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Hay un poco de azar en mi juego

Muchos dados de distintas caras y colores

Hay dos lecciones que aprendí en física que recuerdo, con un poco de cariño y un poco de risa, por la contradicción aparente que son. La primera es que es posible distinguir dos partículas idénticas. La segunda es que (en programación) los números aleatorios no son aleatorios. Como en todo en esa carrera, esa afirmación tan rotunda tiene detrás muchas matrices, derivadas, integrales y de una a varias simplificaciones muy burdas, pero que permiten describir todo con la suficiente precisión como para que finjamos que eso no ocurre. En el caso de los números aleatorios*, se resume en que los ordenadores basan sus cálculos en operaciones matemáticas y, aunque se hacen apaños, tienen una capacidad limitada de cálculo que provoca que haya repeticiones, o la existencia de una semilla. Esto último es algo tan divertido y simple como que algunos algoritmos necesitan que lances un primer número aleatorio (semilla) para conseguir que una secuencia de números aleatorios lo sea y no se repita.

A medida que la ciencia computacional y la capacidad de procesamiento ha aumentado, también ha aumentado la complejidad de los algoritmos, consiguiendo alcanzar casi esta aleatoriedad del mundo real. El «casi» es porque, con el tiempo suficiente, se encontrarán las repeticiones o el patrón que genera estos números. Hay muchas formas de evitar que esto sea fácil, no en balde el cifrado de contraseñas se basa en generar secuencias aleatorias, que sea complicado adivinar cómo se han generado.

¿Y qué tiene que ver esto con los videojuegos? Pues mucho. Porque el llamado RNG (la forma fina de llamar a la suerte) que últimamente se invoca mucho son números aleatorios. Concretamente, la forma de generarlos: Random Number Generator. No voy a entrar en la parte técnica sino en lo que es una realidad. Aunque nos guste creerlo, los números aleatorios nunca son verdaderamente aleatorios. Están trucados, normalmente a favor de quien juega, pero a veces no es así.

El mejor ejemplo de esto es XCOM. Como mucha gente, considero XCOM un juego injusto. ¿Por qué? Porque mis disparos con un 80% de precisión fallan a menudo. Estadísticamente hablando, no es cierto, sino que suceden dos cosas. Por un lado, nuestro cerebro piensa que un 80% tiene que ser un éxito casi automático. Por otro, tenemos la cruda realidad estadística, y es que un 80% de posibilidades de acertar implica un 20% de fallar, que es una opción posible aunque poco probable.

El tema de discusión sobre la aleatoriedad real o no de los porcentajes de XCOM es fascinante. Una vez vi un post de alguien que había apuntado el número de aciertos y fallos durante toda su partida y los porcentajes eran reales. Y si los porcentajes son correctos, ¿por qué nos parece mal hecho? Nuestro problema es cómo está acostumbrado nuestro cerebro y cómo funciona la estadística. No voy a profundizar en esto último, hay una carrera de cuatro años centrada en el tema por un motivo, pero lo podemos resumir en un caso de «usas mucho esa palabra y no significa lo que crees que significa». Porque improbable no quiere decir imposible y, aunque tengamos un 99% de posibilidades de acertar, siempre está ese 1% que nos puede hacer fallar. Salvo que estemos en Mundodisco, donde ya sabemos que las posibilidades de uno contra un millón salen bien cuatro de cada cinco veces. Y también pasa esto en cualquier videojuego.

Porque es hora de afrontar nuestra realidad. Cuando he dicho antes que los números se suelen trucar a favor de quien juega, es verdad. Por eso fallar al 80% nos parece injusto. Porque lo es en un videojuego. Porque si nos ajustamos a la estadística pura y dura, no querríamos jugar. Y estos trucajes son «sencillos». Por ejemplo, basta que los enemigos tengan menos posibilidades de acertar un crítico, o que cuando se habla de que tenemos un 60% de posibilidades de acertar, lo que suceda es que tengamos un 90% de opciones de caer en ese 60%. Como he dicho al principio, aquí que no existan los números aleatorios es una ventaja porque se decantan a nuestro favor.

Un ejemplo muy tonto está en Hades y la comunidad de speedrun. Para validarte una puntuación, es un requisito mostrar tu muerte antes de iniciar la verdadera run. El motivo no es otro que garantizar la aleatoriedad al máximo, ya que si abandonas un intento, la semilla de las bendiciones y tipo de habitaciones se mantiene, por lo que deja de ser aleatorio. Es decir, podemos usar la «aleatoriedad» a nuestro favor, pero nadie diría nunca que Hades es un juego «trucado».

El tema de los números aleatorios me parece fascinante y una labor muy fina de diseño. Porque tienes que dar a quien juega la sensación de azar, pero tampoco mucho, no sea que se frustre. De esta forma, en los últimos años, con el auge de los juegos tipo rogue se habla mucho de tener una partida con un «buen RNG», o juegos con un «mal RNG» como factores determinantes de su calidad. Lo son, porque si un juego basado en la aleatoriedad no nos engaña lo suficiente, es que los diseñadores y programadores no han hecho bien su trabajo.

La psicología detrás de qué hace un juego divertido es compleja, pero manejar bien los límites de la frustración es clave. Por ejemplo, un rogue al cual me encantaría volver, pero soy incapaz es Faster Than Light, por culpa de esto. Era fácil tener una buena partida, que me permitía llegar al final, pero también que hubiera un golpe de «mala suerte» en el tramo final que me hiciera repetir todo desde el principio.

Y aquí está el quid de la cuestión. Puedo asumir no ser buena en un juego por falta de habilidad, pero perder una y otra vez por un factor ajeno a mí me resulta frustrante. Encima uno tan «opaco» como es la suerte. Como digo, aquí es donde entra la labor de diseño y programación, además de las fases de testeo. No es tanto tener un buen o mal RNG, sino si lo consideramos justo o injusto respecto a nuestra partida. Porque cuando masacramos a los enemigos sin problemas, no nos quejamos tanto. Al final todo depende de a favor de quién caigan los dados.

No quiero que todo recaiga en el RNG, aunque esté trucado a mi favor. Me gustan las sorpresas, pero no a nivel mecánico. Cuando juego, para bien y para mal, me gusta confiar en mis propias habilidades y aprendizaje. Sentir que tengo que esperar que me toque la secuencia correcta de números para conseguir mi objetivo no me resulta interesante. Las posibilidades de uno contra un millón sólo me gustan cuando están en la historia, no en la mecánica. Prefiero que la aleatoriedad total se quede en el mundo real y seguir jugando con una mano claramente marcada.

 

*Respecto a las partículas idénticas distinguibles, en física clásica puedes diferenciar una partícula de otra, aunque sean idénticas, mientras que en física cuántica no puedes hacerlo, ya que pasan a ser la parte de un todo. Os prometo que esto tiene sentido, aunque no lo parezca ni por asomo.

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