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Dark Cloud, Dark Chronicle y las falsas secuelas (1/2)

Aviso que esto va a estar lleno de spoilers.

Cuando compramos la Playstation 2, venía un DVD con un porrón de demos, como con la Playstation. Y si en esta quemamos la demo del Tombi, con la PS2 quemé la demo de Dark Cloud. La quemamos de tal forma, que en una demo que estaba limitada por tiempo, acabamos haciendo que nos dijera ya no había más para probar, que debíamos comprar el juego para acceder a más cosas. Eran tiempos pre Internet, por lo que no sabía donde encontrar esa maravilla de juego. Hasta que de repente en una tienda encontramos esto:

La postura de Mónica sigue poniéndome muy nerviosa

No era el juego que habíamos jugado en la demo pero se le parecía mucho, en la forma de jugar al menos, y bueno, los personajes se daban un aire y eran “Dark algo” (doce años, muy lista no era tampoco entonces), así que lo compramos sin dudar. Y el juego no tenía nada que ver con el de la demo, salvo la forma de jugar, como he dicho, que es lo que nos gustaba.

Dark Chronicle empieza con Max, un joven mecánico que quiere ir al circo a ver el espectáculo, y que descubre que el jefe del mismo está haciendo chantaje al alcalde de la ciudad: quiere que encuentre una piedra para él, si no quiere que Palm Brinks se entere de lo que sucede en el exterior. El jefe del circo pilla a Max espiando, y descubre que él tiene la piedra, por lo que debe huir por las alcantarillas empuñando una llave inglesa y una pistola. Y aquí entramos en una de las mecánicas del juego que nos gustaba: las mazmorras aleatorias.
En cada zona del mundo, deberemos superar una serie de mazmorras generadas aleatoriamente CADA VEZ QUE ENTREMOS EN UNA, es decir, que si nos dejamos un cofre guay en una mazmorra, desaparecerá para siempre. En todas ellas tendremos la posibilidad de conseguir tres medallas: derrota los monstruos en X tiempo, una condición variable y conseguir ganar al Sfeda (uno de los minijuegos de los que ya os hablaré). La forma de superarlas será matando los enemigos de cada una de ellas hasta conseguir la llave de salida; también soltarán el mapa o una piedra indicando la posición de enemigos, geopiedras y cofres; además de encontrar objetos diversos, como armas, consumibles o materiales. Nuestras armas ganarán experiencia y se desgastarán, por lo que deberemos repararlas cada cierto tiempo. Y aquí está uno de los aspectos que más me gustaban: la evolución de las armas, sobre todo las de Mónica.

¿Y quién es Mónica? Mónica es el segundo personaje que aparece, aunque la habremos manejado al inicio del juego en un flashback del futuro. O algo así. La cosa es que Mónica viene del futuro donde nos cuenta que un ser llamado Gryffon ha viajado al pasado y ha destruido el mundo, para evitar tener oposición 100 años en el futuro, de cuando viene ella. Nuestra misión será ir reconstruyendo los diversos lugares para recuperar el futuro. ¿Cómo reconstruimos estos lugares? Recogiendo en cada mazmorra una geopiedra, que contendrá los planos necesarios para construir los edificios de cada escenario.
Además de edificios, deberemos reclutar gente de Palm Brinks para que vaya a vivir a ellos, cumpliendo sus exigencias, en diversos minijuegos de lo más variado: sacar fotos, ganar carreras, entregar determinado objeto… Una vez les hayamos reclutado, pasarán al tren que nos transporta de un lugar a otro del mapa, donde podremos comprar y vender objetos y materiales, o les podremos llevar con nosotros en nuestras aventuras, donde nos otorgarán beneficios distintos.
Una vez tengamos los edificios construidos, los aldeanos aposentados (y con sus exigencias de casas cumplidas) y todas condiciones resueltas, y al transportarnos al futuro, iremos viendo poco a poco cómo va cambiando el escenario (y apareciendo cofres con mejoras de salud y defensa para Max y Mónica). Si completamos un escenario al 100%, nos darán una jugosa recompensa, como armas.

