Gracias a Nintendo Switch he conseguido acercarme, sumergirme y caerme de llenísimo en el pozo de Xenoblade. Empezando con el remaster del primero, para pasar por el segundo, el tercero y actualmente con X. Me fascina lo gigantesco de su mundo, lo ricas que son sus historias, y lo épico de su aventura en general. Cada una es diferente e independiente de las demás, pero comparten esta base y han conseguido que brillen en Switch a pesar de lo limitado de la potencia de esta consola. A raíz de esta obsesión quise conocer de dónde viene la saga, qué hizo antes Monolith o, afinando aún más, qué creó Tetsuya Takahashi previamente dando pie a tan buenos juegos. Por eso me parece muy bien traída la edición y traducción de Las Leyendas Xenogears & Xenosaga. Monolitos Quebrados de Charles “KadMony” De Clerq por parte de Héroes de Papel. Unos juegos que se publicaron a finales de los 90 y principios de los 2000 y, aunque clásicos de culto, difíciles de jugar hoy en día sin emulación.
Para la ocasión, Héroes de Papel ha sacado dos ediciones, una normal y otra especial. Ambas cuentan con el libro de 364 páginas con tapa dura de cartoné cosido con hilo y cubiertas a todo color, y vienen con dos láminas y marcapáginas. Las láminas son representaciones de los bustos de la protagonista de Xenosaga y el gear Weltall de Xenogears. Mientras que la edición especial también trae una tercera lámina más grande donde aparecen los protagonistas de estos juegos y sus mechas enfrentados y a todo color. Además de un estuche para el libro con el mismo diseño que las láminas que encontramos en ambas ediciones, pero cuenta con tinta metálica, dándole un acabado muy elegante.
En su interior encontramos que Charles “KadMony” De Clerq ha dividido el libro en dos partes, como es natural: la primera para Xenogears y la segunda para Xenosaga. Eso sí, primero tenemos un prólogo de Richard Honeywood para abrir boca. El traductor de Xenogears al inglés nos cuenta lo que supuso para él traducir, en ocasiones casi en solitario, este título del japonés. Una aventura que le marcó, tanto a él como a la industria en tema de traducción, y que nos da una idea de lo que está por venir en Las Leyendas Xenogears & Xenosaga. Monolitos Quebrados.
Veremos que la primera parte, Xenogears, tiene un trato más exhaustivo del título por parte del autor que su segunda sección sobre Xenosaga, aunque esta comprenda tres juegos. Se nota que es su favorito, al que le ha dedicado más tiempo y trabajo como jugador, speedrunner y buscador de glitches junto a la comunidad francesa de Xenogears. Así encontraremos muchos detalles sobre Tatsuya Takahashi, su recorrido en la industria antes de Xenogears, luego su trabajo en Square junto a Kaori Tanaka y Tetsuya Nomura en Final Fantasy VI y Chrono Trigger, para luego dar paso a la propuesta que se llamó Xenogears, pero que en principio fue nombrada como Chrono Trigger 2, y que fue rechazada para Final Fantasy VII por ser demasiado oscura.
Una vez conocido los pasos que dieron lugar a la creación del dream team que formaría Xenogears, el autor nos narrará su agobiante desarrollo, cómo las grandes ideas de Tetsuya Takahashi y Kaori Tanaka no pudieron ser plasmadas en su totalidad en el juego por falta de tiempo y recursos, o cómo Yasunori Mitsuda colapsó en su estudio mientras creaba tremenda banda sonora. También habla de su dificultosa traducción al inglés, de su increíble combate dual con personas y mechas, de los descubrimientos de la comunidad gracias a los speedruns, o de las muchas referencias que hay a Final Fantasy VI o Chrono Trigger, además del influjo que tuvo tanto de cine de ciencia ficción como psicología, filosofía, o anime. Para cerrar con las ventas y el peso en la industria posterior por parte de Xenogears. Todo esto solo en el Capítulo 1.
