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Análisis de Paralives

Tenía 11 años cuando mi primer ordenador con Windows llegó a mi casa, una torre beige y verde que pesaba como un muerto y que tardaba en arrancar lo mismo que los anuncios de televisión en terminar, pero no importaba, porque era solo mío y por fin podía trastear en algo que no fuese MS-DOS (y vaya que si lo hice). Recuerdo que traía un pack de juegos de Disney, y que mi madre me iba comprando los de las colecciones que vendían en el kiosko y me pasaba horas jugando con todo tipo de géneros, porque para mí eran todos una novedad ya que solamente había jugado con consolas. Un día, no recuerdo muy bien cómo, llegó a mis manos un título llamado Los Sims, y poco después procedí a decirle a mi madre que había una cosa que se llamaban Expansiones y que la tarjeta gráfica de mi ordenador se había quedado vieja, que necesitaba una nueva (aunque todavía no supiese muy bien qué era eso). Ese fue el inicio de mi época gamer en PC, y lo que no sabía yo en ese momento era que, 26 años después, iba a estar aquí hablando de videojuegos y todavía dándole vueltas a una casa que no existe para una persona que tampoco existe y preocupándome por si el papel pintado del salón pega bien con el sofá. Lo que pasa es que esta vez, en vez de tener únicamente Los Sims, tengo en mis manos Paralives

Llevo jugando a Los Sims desde aquella primera entrega, viviendo esa época inicial en la que hacer mods consistía en pintarles las camisetas en el Paint, la era dorada del 2 en el que tuvimos un salto enorme en jugabilidad, la etapa experimental del 3 en la que ese mundo abierto se comía los recursos del ordenador entero, y la fase actual en la que, si bien sigue siendo divertido y tiene sus cosas buenas, vemos claramente que se ha convertido en una tienda de contenido que va en declive. Por eso, cuando un juego se anuncia como la competencia directa de Los Sims o simplemente un sucesor espiritual, no puedo evitar levantar una ceja. No me juzguéis, he visto ya demasiados proyectos así que ni siquiera han llegado a salir, y no hace mucho tiempo del último. Sin embargo, he visto cómo Paralives iba cocinándose a fuego lento con pequeños vídeos que mostraban sus avances poco a poco, y al ser un trabajo financiado a través de Patreon, haciendo lo que ellos quieren y no lo que un publisher les presiona para hacer, me dio cierta confianza. Al menos, era algo diferente, algo de fans para fans. 

Lo primero que tengo que decir, y quiero que lo tengáis muy en cuenta, es que estamos ante un Acceso Anticipado en el sentido más estricto de la palabra, porque faltan muchísimas cosas que podríamos considerar básicas, como las piscinas, las interacciones con múltiples objetos como cafeteras, barbacoas o el propio horno, los árboles genealógicos completos o el poder ir a un restaurante a comer y no solo para comprar comida para llevar. Eso sin entrar en extras como las mascotas, las estaciones del año o los coches. También veremos que en ciertas ocasiones, la interfaz puede ser un caos de menús que no siempre comunican bien qué es lo que está pasando o qué quiere el juego de nosotras, que a veces las interacciones fallan sin avisarnos y tardamos un rato en darnos cuenta de que nuestro personaje todavía no ha comido, y que el rendimiento a veces es puntualmente inestable, sobre todo cuando tiene que cargar el interior de un nuevo edificio. Eso sí, podemos ver cómo están trabajando activamente en ello y cuál es su hoja de ruta, disponible públicamente y de forma extremadamente detallada, cosa que se agradece. 

Si bien todo eso os puede echar para atrás a la hora de meteros de lleno en Paralives, tengo que decir que, dentro de esas limitaciones, los dos sistemas que más tiempo llevan desarrollando son los más pulidos, y forman una muy buena base para que el juego ya sea disfrutable ahora mismo. Esos dos sistemas son el de creación de personajes y el modo construcción, que se han centrado, sobre todo, en dar la sensación de libertad real utilizando para ello precisamente gran parte de las quejas que generalmente se tienen sobre Los Sims. Y sí, sigue estando limitado por la escasez de contenido, pero creedme, lo que cuenta es la base. La creación de personaje tiene un montón de sliders diferentes para el cuerpo y cara de los Paras (aunque echo de menos un slider mejor para la frente), ruedas de colores para piel, pelo y ropa, e incluso detalles de textura. Eso sí, elegid bien, porque algunas características no son editables una vez que nuestro Para entra en el mundo. O al menos no sin meter algún que otro truco. 

