Tengo que confesar que nunca me he puesto a los mandos de una aventura de Samus Aran. Evidentemente, conozco la saga Metroid, tanto por ser un pilar fundamental de la cultura videojueguil, como por amistades que sé que llevan años disfrutándolos. Sin embargo, por una cosa o por otra, nunca he podido hacerlos bajar de la pila de pendientes, a pesar de que su fama de exploración con cierta exigencia me atraiga como a la que más. Todo eso hace que, precisamente, el hecho de acercarme a Metroid Prime 4: Beyond sea una experiencia un tanto peculiar y, en el fondo, reveladora, haciéndome entender por qué había mucha gente esperando durante tantos años una secuela que, por fin, está en nuestras consolas, y mostrándome de paso que ese punto de intimidación que quizá sentí alguna vez no era para tanto, porque a pesar de la magnitud que rodea a la saga, también está dispuesta a tender una mano y darnos una ayudita para entrar. Y aunque no se haya convertido en mi título favorito, he pasado unas cuantas horas entretenida con una buena historia.
A pesar de lo que pueda opinar el 4 que aparece en el título, la trama se plantea de una forma en que no necesitamos saber nada de quién es Samus, qué hace, y por qué esos bichos quieren matarnos. Sí, es cierto que conocer la historia de la saga nos permite enterarnos mejor de todo, pero es lo suficientemente permisivo como para no abrumarnos con toneladas de información desde el inicio, algo que probablemente agradecerá mucha gente, teniendo en cuenta que su anterior entrega es de 2007. Pero centrémonos en la actualidad, y es que nuestra historia comienza, aparte de presentándonos a Samus y enseñándonos de forma rápida sus habilidades, haciéndonos aterrizar en un planeta desconocido y, de paso, dañando todos nuestros sistemas. Nuestro objetivo principal se convierte en sobrevivir y reparar todo lo posible, pero pronto descubriremos la verdad sobre Viewros, que es el legado de los Lamornianos, una raza antigua que consiguió unos avances tecnológicos y psíquicos mayores que los de cualquier civilización conocida. Sin embargo, también nos plantean una desaparición repentina y un mundo lleno de construcciones y de peligros que nos tocará recorrer en busca de explicaciones.
En Metroid Prime 4: Beyond podríamos dividir la narrativa en dos secciones completamente opuestas. Por un lado nos irán explicando todo lo que está sucediendo en la actualidad con personajes que nos iremos encontrando por el camino, gente que se vio inmersa en el suceso inicial que nos llevó a Viewros y que ahora tratarán de explicarnos todo de una forma tan mascada que en más de una ocasión le hablaremos a la pantalla respondiendo un “si ya lo sé, acabo de hacerlo yo” (hola, Mackenzie). En lo global se agradece, para no perdernos ningún detalle y evitar el agobio que puede producirnos un mapa desconocido y enrevesado, pero a veces parece que el juego quiere llevarnos de la mano durante demasiado tiempo. Por otro lado, y aquí puede que esté hablando mi alma de arqueóloga digital, la otra forma de contarnos una historia es mi favorita, la de cómo vamos descubriendo los sucesos del pasado de los Lamornianos a través del escáner de Samus. Por todo el mapa iremos analizando inscripciones, restos arquitectónicos, terminales y fósiles tecnológicos, y así iremos reconstruyendo poco a poco cómo eran, cómo pensaban y cuál fue su tragedia. Gracias a esto, el escáner que en un principio puede parecernos una simple excusa para poner en marcha algunos de nuestros poderes, va cogiendo mayor relevancia porque consigue que recorrer unos simples pasillos se convierta en nuestra forma de descifrar un planeta.
Por supuesto, lo que más destaca es el gameplay, tanto por sus opciones de control como por las decisiones de diseño, porque si algo nos enseña ya el primer jefe es que tenemos que aprender pronto a manejar a Samus. Para empezar, nos encontraremos una vista en primera persona (salvo cuando se convierte en una bola, por mera comodidad visual), lo que ayuda a la inmersión y nos obliga a atender incluso a lo que no vemos. Sus controles básicos son intuitivos, tanto para disparar, como para saltar, esquivar o escanear, y esto, cuando nos vayan añadiendo movimientos extra, nos ayuda a memorizarlos a partir de los anteriores. Además, tendremos la opción de utilizar tanto el modo mando como el modo ratón, que nos da un extra de precisión que nunca está de más. Eso sí, al ser un juego un poco más exigente que otros, el uso normal de los Joy-Con acaba teniendo el mismo problema que los de la primera consola, porque la falta de ergonomía puede hacer que nos duelan las manos en las sesiones más largas, sobre todo en su modo portátil.
