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Protegido: Estrategias de afrontamiento y videojuegos

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La Hipocresía de Persona 5 – Segunda Parte

«La historia de la visibilidad gay revela la tensión entre la invisibilidad y la visibilidad limitada, entre la tipificación y el estereotipo, y entre la necesidad de encontrar maneras telegráficas de representar la homosexualidad y hacerlo a expensas de la comunidad gay.”
— Katherine Senders, Business, not politics: The making of the gay market (2004)

En la primera parte de este artículo se habla de la paradoja que presenta Persona 5 usando como ejemplo el arco argumental de Ann Takamaki. Estamos frente a un producto que pretende hacernos vivir una revolución contra la opresión a través de la reevaluación de nuestra propia identidad al mismo tiempo que violenta a cuanto grupo vulnerable se le atraviese en el camino. Pero la perspectiva misógina no es el único agravante dentro de Persona 5, las identidades no heteronormativas también sufren en su representación.

Tropezando con la misma piedra, las veces que sea necesario

Los desarrolladores tienen una visión muy clara en sus imaginarios sobre cómo se comportan las personas de la comunidad LGBT y no dudan en hacérnoslo saber en cada uno de sus juegos. En el caso de Persona 5, no solo cometen exactamente la misma violencia que en sus juegos anteriores, sino que, en su forma de disculparse, nos hacen saber que no les interesa en absoluto educarse en el tema mientras sus juegos sigan vendiendo.

Una de estas escenas vuelve a presentarnos el estereotipo de depredador y pedófilo que tanto se lucha por erradicar y que se nos atraviesa en cada área de nuestras vidas, ya sea como hombre o mujer homosexual o bisexual. En Shinjuku, dos hombres mucho mayores que nuestros personajes se acercan a Ryuji para acosarlo e incluso amenazar con secuestrarlo. Esta idea de “comedia” ofensiva y violenta no tendría que formar parte de la discusión contemporánea sobre derechos en las comunidades oprimidas, y sin embargo aquí estamos, repitiendo lo deshumanizante que resultan estos estereotipos, lo humillante y dañino que puede ser, directo a oídos sordos y ojos ciegos.

Existe evidencia sólida sobre cómo la gran mayoría (92%) de los casos de abuso sexual a menores son perpetrados por hombres que se identifican como heterosexuales (en su mayoría casados), pero esto no detiene a las instituciones de negar adopciones o posiciones de docencia en educación básica y práctica pediátrica en base a la orientación sexual. ¿Cómo es posible que una narrativa que pretende hacernos creer que el poder está en los oprimidos perpetúe esta agresión?

Esta escena no pasó sin pena ni gloria, fue fuertemente criticada en varios medios especializados y llamó la atención de los desarrolladores de la misma manera que la transfobia en Catherine, y exactamente igual, volvieron a fallarnos luego de ofrecer disculpas y asegurarnos que sería revisada.

En la versión Royal de Persona 5, una entrega cargada de mejoras y extras, los diálogos de la escena fueron reescritos, cambiando un estereotipo por otro. Ahora tenemos un chiste a expensas de otra parte de la comunidad LGBT fuertemente explotada, en la que los mismos dos personajes, aún con la misma personalidad y actitud, secuestran a un menor de edad para obligarlo a experimentar como drag queen. Si la escena nueva es peor o mejor es discutible, pero no es para nada inofensiva.

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La escena «mejorada»

Ambas versiones del juego repiten la ofensa más tarde cuando los mismos personajes hacen otra aparición, esta vez en la playa, e interrumpen a nuestros protagonistas de acosar mujeres intentando secuestrar de nuevo a Ryuji, con la secuencia terminando en un escape histriónico, un “no” nunca parece bastar para estos desviados obsesos con la belleza y el potencial del menor.

Las relaciones de poder como doble moral

El centro argumental de Persona 5 es, como ya se comentó en la primera parte de este artículo, el tejido social del poder. El juego pretende, a través de sus protagonistas, mostrarnos cómo las relaciones humanas que nos incluyen diariamente pueden ocultar dinámicas de abuso en múltiples facetas, desde las más casuales hasta las que incluyen conspiraciones gubernamentales de dimensiones bíblicas. Y lo hace dentro del marco de un RPG dinámico y lleno de opciones, de vida.

