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Fallout, la evolución de una saga

El 30 de septiembre se cumplen 21 años de la salida del primer Fallout y 20 del segundo título del juego. Por ello, considero que no existe mejor fecha que esta para hacer un pequeño recorrido por la saga.

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game salía al mercado un 30 de septiembre de 1997 de la mano de Interplay. Un año después, la compañía de Brian Fargo presentaba Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game. Las diferencias de estos dos primeros títulos respecto de los Fallout de Bethesda son más que notables. En los juegos de Interplay estamos ante RPGs por turnos, de manera que se acercan mucho más al rol clásico que los posteriores, en los que Bethesda crea lo que se denomina un Action RPG.

Pero, ¿de dónde surge la idea de hacer un juego como Fallout? Para poder contestar a esta pregunta, debemos retrotraernos 9 años respecto a la fecha de salida del primer Fallout. En 1988, un jovencísimo Brian Fargo crea Wasterland, un juego creado para Apple II y portado para MS-DOS y Commodore 64. Este juego estaba ambientado en un futuro postapocalíptico, con una América destruida por una guerra nuclear cien años antes de que la acción del juego tuviese lugar. En Wasterland, el protagonista poseía una serie de atributos (fuerza, inteligencia, suerte, velocidad, agilidad, destreza y carisma), que influían en las acciones que el personaje desempeñaba, su manejo de armas y sus habilidades. Se permitían diversos caminos para superar los obstáculos, de manera que ante una puerta cerrada la jugadora podía intentar abrirla con la habilidad necesaria, romperla, trepar hasta una ventana, etc. Además, Wasterland pasó a la historia por ser el primer juego de mundo persistente, donde las características del mismo cambiaban por la acción de la jugadora y se mantenían aunque la jugadora abandonase una zona. ¿Os suena todo esto? Debería, porque Brian Fargo se basó en Wasterland para crear Fallout, tanto en lo que respecta a la historia como a sus mecánicas —por supuesto, hablo de las mecánicas de los Fallout de Interplay—.

Wasterland

Los videojuegos habían cambiado mucho en los 9 años que habían transcurrido desde Wasterland. Gráficamente se notaba, y los progresos tecnológicos e informáticos provocaban avances continuos en la industria, por lo que era habitual que los juegos quedasen obsoletos al poco de salir. En una época en la que Blizzard dominaba el mercado de los RPGs y los juegos estratégicos con Diablo (1996) y Warcraft II (1996), y en la que acababa de sacar al mercado StarCraft (1998), Brian Fargo decidió que era el momento hacerles frente con el que había sido uno de sus mejores juegos, Wasterland, pero, eso sí, actualizándolo según los estándares del mercado de ese momento y modificando el universo ficticio, aunque no la temática. De esa manera nace el primer Fallout, con una estética completamente nueva y un sistema de combate diferente. Además, es entonces cuando Fargo crea una de las constantes que se mantuvo en la saga a lo largo de los años: el sistema S.P.E.C.I.A.L. Pero no solo eso. Ya en sus inicios, la saga permitía a la jugadora una libertad prácticamente absoluta —teniendo en cuenta las limitaciones tecnológicas, claro—, así como diferentes opciones para resolver las situaciones que se planteaban, alianzas distintas con las diversas facciones, y el sistema de karma que las aficionadas de la saga conocemos tan bien. Y, lo más importante, ya en ese primer Fallout podíamos tener como companion a Albóndiga y podíamos luchar al lado de la Hermandad del Acero enfundadas en una flamante servoarmadura.

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game 

Un año después llegó Fallout 2. El nuevo título continuaba el primero a través de una descendiente de la protagonista del juego anterior. Pudimos ver cómo New California había cambiado con los años y pudimos asistir a la creación de la NRC que más tarde serían protagonistas en Fallout: New Vegas. ¿Creéis que fue simple casualidad? Si tenemos en cuenta que ambos títulos tuvieron como guionista a Chris Avellone, podemos sospechar que no lo fue. Además, en Fallout 2 conocimos al Enclave, nos infiltramos en su base, vimos por primera vez un vertibird, e hicimos un viaje temporal mediante el Guardián del capítulo “The City on the Edge of Forever” de Star Trek. No, no me estoy confundiendo de saga. Estoy hablando de uno de los mejores crossovers de toda la historia de los videojuegos y en este caso, además, tiene mucho sentido, pues nos hace responsables de nuestro propio destino en el primer Fallout.