Siguiendo hablando de los escenarios y las mazmorras, seguimos la estructura Ocarina of Time: templo del bosque, templo de la montaña, templo del agua, templo del volcán y templo final. Los enemigos que nos encotraremos son variados, y cada uno tiene su debilidad y fortaleza que nos obligará a emplear a Max, Mónica, el Ridepod o la transformación, según convenga; por lo que es importante jugar con todos, para tener suficiente nivel en todo momento. Debo mencionar que algunos enemigos aparecen en varios tipos de mazmorras, pero con una afinidad elemental determinada al lugar (volcán-fuego).
Acabo de mencionar el Ridepod y la transformación. Estos son los “estados especiales” de Max y Mónica. Ridepod es un robot al que podremos incluir mejoras y diversas armas, que crearemos al combinar las fotos (sección minijuegos); el Ridepod sólo estará activo si Max está vivo. La transformación es de Mónica y te permite transformarte en uno de los monstruos que pueblan las mazmorras, usando medallas que obtienes al hacerles regalos a los monstruos, que si les gustan, te la otorgarán. He de decir que nunca fuimos amigos de la transformación, lo que nos hizo sufrir en algunos puntos, sobre todo por las medallas.

El esquema básico de mazmorra: bosque, montaña, mar, volcán y sacro

Paso a hablaros ahora de los minijuegos que nos iremos encontrando a lo largo del juego, que son uno de los principales vicios y echadas de horas que teníamos en este juego, y algunos ya los he mencionado:

Esto es mejor que los Sims

La subida de nivel no deja de ser curiosa, ya que nuestros personajes  no ganan experiencia, sino sus armas. Los stats de vida y defensa los subiremos con objetos que encontraremos en mini cofres en el futuro, como ya he dicho. Y en el caso de Heim Rada, acaba siendo el horror distinguir los cofres, además de todo el pateo que te metes.

Y encima tienes hueco limitado en el inventario

Como ya he mencionado, la forma de subir de nivel es subiendo las armas. Al subir de nivel, obtendremos puntos de diversificación. Todo objeto de nuestro inventario será diversificable. Según los parámetros que decidamos subir, podresmo evolucionar por una rama u otra nuestras armas, hasta llegar a la evolución mega hiper ultra tocha.

Y en cuanto la historia, la del Dark Chronicle se vuelve bastante confusa, sobre todo por tanto Timmy Wimmy Wibble Wobbly y el culebrón con la madre de Max. Resumiendo un poco, la cosa sería que la madre de Max viaja al pasado, tiene a Max, pero vuelve a su tiempo y le deja la Atlamilla roja. Mientras, Mónica ve como su padre es asesinado y viaja al pasado, con la Atlamilla azul, para poder detener a Gryffon, que ha destruido el mundo sin crear paradojas, y vengarse de Gaspar, el asesino de su padre. Juntos deberán ir reconstruyendo el mundo, para poder enfrentarse a Gryffon en su palacio floral. Luego Gryffon no resulta ser tan malo, es que se murió su amiga/amada (cómo no), y el genio del mal le poseyó, así que le vencemos, el genio sale y debemos pegarnos con él.
Y fin del modo principal, porque el juego nos abrirá la posibilidad de ir a la mina abandonada de Palm Brinks, con 100 niveles de profundidad, que se deben hacer en modo maratón, aunque nunca nos atrevimos a hacerlo.

A nivel técnico, usa un estilo cel shading, que es un estilo de gráficos que siempre me ha gustado mucho, y que en retrospectiva, le sienta muy bien, porque con los “primitivos” gráficos poligonales de PS2 quedan muy resultones al final, aunque tiene algunos fallos de animación a veces.
Sobre la música, las canciones no son memorables, pero se dejan oír y pegan muy bien en los distintos ambientes en los que nos movemos.
La traducción y localización es bastante solvente y no chirría en ningún momento, aunque hay alguna erratilla suelta, pero nada grave, para la cantidad de texto que tiene.

Y tras este tochaco de texto, querréis saber si este juego me gusta.

Las dos primeras son las mías alternas. La de abajo de mi hermano. Jugabámos ambas partidas muchas veces

Y esta es la primera parte. En la siguiente, os hablaré del juego original, el Dark Cloud, que jugamos después.

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