Una de estas opciones es el sistema de “Confidentes”, en el que podemos forjar un lazo especial que puede o no culminar en una relación romántica. Algunas de estas relaciones son con mujeres mayores (ninguna relación de esta índole puede ser establecida con personajes del mismo género del protagonista), una de estas mujeres mayores es tu profesora encargada del aula: Kawakami Sadayo.

El juego manda dos mensajes muy claros en el punto en el que te das cuenta de que puedes establecer un romance con tu profesora: el primero es que a diferencia de la otra relación profesor-alumna del juego (Ann y Kamoshida), esta es positiva porque el menor de edad está de acuerdo; el segundo es que es preferible tener al protagonista relacionándose ilegalmente con mujeres mayores que permitirnos un interés romántico saludable del mismo género.

Ambos mensajes son basura.

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«… Soy profesora… y tú eres mi alumno…»

Una relación en la que una sola persona es mayor de edad ya es suficientemente problemática por sí misma como para agregar que encima pertenecen a una dinámica de poder institucional y que lejos de tener consecuencias negativas solamente implica ventajas para nuestro avatar (Kawakami oculta que desatiendas tus responsabilidades escolares). Si Persona 5 pretende ser un análisis de las estructuras que conforman el poder en diversas áreas de la sociedad moderna, esta interacción nos demuestra que es un análisis vago, superficial y, sobre todo, fundamentalmente hipócrita.

El opresor es el único ser humano

Existen otras perspectivas desde las que esta entrega de una de las franquicias más emblemáticas de los JRPG falla rotundamente en darle voz a los grupos vulnerables en una trama que lo exige, como el enfoque capacitista que enmarca a Yotsuba Nakano o la falta absoluta de diversidad étnica, que exceden el presente artículo pero hacen mucha falta y merecen ser escritos y leídos.

Persona 5 no es una historia moderna de revolución política, del levantamiento de las clases oprimidas; es una narrativa desde la postura más privilegiada que se aprovecha de códigos que no le pertenecen para ofrecernos la idea de que solo aquellos que se conforman a los ideales de su normativa hegemónica tienen lugar en la revolución. Parece difícil después de haber escrito todo esto que haya disfrutado tanto jugarlo. Tanto que de hecho fue uno de mis juegos favoritos de su año de lanzamiento y hasta la fecha no puedo dejar de escuchar Rivers in the Desert y Wake up, Get up, Get out there; solo quisiera que al escucharlas pudiera sentirme tan empoderada como los protagonistas del juego, en lugar de traicionada.

 «Los estereotipos se usan como fuerzas disciplinarias al hacer clara demarcación entre homosexuales y heterosexuales. En lugar de preguntarnos si un personaje es un estereotipo, y si es verdadero u ofensivo, podría ser mejor preguntarnos ¿cuál es el propósito que sirve en el texto?, ¿es para enfatizar su rareza?, ¿para proveer de un toque humorístico?, ¿agregar profundidad al sentimiento de otredad?, ¿hacer una declaración por la diversidad y la tolerancia?”

— Adrienne Shaw, Putting the Gay in Games (2009)

 

Largo domingo de marzo

Empiezo a escribir esto a las 11:23 del 25 de marzo de 2020 según el reloj de mi ordenador. El problema es que es mentira porque desde hace diez días es domingo a las 8 de la mañana. Desde que se decretó el estado de alarma en España por culpa del Coronavirus SARS-CoV-2 es como si el tiempo se hubiera quedado congelado. La sensación general es la irrealidad, donde las cosas no terminan de encajar en el mundo. En las redes sociales no dejan de verse noticias y comentarios de todo tipo, como la gente señalando con el dedo a las personas que se saltan el estado de alarma. O las imágenes de baldas de supermercados vacías por la histeria y el egoísmo (he visto a gente llevarse seis rollos gigantes de cocina). Si las redes sociales polarizan, en este estado de crispación es casi mejor ni entrar en ellas para evitar saturarte de noticias.

