ¿Y al revés? En Bandersnatch nuestra interacción con la acción es mucho más directa y depurada: la exploración queda eliminada, la narrativa espacial desterrada, y nos encontramos en una constante cinemática donde la única interacción posible (casi) siempre se da entre dos respuestas inmutables. Esto hace que el ritmo de Bandersnatch sea envidiable, pues la acción siempre está en movimiento, uno de los principales fallos de juegos como Detroit: Become Human, que en muchas secciones es acusadamente lento y la exploración no supone casi ningún añadido narrativo. Sin embargo, otros ejemplos como Gone Home o Tacoma destacan por su uso de la narrativa espacial, otra forma de narración no lineal generada a través de lo que nosotros, como jugadores, podemos encontrar en los espacios virtuales.

Además, otra de las diferencias más significativas entre los videojuegos y lo que ha propuesto Black Mirror es que, acostumbrados a una animación de fotorealismo limitado, donde el Valle Inquietante campa a sus anchas, ahora podemos sumergirnos en el drama real, y su respectivo impacto, de tener a un actor humano que reacciona y sufre con todos y cada uno de nuestros actos. ¿Hay un ejercicio de empatía mayor con el personaje a causa de esto? Una respuesta que cada uno debe responder por sí mismo, y en la que me posiciono a favor del sí, pues hasta ahora pocos videojuegos han conseguido ofrecer un acting realista que supere la incomodidad de los primeros planos.

Con sus virtudes y limitaciones, videojuegos y cine están destinados a encontrarse y nutrirse de sus puntos fuertes y débiles para seguir construyendo productos audiovisuales que crucen sus fronteras y nos lleven poco a poco a otro tipo de narraciones. El tan citado transmedia por fin empieza a ser algo orgánico y no impuesto, una fusión natural de lo mejor de ambos medios para encontrar soluciones que nos permitan tener películas como Bandersnatch o videojuegos como Life is Strange. Y eso hay que celebrarlo.

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adamantai
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1 comentario
GloomyMonday
GloomyMonday 31/12/2018 a las 2:27 pm

Genial análisis! La verdad es que Bandersnatch a abierto la veda a un montón de ideas interesantes, a ver qué sale de ahí

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