Aun así, querremos que todas nuestras sesiones de Metroid Prime 4: Beyond sean largas, porque los biomas principales están cuidados al detalle. Cada uno es como un micromundo que nos presenta diferentes arquitecturas en una especie de puzle tridimensional, donde a veces nos encontramos secciones más horizontales y otras más verticales. En todas nos encontraremos puertas selladas, plataformas que no podremos alcanzar o pasadizos que no podremos recorrer, planteándonos de forma muy clara cada una de las secciones que tendremos que revisitar en un futuro (benditas marcas que podemos poner en los mapas), porque además de las habilidades clásicas de Samus también conseguiremos habilidades psíquicas que provienen de los Lamornianos, y con cada una que consigamos acabaremos recordando algo que llamó nuestra atención en cierta zona y que no entendíamos cómo funcionaba. Porque a veces los puzles están ocultos, pero otras nos hacen sospechar de su existencia, y esa pared tenía muy mala pinta como para estar ahí permanentemente.
Quizá, con lo que habéis leído, os esté pareciendo todo maravilloso, pero resulta que todavía no había llegado al que considero el mayor fallo de diseño del juego, porque si bien esos mundos funcionan perfectamente como mapas aislados, el desierto de Viewros es todo lo contrario. Lo que vendría a ser el mapa principal, en el que existen esos pequeños mundos, es una explanada enorme utilizada únicamente para conectarlos, y nos tocará recorrerla entera subiéndonos a Vi-O-La, nuestra moto. Los viajes se vuelven muy largos, repetitivos y visualmente pobres en comparación con las zonas principales, rompiendo por completo el buen ritmo que nos encontramos en la exploración interior. Además, nos daremos cuenta de que muchos de los viajes a la base situada en el inicio serán obligatorios, cosa que nos acabará enfadando más porque se podría haber resuelto de una forma más ágil o, al menos, menos tediosa. Sobre todo porque por un lado veremos un mundo vivo, y por el otro un simple trámite.
Durante alguno de esos viajes por el desierto de Metroid Prime 4: Beyond, y más concretamente durante una de las distracciones de mis pensamientos a causa de Mackenzie, me di cuenta de que la guía que ofrece permanentemente el juego viene derivada precisamente de esa explanada vacía. En cuanto nos desviamos lo más mínimo del camino principal sonará nuestra radio para avisarnos de que por ahí no es, que deberíamos irnos hacia ese otro lado, y en cuanto lo seguimos nos confirmarán que ese sí es el bueno, dándonos la sensación de estar caminando por un pasillo mientras vemos que realmente no es así. Y sí, esto es extremadamente útil en un inicio, cuando todavía no conocemos las mecánicas del juego o no recordamos cómo funciona cada cosa, pero poco a poco va machacándonos. Es un juego que no nos permite fallar, ni discurrir nuestros propios puzles, ni tan siquiera disfrutar de poder resolver un misterio sin ayuda, necesita dárnoslo todo mascado aunque queramos negarnos a ello. Por suerte, para compensar un poco la cosa tendremos los combates contra los jefes, que sí nos permitirán disfrutar de sus puzles mientras corremos de un lado a otro intentando utilizar la habilidad o las armas correctas para acabar con ellos. Pero no os creáis que son sencillos, porque nos tocará aprendernos los patrones y descubrir sus puntos débiles observándolos lo más rápido que podamos. Y no, esconderse en la bolita no nos va a salvar.
En cuanto a su apartado audiovisual, no puedo negar lo mucho que me sorprendió lo bien que funciona en Nintendo Switch 2, tanto por calidad como por rendimiento. Y es que es un juego muy bonito, que cuida al detalle todo lo que alcanza nuestra visión, desde metales que se ven fríos y gastados hasta rocas volcánicas que parecen emitir calor, y vegetación de la que da ganas de llevarse a casa un esqueje. Y lo mismo podríamos decir del sonido, no solo de lo que encontramos en el ambiente y nuestros movimientos, sino que cuenta con una banda sonora preciosa y adecuada a cada situación, acompañándonos en nuestro viaje épico.
Metroid Prime 4: Beyond no es el juego perfecto que esperaban los fans de la saga, pero sí es un buen punto de partida que la gente novata puede utilizar para empezar a tantear el terreno y decidir si esa es de las que les harán viajar al pasado y ponerse a jugar uno tras otro hasta que Samus sea ya parte de la familia. Si bien es cierto que tiene fallos de confianza hacia la persona a los mandos, y esto se convierte en algo pesado durante todo el viaje, lo acaba compensando tanto con los jefes como con las zonas cerradas, equilibrando la balanza de una manera que solo puede conseguir porque tampoco es excesivamente largo. Y es que no todos los juegos pueden ser un GOTY, pero sí hacernos pasar un rato entretenido. O, al menos, Metroid sí.