Aunque esto nos lleva a perdernos los gestos amables: la red de apoyo ciudadano del barrio de Vallecas para crear una red de cuidados. Médiques ofreciéndose a resolver dudas médicas menores para evitar saturar los centros de salud y hospitales. Gente poniendo de forma gratuita sus obras o servicios. Museos haciendo visitas virtuales… Sólo fijarnos en las cosas malas y terribles es fácil, pero desde que la cuarentena empezó en España, las redes sociales han ido usándose para crear redes. Servicios como Discord o Twitch han aumentado el ancho de banda o subido el número de personas por chat mientras dure esto para que la gente mantenga contacto online. En contra de lo que se podría pensar por culpa de todo lo que vemos, el apocalipsis no está siendo un “todos contra todos” sino un “todos por todos”.

He hablado muchas veces de cómo las historias son lo que nos moldean y nos hacen ver el mundo, y de cómo el hopepunk es necesario. Por que lo es. Necesitamos aprender y saber que hay otras formas de hacer las cosas. En el último año he asistido a varias charlas donde se ha tratado el tema de las distopías en la literatura como algo que invita a la desesperanza, o que casi parecen un manual de instrucciones. Los apocalipsis y postapocalipsis que se muestran siempre son pochos. Así que es fácil que nos choque esta imagen de gente siendo amable. A no ser que hayamos jugado Death Stranding, que entonces todo nos resulta terriblemente familiar.

Death Stranding mulas

El escenario que tenemos en Death Stranding es uno donde ha sucedido un evento que ha provocado que la gente viva aislada y separada, salvo en refugios más grandes que actúan de ciudades. Se nos habla de que el contacto físico entre personas se ha visto reducido y nuestra misión consiste en ir conectando los refugios y crear una red de apoyo. Puede que nos suene un poco.

En el juego encarnamos a Sam, un repartidor que cruza los antiguos Estados Unidos conectando los distintos refugios a la red quiral. Esta red permite, además de la conexión con el resto de continente, imprimir materiales necesarios para la supervivencia de los refugios. El problema es que hay muchas cosas para las que sigue siendo necesario un repartidor, por ejemplo, para la comida o materiales más inestables. Así que nos encontraremos recorriendo el mapa de una punta a otra para llevar cosas como medicinas a un anciano en lo alto de la montaña. O cosas más triviales como un kit de costura para una cosplayer. Todos y cada uno de estos pedidos encierran una pequeña historia detrás y siempre es positiva. Por ejemplo, al completar esta misión recibiremos un correo de la cosplayer comentándonos que gracias a la red quiral ha contactado con otros aficionados al cosplay y van a hacer un concurso virtual.

En uno de los refugios opcionales, encontraremos un músico que decide usar la red para que la música vuelva a sonar y se creen nuevas piezas que alivien a la gente que vive en los refugios. En los tramos finales del juego, encontraremos un grupo de investigadores que usan la red para compartir sus descubrimientos y averiguar qué ha provocado el Death Stranding. Estos ejemplos los podemos encontrar en el mundo real, por un lado con la gente compartiendo sus creacciones de forma gratuita y por el otro, con una app que permite conectar los ordenadores a la red para aumentar la capacidad de computación y ayudar en la investigación del virus. Es importante que se muestre que todas las ramas de conocimiento son necesarias. Porque tanto el arte como la investigación son imprescindibles para el ser humano, como se está viendo día a día. Igual que se está viendo que, efectivamente, el ser humano es amable por naturaleza y la ayuda desinteresada al final es lo que nos mueve.

En Death Stranding, uno de los últimos mapas es una zona de montañas. Mientras que en los anteriores lugares podías ir con vehículos por la carretera, en esta última zona usarás tirolinas. Para poder crear un camino, deben estar a una distancia de máximo 250 metros y que no haya ningún obstáculo enmedio para unirlas. Aquí la estrategía es conectar todos los refugios posibles para tener la red quiral activa y crear un camino que te permita ir de un refugio a otro sin tocar el suelo. La cosa es que esta red de tirolinas se construye de forma común, queramos o no. Porque las mecánicas de Death Stranding están enfocadas a que seas buena persona. El funcionamiento se basa en un multijugador asíncrono, por el cual determinadas estructuras o materiales de determinados jugadores se comparten en tu partida. Así, la tirolina que has creado para ayudarte a llegar a lo alto de la montaña servirá de nodo a algún otro jugador. O esa escalera que has usado para cruzar un río o esa moto que dejaste abandonada servirán a otros jugadores.