El Guardián en Fallout 2 y en Star Trek. Una clara referencia

Resumiendo, Interplay nos ha dado dos títulos de Fallout con cámara isométrica, combate por turnos, un grupo nutrido de companions, todo el sistema S.P.E.C.I.A.L. de atributos y los perks, claramente basados en el rol de mesa, un sistema de karma y, lo más importante, el lore que tanto amamos. Y tenían previsto una tercera entrega, que terminó cancelándose debido al cierre de Black Isle, la división de Interplay encargada de la saga, debido a problemas financieros. Interplay acabó vendiendo los derechos de Fallout a Bethesda en 2007 que, un año después, sacó a la venta Fallout 3 con una estética y mecánicas completamente renovadas, pero sin perder nada de la esencia de la saga. El nuevo Fallout le debe todo lo que es a Todd Howard, el director del proyecto que también es responsable de otra de las grandes IPs de la compañía. Hablo nada más y nada menos que de The Elder Scrolls, saga de la que es director desde el 1996, año en el que salió a la venta TES II: Daggerfall. No es casualidad que traiga a colación TES. Fallout 3 posee muchísimas reminiscencias de dicha saga, siendo la más evidente el mundo abierto en el cual se mueve la protagonista. De esta manera, Fallout se convierte en una enorme sandbox en la que la jugadora podrá explorar, combatir, realizar innumerables quests secundarias o seguir la historia principal. Por supuesto, la cámara isométrica se transforma en una cámara de primera persona —con posibilidad de jugar en tercera persona, al igual que ocurre en TES—, y el sistema de combate cambia completamente, adquiriendo características más típicas de los shooters, de manera que se puede definir como un Action RPG. Se vuelve así mucho más dinámico, con combates en tiempo real, pero manteniendo el espíritu de los combates por turnos mediante el sistema V.A.T.S. Estas son las iniciales del denominado Vault-Tec Assisted Targeting System que, al activarlo, detiene el tiempo, permitiendo así disparar a partes concretas del cuerpo. Esto es tomado de los Fallout de Interplay y adaptado al nuevo juego, lo que considero que funciona muy bien. No en vano, el sistema V.A.T.S. se ha mantenido en todos los demás Fallout.

Fallout 3

En el 2010 se presenta Fallout: New Vegas, desarrollado por Obsidian, aunque distribuido por Bethesda. Obsidian es una compañía creada a partir de muchos de los antiguos trabajadores de Black Isle, por lo que se podría decir que la criatura había vuelto a aquellos que le habían dado la vida. Las semejanzas del nuevo título con los juegos de Interplay son enormes. No solo la saga vuelve al Mojame, sino que presenta algunos personajes comunes —como el supermutante Marcus o incluso el doctor Henry—, así como la existencia de referencias entre ambos juegos. En el New Vegas conocemos qué ha ocurrido con la NRC y de la Hermandad del Acero, facciones cuyas historias en el Mojame se inician en el Fallout 2. Otro punto de unión entre ambos títulos es el inicio: son los dos únicos Fallout en los que la protagonista no comienza en un vault, sino que lo hace en el exterior. Esto, en mi opinión, provoca cierta ruptura con el resto de la saga, especialmente si tenemos en cuenta que la salida a un mundo desconocido es una forma idónea de justificar el desconocimiento sobre el lore y los controles por parte de las jugadoras que se aproximan por primera vez a Fallout.

El New Vegas introduce algunos nuevos conceptos en cuanto a mecánicas, siendo el más interesante la imposibilidad de muerte por parte de los companions, así como los bonus que estos otorgan a la protagonista al conseguir cierta afinidad con ellos. Ambas características se mantienen en el siguiente título.