Si pensáis que la creación de vuestro personaje os va a llevar horas (no os juzgo, pasé por ello), donde más tiempo me he perdido es el el modo construcción, en el que ni siquiera os preocupará si tenéis personaje para esa casa o ya estáis construyendo como un especulador en los 90. Y es que Paralives quiere sacarnos fuera de la cuadrícula a la que tan mal nos había acostumbrado Los Sims para darnos una libertad equivalente a trazar líneas en un plano de verdad, incluso con paredes curvadas o con cualquier ángulo. Podemos ajustar alturas, jugar con los colores y cambiar las texturas de una forma que hasta ahora solo podíamos tener con mods, con tanta variedad que en cuanto nos damos cuenta llevamos tres horas preparando y decorando una única habitación, porque todo tiene que estar perfectamente ajustado a nuestro gusto o a nuestra idea loca decorativa. Además, nuestros Paras pueden tener más de una vivienda, aunque a la hora de jugar eso no siempre funciona como queremos y siempre van a escoger ir a donde no nos viene bien en ese momento. Dejadme vivir con mi sueño de tener una casita en la playa y otra en la montaña. 

El problema de Paralives llega cuando salimos de esos dos modos y nos ponemos manos a la obra en el modo Vivir. Como os digo, tiene muy buena base, pero me acaba recordando a la sensación que tenía cuando me ponía a jugar a Los Sims 1 en su momento, y es que está muy limitado dentro de los propios cambios que ha hecho para darle su propia personalidad. Nuestro Para puede ir al trabajo, socializar con la gente, enamorarse, aprender habilidades, incluso hacer deporte cuando realmente no está haciendo deporte, sino yendo rápido a algún sitio. Además, las interacciones sociales tratan de tener una profundidad real, con relaciones que se desarrollan de forma asimétrica e incluso parámetros ocultos como los enamoramientos secretos y las mecánicas que tienen detrás, que pueden acabar generando bastante drama sin que nos demos cuenta. Todo está hecho para que se sienta más real, hasta el momento en el que nos fijamos en las interacciones con los objetos cotidianos, esas pequeñas cosas que hacían que tu personaje tuviese su propia personalidad simplemente escogiendo ir a tomarse un café para poder seguir jugando a la consola un rato más. Detallitos que se irán añadiendo, pero que de momento aplanan un poco el día a día de nuestros Paras, volviéndolos un tanto repetitivos. 

Para compensar un poco todo esto, tenemos el pueblo de Melino, el lugar en el que vivirán nuestros Paras, y que viene ya repleto tanto de lore como de secretos. Este estará repartido por todo el pueblo, y nos tocará ir observando los sitios que podremos ir visitando, fijándonos en los detalles e interactuando con los vecinos, porque no nos van a poner un bloque de texto en pantalla que nos diga todo lo que pasa y, sobre todo, lo que pasó. Los Paras que viven en Melino cuando llegamos allí ya tienen sus propias vidas, con sus biografías, relaciones, dramas, romances y enamoramientos ocultos. De momento, no está al nivel de Los Sims con Elvira Lápida, pero sí que vamos encontrando pintadas que indican problemas de pareja, banderas con algún significado o un comando secreto en el que la palabra “hotel” hace algo tan inesperado como esperado. Ese tipo de cositas que nos dan a entender que la gente que desarrolla el juego le tiene tanto cariño como esperan que tengan quienes lo juegan. 

Paralives es un título que me está gustando de una forma diferente a la que me suelo encontrar en la mayoría de los juegos. Al no estar terminado aún, no puedo decir que sea perfecto, pero sí soy capaz de ver que es algo importante que todavía está tomando forma. La comunidad ya está completamente activa creando mods, y eso me dice que están viendo lo mismo que yo, y es lo mejor que nos podía haber pasado a quienes llevamos tantísimos años jugando a Los Sims. Lo que tenemos funciona, y lo que está por venir son cosas que realmente queremos, sin DLCs de pago en el horizonte que nos hagan sentirnos como una cartera sin alma. Llevo 25 años decorando casas para gente que no existe, y Paralives me ha devuelto ese gusanillo para poder seguir haciéndolo durante unos años más, porque a veces lo más bonito es poder ver cómo se construye la casa desde los cimientos.

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