Lo mismo sucede con los materiales, que puedes dejarlos en una taquilla pública o tirados por ahí y que pasen a ser de otro jugador. En el primer caso, es un acto consciente, mientras que en el segundo, puede ser que no puedas cargar más equipo que te acaben de dar, o lo pierdas por alguna caída o huida. En ambas opciones influye que el inventario es limitado y en ocasiones debes decidir qué sacrificar para poder seguir avanzando. Puede ser un arma que esté rota, o unos pares de botas nuevos, pues ya tienes de sobra. En cualquier caso, la base es la misma: la generosidad y ayudar a los demás, aunque no sea tu idea inicial.

Mientras juegas a Death Stranding, no dejas de encontrarte cosas: estructuras, materiales, carga perdida… En ocasiones, pasas de largo, pero en otras, vas más ligera y decides que esa entrega que ha perdido Pepita86 te pilla de camino y puedes desviarte un momento a ese refugio a completar el encargo. Cuando vuelva a iniciar la partida, le saldrá un breve mensaje de que su carga perdida ha sido entregada. Y que una de sus estructuras tiene 80 nuevos me gusta y lleva ya un total de 1230 me gusta de otres jugadores. Así que cuando llegue a un refugio, al abrir la taquilla pública a ver si hay una escalera, también recoge la carga de Star58 para entregarla por elle. Así se va creando poco a poco una red de generosidad, en base a las mecánicas del juego y porque un acto de amabilidad promueve otros.

Cuando estaba terminando de completar refugios, necesitaba usar un punto de escalada para bajar con seguridad. Al ir a ponerlo en el borde del risco me paré y retrocedí un par de metros para colocarlo. ¿Por qué? Porque en ese punto quedaba fuera de la red quiral. Y quien viniera detrás de mí lo iba a necesitar, así que no tenía sentido ahorrarme esos metros. ¿Hubiera actuado igual si no viniera de recorrerme media montaña sin tocar el suelo gracias a varias tirolinas de otras personas? Es probable que hubiera sido egoísta si hubiera hecho el recorrido por tierra. Pero todo el juego, todo el mensaje de Death Stranding me hizo ser mejor persona. Nunca sabré si ese anclaje de escalada sirvió a alguien al final. Pero ese no es un motivo para no hacerlo.

Estos días no dejo de pensar en Death Stranding y en cómo entendió cómo se iba a comportar el ser humano en un caso de este tipo. Con gente deseosa de unirse a la red quiral para compartir sus descubrimientos, gente dispuesta a llevar la carga de un punto a otro del mapa, gente dispuesta a mover una estructura a un punto donde venga mejor a todes, gente mandando mensajes de ánimo y apoyo a los repartidores… Kojima decidió que en caso de apocalipsis iba a mostrar la cara más amable del ser humano, y aunque parezca algo ingenuo, el día a día nos está demostrando que tenía razón. Que al final, el ser humano es bueno por naturaleza y que el apocalipsis no tiene por qué ser una caca.

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La Hipocresía de Persona 5 – Primera Parte

La ficción japonesa tiende a lidiar con héroes luchando contra invasores ajenos a su sociedad. En Occidente, sin embargo, este tipo de historias lidian con los marginados de su misma sociedad. […] De la misma forma, Persona 5 cuenta una historia en la que los héroes luchan contra villanos que han ascendido desde dentro de su propia sociedad.
Hashino Katsura, Director de Persona 5

En verdad quería amar Persona 5. Esta reciente entrega de la saga de Shin Megami Tensei para dummies recibió elogios casi unánimes por su dirección artística vibrante y su banda sonora jazz/rock explosiva, pero como ya es tradición con los juegos de Atlus, no solo carece de representación positiva de grupos vulnerables, sino que los violenta sin remordimiento. Y en el contexto de la trama, en la que un grupo de adolescentes lucha metafórica y literalmente por destruir las estructuras que permiten el abuso sistemático desde las posiciones de poder simbólico e institucional, esta violencia duele mucho, mucho más.

