La cámara que rotaba: terceras personas, madres y Kratos

15/07/2018 | No hay comentarios

¿Cuántas veces en un videojuego en tercera persona, aquellos en los que la cámara está literalmente anclada al personaje, os habéis puesto a dar vueltas a su alrededor de forma épica? Bueno, realmente no sé si será el caso de muchos o sólo soy yo, pero en más de una ocasión me he encontrado en loops de rotación infinita para admirar lo bien que combina esa nueva armadura que le he puesto a mi Shepard o lo resultonas que le quedan ese nuevo par de espadas a Geralt de Rivia. Además, ¡qué libertad! Te puedes montar, literalmente, tu propia película de spinning shots, nombre técnico con el que se conoce a este tipo de planos en el cine, para hacer estos rondos desde una perspectiva más baja, más alta o que vaya variando en altura a medida que rotamos, siempre dentro de los márgenes de inclinación que nos permita la propia cámara.

Podemos hablar de que la cámara en tercera persona es esclava del personaje, en contraposición con la primera, donde no es un ente externo obligado a flotar a su alrededor, sino sus propios ojos, desde los que, en cierta forma, también se limita nuestra visión del mundo. La cámara en la tercera persona es un satélite que orbita alrededor de infinitos planetas en forma de personajes, donde seremos nosotros, los jugadores, quienes controlaremos tanto ese punto de vista deificado como las acciones del propio personaje. Somos cámara y somos cuerpo: el Dios definitivo.

Resulta muy curioso comparar para qué se utilizan este tipo de planos rotatorios en el cine, si tenemos en cuenta su significancia e importancia en el mundo de los videojuegos. Lo primero que arroja una búsqueda de spinning shots en Youtube es una compilación bastante paródica de todas las películas de Michael Bay que lo utilizan. Michael Bay, director de la épica norteamericana más rancia por excelencia y ostentador del récord a más explosiones por minuto de cualquier carrera cinematográfica, usa y abusa de este tipo de planos para aumentar la sobrecarga de hype alrededor de sus personajes. Este recurso también lo hemos visto hartamente utilizado en las películas de Marvel, sobre todo en Los Vengadores, donde se ha alzado como el plano definitivo para poder capturar de un solo barrido la ingente cantidad de superhéroes que se pasean por la franquicia.

Pero hay un ejemplo de este último año que me llama mucho más la atención y creo que puede tener una resonancia mayor con los videojuegos, y ese es el caso de mother!, el último trabajo de Darren Aronofsky, también conocido por Réquiem por un sueño y Cisne negro. A pesar de que me pareció otra de sus castañas pilongas con exceso de simbología barata, no pude dejar de admirar cómo utiliza la cámara para retratar al personaje interpretado por Jennifer Lawrence. En la película, J-Law es la madre, de hecho, así figura en IMDb aunque no se mencione explícitamente en el metraje, una especie de alegoría sobre la naturaleza bastante amplia donde cada espectador es libre de sacar sus propias conclusiones sobre qué es específicamente. Para mí, su personaje acabó por ser una representación de la madre Tierra, y esto se me hizo más claro precisamente por el uso de la cámara. Durante gran parte de la película, parece como si ésta orbitara a su alrededor, siempre cerca y siempre con un punto de anclaje muy concreto: Jennifer Lawrence. Como si de un videojuego en tercera persona se tratara, la inercia natural y la potencia del personaje hacían que la cámara estuviera completamente hechizada, y fuera esclava y satélite de la fuerza arrolladora de la actriz.

La mayor diferencia entre videojuegos y cine, al final, casi siempre reside en quién controla esta cámara. En los videojuegos mayoritariamente somos nosotros, y en el cine son los cineastas que deciden qué miraremos y cómo lo haremos. Pero, para acabar, me gustaría mencionar un último ejemplo de rotatividad en los videojuegos que no está sujeta a nuestros designios como jugadores, pero que sabe combinar como pocos videojuegos que conozca cinemática y jugabilidad. Este es el caso de God of War, que no solo me parece un claro indicio de estilización cinematográfica en los videojuegos por lo meditado de su puesta en escena, sino que tiene una serie de planos rotatorios dignos de mención.

Uno de ellos se iniciará cuando, tras querer abrir una puerta, nos asedie un trol de monstruosas dimensiones para cortarnos el paso. En ese momento, nuestras expectativas como jugadores se ponen en estado de alarma, ¿estamos ante un jefe? ¿Tendremos que luchar con él? Pero pronto Kratos le clava el hacha en la cara y el trol cae derrotado. No era nuestro enemigo. En ese momento, Atreus grita y la cámara gira con nosotros, con Kratos, para revelarnos a un montón de enemigos que se acercan desde la lejanía. ¿Son ellos nuestros verdaderos enemigos y nos ha engañado el juego? Pero, entonces, un gruñido, el trol no está muerto y la cámara vuelve a orbitar alrededor de Kratos para acompañarle en el giro de su cuerpo. En este momento, a través de la rotación, los desarrolladores han jugado con nuestras expectativas dos veces y nos han puesto en tensión para luchar no solo contra el enemigo inicial que esperábamos, sino con una horda de no-muertos que han decidido unirse también a la fiesta. Este me parece un maravilloso ejemplo de combinación cinemática y narrativa, donde se utiliza toda la épica de la imagen cinematográfica para poner en tensión al jugador y luego se combina con el frenetismo del gameplay que solo pueden regalarnos los videojuegos.

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