Hace quince años, antes del auge y popularización de los juegos de granjitas, los gestores de ciudades eran lo más parecido que tenía a un sitio donde desconectar. Un lugar donde establecer una especie de rutina, donde poder jugar de forma semiautomática una vez aprendidas las sinergias entre los distintos elementos. Encontrar un city builder que sea retante, pero tampoco mucho, es algo complicado, ya que los más famosos suelen tener, por contra, que defenderte constantemente de los ataques enemigos. Por suerte en Kingdoms and Castles esto no es un problema.
El juego fue lanzado para PC originalmente en 2017 y para Xbox en diciembre de 2023. Ahora, en marzo de 2024 le ha tocado el turno a las consolas de Sony, tras el éxito que ha tenido el lanzamiento en Xbox. Y la primera gran pregunta en un city builder en consolas es cómo responderán los controles a la falta de ratón y teclado. La realidad es que se ha sabido adaptar con bastante acierto la construcción y consulta de información al mando.
No hay muchas complicaciones. Con cuadrado desplegaremos el menú de construcción, donde tendremos distintos submenús con los elementos construibles. El diseño y tamaño de los iconos permite que nos hagamos a la navegación en un momento. Incluso cuando no recordamos en qué categoría está cada cosa, tardaremos un par de segundos en recorrer todos los elementos y reconocerla. Aun así, la división es sencilla: castillo, casas, alimentos, distribución, industria, puerto y mejoras (nombres no oficiales). Podremos seleccionar cualquier elemento del mapa para conocer más información, y al hacerlo, seremos capaces de actuar sobre el edificio en sí.
Con el botón de L2 entraremos en el menú de gestión, donde encontraremos información de la felicidad, salud y estado de los edificios de nuestro reino. También el estado de los recursos, aunque aquí es donde echo en falta más cosas. El elemento más importante aquí es el reparto de tareas, donde podremos reordenar los distintos oficios y determinar el número de personas que como máximo se encargarán de esta.
Es en este apartado donde encuentro más fallos, pero por el propio Kingdoms and Castles, no por los controles. La información que se nos muestra resulta escasa y no muy útil. Por ejemplo, en la felicidad, conoceremos la felicidad media y los modificadores que tenga la población general. El problema es cuando no hay ninguno, pero la felicidad es baja y no sabremos qué le falta a la gente para ser feliz. Podemos entrar casa por casa, pero tampoco encontraremos mucha más información, por lo que casi tendremos que ir por ensayo y error, observando los modificadores y buscando la maximización de esta. Algo similar ocurre para conocer la distribución de los empleados, o aprender que habrá recursos que se almacenan pero no forman parte del cómputo total.
Porque el principal problema que tiene Kingdoms and Castles es esta falta de información, tanto en los menús como en su manejo. No tendremos un modo campaña que nos guíe y nos muestre los entresijos de los distintos elementos poco a poco, sino que nos tirarán a un mapa para que nos apañemos por nuestra cuenta. Incluso una instrucción tan básica como talar no es intuitiva y la descubriremos de casualidad. De la misma forma, aunque hay algunas cosas lógicas, como que la comida sólo se puede cultivar en terreno fértil, muchas las aprenderemos por las malas leyendo los avisos del menú superior. Avisos que aparecerán en amarillo y poco más que en una ventana de texto pequeña, por lo que no resultan muy útiles hasta que es tarde.
Por suerte el número de desastres es limitado, restringiéndose a vikingos y dragones, casi nada. Si esto es demasiado para nosotros, tendremos un modo donde sólo será necesario que construyamos, sin preocuparnos de las incursiones enemigas, sólo viendo hasta dónde somos capaces de llegar en el terreno que nos ha tocado en el generador. Eso sí, si escogemos darle algo de chicha a nuestra partida, debemos tener en cuenta que igual que nosotros fortalecemos nuestras defensas, los enemigos también harán lo propio, aumentando el número de tropas y fuerza del ataque a medida que pasen los años. Ya decidiremos nosotros si queremos formar un imperio de mil años, o preferimos iniciar una nueva aventura.
La ventaja del juego es que genera los mapas a partir de una semilla, y podremos escoger el tamaño y el tipo de terreno al que enfrentarnos. Podemos gestionar un sólo reino, o múltiples si escogemos el terreno de islas y nos expandimos poco a poco. Antes de entrar al mapa podremos echarle un vistazo para decidir si el terreno nos convence, o mejor generar uno nuevo hasta que nos guste lo que vemos.
El apartado técnico no destaca con graficazos, pero usa muy bien la estética low poly y los colores para que quede todo muy resultón. Eso sí, con un nivel alto de zoom alejado, como me gusta jugar a mí, resulta complicado distinguir bien todos los edificios. Sobre todo cuando queremos revisar si hay un pozo o una clínica cubriendo las necesidades de los habitantes del reino, hay que encontrar el edificio y ver el rango. La música no destaca y tendremos un par de melodías que se repiten en bucle, y que aprenderemos a ignorar al cabo de un tiempo, por desgracia. El juego se encuentra traducido al castellano, aunque conservando la traducción de PC, ya que he visto un par de referencias a hacer clic derecho.
Aunque sencillo, Kingdoms and Castles puede ocuparnos unas cuantas horas. Las distintas dificultades, como los distintos modos, permiten crear experiencias personalizables y muy adaptables. Eso sí, la falta de una campaña o modo historia lo puede lastrar para aquellas personas para las que la falta de objetivo es una contra. Por otro lado, los modos más sencillos pueden ser ideales para un primer acercamiento a los gestores de ciudades, pues las dinámicas entre los diversos elementos son sencillas y no hay una curva de dificultad muy pronunciada. Además de que es posible experimentar mucho con diversas partidas y elementos. Sea cual sea el caso, es un juego a tener en cuenta cuando nos cansemos de gestionar nuestra granja y busquemos explorar nuevas tierras.