Nota: Este análisis presenta y discute elementos de la trama de Persona 4 y 5 que anticipan revelaciones importantes.

Nada nuevo bajo el sol

El uso de estereotipos dañinos no es nuevo ni en la franquicia, ni en la compañía, pero aunque Catherine es un ejemplo mucho más fácil de señalar por lo especialmente desagradable que resulta su trato de las identidades trans, para los intereses de este artículo en particular nos centraremos en Persona 5, cuya franquicia desde el cambio de equipo creativo a partir de Innocent Sin y Eternal Punishment, se ha dedicado a mantener vivos los despreciables clichés de la figura LGBT como desviado sexual depredador (Persona 3, 5) y como enfermedad que debe ser corregida para poder ser un miembro decente de la sociedad (Persona 4).

En el caso de la tercera entrega de la franquicia, el juego nos presenta una típica escena de playa en la que los personajes tienen algo de tiempo para relajarse antes de continuar con su deconstrucción personal vía suicidio simbólico, así que los hombres del grupo deciden usar su tiempo para acosar a mujeres en la playa. La escena se desarrolla de manera atroz; cada interacción entre los personajes parece sacada del peor episodio de relleno del peor anime que haya visto y logra no solo ser patética y aburrida, sino también transmisógina y violenta con las identidades LGBT al mostrar a una bañista de visibilidad de género femenina y asignada hombre al nacer como una degenerada depredadora de jovencitos buscando su siguiente boy toy.

Para Persona 4 las cosas no hacen más que empeorar.

El juego nos presenta a Naoto Shirogane, un detective que se identifica en su lenguaje y visibilidad desde el género masculino, aunque haya sido asignado mujer al nacer. El personaje comienza siendo una excelente muestra de lo que podría ser un juego incluyente de las manos de estos alabados desarrolladores, pero no tarda en arrojar este potencial a la basura al explorar su momento más catártico, en el que le “sugieres” no someterse a un procedimiento de reafirmación de género “por su propio bien”, lo que termina en Shirogane aceptando su “feminidad”, hablando con una voz más aguda, vistiendo falda y entrando a la sección de mujeres de un baño de aguas termales, lo cual no sería degradante si fuera por decisión propia, y no porque es en lo que el protagonista lo obliga a convertirse para poder aceptarlo.

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Shirogane Naoto, Persona 4

Estas lecciones sobre las diversidades sexuales y de género como un grupo de desviados depredadores y enfermos esperando rehabilitación que Atlus nos obliga a tragar tuvieron la oportunidad perfecta de ser analizadas y rehabilitadas con una perspectiva mucho más incluyente y humana en la narrativa de Persona 5, pero los desarrolladores nos mostraron una vez más que dentro de estas grandiosas revoluciones que sus juegos presentan no solo no cabe lo que no encaja en el heteropatriarcado, sino que en el caso de las identidades queer, el mejor resultado para estos nuevos mundos creados a partir de la destrucción del statu quo y las estructuras de poder es nuestra erradicación.

Los Ladrones Fantasmas de Corazones

El centro narrativo de Persona 5 es en todo momento el tejido social del poder. Para nombrar algunos ejemplos: nuestro protagonista es víctima de las estructuras jurídicas, Ann está involucrada en una relación de abuso con uno de sus profesores, Yusuke carga con un maestro parasítico que se apropia de su trabajo y Makoto tiene que lidiar con la necropolítica de la yakuza.

Es este primero, el de nuestro avatar en el juego, el que dicta el tema desde el principio cuando nos muestra que el sistema no solo está diseñado para mantener el statu quo, sino para aplastar a cualquiera que intente luchar en su contra. Lo que nos hace pensar DE MOMENTO que por lo menos el director Katsura Hoshino, y sus co-escritores Shinji Yamamoto y Yuichiro Tanaka, hicieron un par de lecturas al respecto sobre los problemas de opresión que nuestra sociedad global enfrenta con la finalidad de crear una narrativa mucho más verdadera para sus jugadores. Pero ese momento es muy pasajero.