Fallout: New Vegas

El 3 de junio de 2015 todas recibimos con entusiasmo el tráiler del Fallout 4. Nos mantuvimos a la espera la madrugada del 15 de junio para poder ver en directo en el E3 el anuncio oficial de la salida del juego, y allí Todd Howard dio la sorpresa: el juego saldría a la venta el 10 de noviembre de ese mismo año. No era la primera vez que Bethesda anunciaba uno de sus juegos con tan poca antelación, pero, desde luego, pocas esperábamos que se lanzase tan pronto.

El Fallout 4 trajo muchos cambios con respecto a sus antecesores. El que considero más relevante es la inexistencia de un cap en cuanto a nivel. Una de las cosas que más nos molestaba a las jugadoras de la saga era la imposibilidad de seguir subiendo al personaje al llegar a cierto nivel. Con un mundo abierto, en el que las posibilidades de exploración son tan amplias, el dejar de subir al personaje —y, por lo tanto, dejar de conseguir perks y permanecer con los atributos capeados— era sentido como una pérdida. Las jugadoras ya habíamos pedido a Bethesda ampliaciones de nivel en numerosas ocasiones —en el New Vegas se podía subir hasta 50—, y, finalmente, fuimos escuchadas. En el nuevo Fallout ya no había un nivel máximo, ni nada que impidiese el continuo crecimiento de la protagonista. Además, se cuidaron mucho a los companions, creando personajes muy interesantes y variados, con los que se tiene la posibilidad de romance, algo que las aficionadas a los RPGs valoramos enormemente por cuanto fomenta la inmersión y los vínculos con el juego.

Otro gran acierto del título fue el sistema de crafting y construcción de asentamientos, así como su gestión, creando, de esta forma, una nueva forma de jugar a Fallout y que ha marcado las bases de Fallout 76. Aunque, sin duda, lo más interesante del título son las referencias a Fallout 3, no solo en cuanto a la aparición de personajes que ya estuvieron en el juego del 2008, como Arthur Maxson, McCready o la Doctora Li, sino también por las referencias a la historia y localizaciones. De esta forma, el título supone casi una continuación del juego del 2008, como había sucedido en su momento con el New Vegas y el Fallout 2.

Fallout 4

Un cambio muy llamativo respecto a los títulos anteriores fue la modificación de las mecánicas del sistema V.A.T.S. Si este se empleaba para detener el tiempo y poder disparar a diferentes partes del cuerpo, de forma que suponía un acercamiento al sistema de combate de los Fallout de Interplay, ahora ralentizará el tiempo, pero no lo parará, aumentando así el dinamismo del juego.

Por otra parte, el sistema de karma como tal desaparece, aunque se mantiene algo semejante —que no igual— a la reputación con facciones del Fallout: New Vegas. Personalmente, considero esto un gran acierto, por cuanto se abandona la dualidad bueno-malo de las acciones del personaje, dotando de una complejidad ética todas las decisiones que la jugadora debe tomar. Ahora ya no se la juzga mediante el metajuego, sino que lo hará cada facción —y companion— según un sistema moral propio.

Sé que las lectoras están echando de menos en este rápido repaso de la saga dos títulos publicados por Interplay: el Fallout Tactics, de 2001, y el Fallout: Brotherhood of the Steel, de 2004. La razón de no haberlos incluido es lo diferente de ambos respecto a los demás, aunque se merecen una pequeña mención.

El Fallout Tactics ofrece exactamente lo que su título promete: un táctico con un sistema de puntos de acción y movimiento. En este juego manejamos a un escuadrón de la Hermandad del Acero, creado a partir de personajes con diversas características, y se nos van dando quests que debemos cumplir para ir ascendiendo en la organización. Las misiones son diversas, pudiendo ser de infiltración, rescate, combate, etc.

Fallout Tactics

Por su parte, el Fallout: Brotherhood of the Steel es un juego de rol lineal publicado únicamente para PS2. En él podemos controlar a uno de los tres personajes pre-creados que se nos ofrece, y comenzamos la historia como un Iniciado de la Hermandad. El juego mantiene el sistema S.P.E.C.I.A.L de atributos, aunque los valores vienen dados para cada personaje, sin que podamos modificarlos. Bethesda no considera canon este juego para el lore del universo Fallout, y del Tactics solo lo hace de las partes que no entran en contradicción con los demás juegos de la saga, por lo que no debemos incluir estos dos juegos como parte del universo Fallout.