En el Capítulo 2 se extenderá en explicar la trama del juego, que puede ser bastante confusa, debido a que se tocan temas bastante complejos y que muchas de las historias de los personajes tuvieron que ser recortadas en el segundo disco del título por falta de tiempo y presupuesto. La historia y el mundo que proponían Tatsuya Takahashi y Kaori Tanaka era tal que comprendía un desarrollo de unos 15000 años, siendo solo el Episodio V lo que vemos en Xenogears. Por lo que tuvieron que sacar un libro en el que explicaban al detalle este mundo y su desarrollo, Xenogears Perfect Works ~The Real Thing~. De Clerq toma toda esta información, la resume y la intenta explicar de forma sencilla, añadiéndole las referencias e influencias a los nombres y los motivos de los personajes que destacan en la aventura.
Aunque ya se había hecho referencia a las influencias de Tetsuya Takahashi a la hora de darle forma y nombre a la obra, en el Capítulo 3 encontraremos explicaciones aún más claras y exhaustivas. Desde el anime de género sekai-kei, pasando por la psicología de Carl Jung, la filosofía de Nietzsche, la literatura de Shakespeare o el cine de Star Wars, entre otros.
La primera parte termina con un análisis de la música de Yasunori Mitsuda que consigue darle la epicidad y emoción que necesita tanto a las secciones cinemáticas de anime como a los combates o los simples paseos por las distintas ciudades y localizaciones. Una obra maestra que se ha podido disfrutar en concierto durante el vigésimo aniversario del juego. Aunque por desgracia no salió de Japón, excepto por la retransmisión online del último celebrado.
En la segunda parte De Clerq continúa con la misma estructura usada anteriormente para hablar en primer lugar, en el capítulo V, de cómo Tetsuya Takahashi abandona Square y funda Monolith Soft, con el apoyo de Namco, para poder continuar con su obra. Pero, al no poder hacerse con los derechos de Xenogears, crea una original y completamente de ciencia ficción, la space opera Xenosaga. Pero Takahashi vuelve a pecar en su desarrollo desmesurado de la historia y el mundo, en contraste con el tiempo y el presupuesto del que disponía. Por lo que acaba contando con solo tres títulos de los seis que tenían planeados en un principio.
En el Capítulo VI veremos que, aunque Xenogears y Xenosaga no comparten universo, este último bebe del primero de forma clara y descarada. El autor desarrolla la historia mostrando el gran peso que tiene para algunos nombres o en la división de su mundo, por ejemplo. La influencia de Nietzsche también queda patente en los títulos de cada entrega de Xenosaga, como el Episodio I: Der Wille zur Macht (que se traduciría como «La Voluntad de Poder»). Pero tocará de forma más central el miedo, mostrando influencias de Lovecraft para la saga.
Termina con el Capítulo VII hablando de la música, al igual que en la anterior sección. En este caso De Clerq se centra más en lo caótico de su desarrollo, con Yasunori Mitsuda para el primer episodio, un segundo episodio musicalmente desastroso con Shinji Hosoe y Yuki Kajiura, y un tercer episodio que Yuki Kajiura consigue salvar en solitario.
Tras esto De Clerq añade una conclusión sobre la situación actual de los juegos y un epílogo en el que habla sobre su descubrimiento del menú kernel de Xenogears, que ha dado muchas alegrías a los fans para ahondar aún más en los secretos de esta obra.
Supongo que intuiréis por el contenido que este libro es muy interesante para los fans que ya conozcan los títulos, pero puede ser demasiado complejo para quienes solo quieran descubrirlos sin ningún conocimiento previo. Además echo en falta mapas y dibujos o capturas para acompañar a las explicaciones del autor. Estas podemos encontrarlas en Xenogears Perfect Works ~The Real Thing~, por lo que la obra de De Clerq es un gran complemento a este. Y es que, aunque Perfect Works trate solo Xenogears, se limita a ampliar y detallar lo que vemos en el juego, mientras que De Clerq añade muchísimos pormenores interesantes como su desarrollo, comentarios del equipo en alguna entrevista o blog, referencias e influencias, entre otras cosas. Se nota que es un trabajo de años siguiendo las obras de Tetsuya Takahashi. Una recopilación difícil pero interesantísima. Muy recomendable si quieres ampliar tus conocimientos sobre estos clásicos de leyenda.