No quisiera terminar este pequeño recorrido por los Fallout sin hablar brevemente de lo que llegará el 14 de noviembre: el Fallout 76. Como todas sabéis, Todd Howard anunció en la madrugada del 11 de junio de este año un nuevo Fallout, esta vez un online, mucho más cercano a la experiencia multijugador que a los MMORPGs. Desde entonces y hasta ahora, Bethesda ha ido enseñándonos diferentes vídeos explicando cómo será el juego y mostrando gameplay. Lo grandioso de este título no es solo que conoceremos todo lo relacionado con el misterioso Vault 76, sino que además, la experiencia puede ser realmente extraordinaria si jugamos con las personas adecuadas. Por primera vez podremos jugar a un videojuego online de rol sin que la experiencia resulte parcial o insatisfactoria. Como rolera que soy, puedo sentir cierta frustración cuando intento mantener una conversación con un PNJ y mi personaje no tiene las réplicas que deseo decir. En el Fallout 76 no habrá PNJs —fuera de robots—, por lo que cualquier interacción profunda será con otra jugadora. Pero es que además los servers serán limitados en número de integrantes, por lo que no tendremos un Yermo repleto, sino que se mantendrá la sensación de soledad si lo que queremos es jugar a solas. Y debido a esto mismo, si preferimos jugar con amigas —o desconocidas— será mucho más sencillo el roleo de los personajes. Además, el propio sistema favorece la colaboración y desanima a matar a otras jugadoras, por lo que el nuevo Fallout debería ser un entorno mucho más amigable para jugar y rolear que los demás juegos online. Desde luego, yo lo espero con ansia.

El pipboy como interfaz

En todo caso, la saga Fallout brilla no solo por sus mecánicas y dinámicas —el pipboy en cuanto a interfaz es una genialidad—, sino también por su lore y por el cómo se construye la historia. La narrativa en Fallout surge de la propia interacción de la jugadora con el sistema, evitando las cinemáticas. El juego no se pausa en ningún momento debido a la narrativa —solo por las propias mecánicas de detención del tiempo en combate—, como sí ocurre en otras sagas de otros estudios (pensemos en Dragon Age, por ejemplo, o en Mass Effect. La inclusión de narrativa mediante cutscenes es muy típico de BioWare), sino que la historia se construye en tiempo real mediante las mismas mecánicas. Pensad en la historia que se esconde en la Base Mariposa del primer Fallout, la cual no solo es clave en ese título, sino que marca todo lo relacionado de la Hermandad del Acero, Supermutantes y Enclave. Mediante la interacción podemos descubrir lo ocurrido en ella y los experimentos con los sujetos, pero en ningún momento se explica ni se muestra con cinemáticas o demás recursos cercanos al cine.

En muchas ocasiones, incluso las historias secundarias se encuentran escondidas y repartidas en diversas localizaciones, de manera que solo mediante un esfuerzo de la jugadora por unir mentalmente los elementos, la historia se percibe como tal. Ejemplos de esto hay muchísimos en todo la saga, pero para ilustrarlo pueden servir los ejemplos de los correos y respuestas guardadas en diversos ordenadores de una localización, de forma que solo leyéndolos todos —y viendo lo que ha ocurrido en ese lugar— se puede entender su significado. Otro ejemplo pueden ser las transmisiones de radio en Fallout 4. Esta forma de contar, así como la profundidad de la historia y su cohesión interna, es lo que hace de esta saga lo que es.

En resumen, si Brian Fargo estableció los inicios de Fallout, marcando su lore y mecánicas, Todd Howard lo desarrolló, modificándolo y adaptándolo a los nuevos tiempos, haciéndolo más amigable para la jugadora actual. Estoy convencida de que aún le queda mucho a la saga por delante, y el nuevo concepto de juego online establecido en Fallout 76 es tan solo un ejemplo más de lo que está por venir.

En todo caso, el 14 de noviembre nos vemos en el Yermo.

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