Exempli Gratia: Ann Takamaki

El primer antagonista principal del juego es el entrenador de vóleibol de nuestra compañera de escuela, Ann Takamaki. Un depredador sexual que abusa físicamente de sus estudiantes al grado de orillar a una de sus ases al suicidio, pero cuyas acciones son invisibles para el director académico y el consejo estudiantil, pues su equipo consigue buenos resultados para la escuela a nivel competitivo.

La dinámica de poder de este arco argumental no es sutil, cumple la función de hacernos ver hacia dónde van nuestros personajes y contra qué van a luchar; y al mismo tiempo es un perfecto ejemplo de cómo los desarrolladores usan temas sensibles que tocan nuestras vidas con regularidad con la misma ligereza que tocarían un episodio de playa “de relleno”. Para los desarrolladores estos problemas no tienen consecuencias ni contextos y existen solo para avanzar la trama.

En Persona 5 la gran mayoría de la acción se desarrolla en el Metaverso, una representación palpable del consciente colectivo invisible al individuo común, a la que nuestro grupo de “inadaptados” puede entrar gracias a su habilidad para deconstruir su identidad y abstraerse de la ilusión del mundo real. No debería ser exageración entonces decir que el análisis, por lo menos superficial, de los elementos del Metaverso y su contenido, debe haber sido considerado por el equipo del juego, cuya franquicia siempre ha contenido elementos de psicología Junguiana y Freudiana.

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Ann y Kamoshida en el Palacio de la Lujuria

Dentro de este universo metafísico existe lo que dentro de la cosmología del juego se llama “Palacios”, que representan el Id de quien lo habita, esta parte oscura e inaccesible de la personalidad cuya motivación es el placer en su forma más instintiva. En el caso de Kamoshida, el entrenador, toma la forma de un castillo del que él mismo es Rey y los miembros del equipo de vóleibol sus fieles súbditos a quienes tortura por entretenimiento. Ann Takamaki existe en este universo dentro del inconsciente de Kamoshida como una esclava sexual que porta un bikini de leopardo y orejas de gato y forma parte de la catarsis de la Ann real el destruir a esta sombra sexualizada, enfrentándose a su abusador directamente.

Este primer palacio es liberador. Es extremadamente satisfactorio. Hasta que seguimos avanzando en el juego.

La evidencia de los desarrolladores ignorando el problema que acaban de abordar viene en el segundo arco, en el que conocemos a Yusuke e intentaremos liberarlo de su mecenas, usando a Ann como carnada a pesar de su obvia inconformidad con el plan, que consiste en obligarla a ser la modelo de un desnudo para el joven pintor. Si, a la sobreviviente de acoso sexual.

La ignorancia y la hipocresía del guión son agravantes. No puedo recalcar lo frustrante que es ver un ciclo de violencia sexual ser tan indiferentemente perpetuado en una narrativa que se jacta de desentramar el tejido social del poder. Es literalmente el equivalente a una persona que se dice aliado feminista proteger a sus amigos abusadores cuando llega el momento de confrontarlos, solo que esta persona es una narrativa multipremiada y de acceso global, que no hace sino mantener firme el statu quo en una industria que grita desesperadamente por cambio.

Persona 5, una cosa es la rebelión y otra la revolución

El siguiente texto contiene spoilers de Persona 5.

La estética de Persona 5 es algo que llama la atención enseguida. Por lo general los juegos tratan de integrar los elementos de apoyo del HUD en la diégesis del juego, es decir, que parezcan elementos propios, como puede ser la información que se proyecta en el interior de un casco en la saga Halo. Otros tratan de darle un enfoque más minimalista, como en el caso de la saga Uncharted o Portal. Algunos solo pretenden que algunos elementos queden integrados, como en Fallout 4, donde el HUD destaca pero la gestión del menú se realiza desde el Pip-Boy. Y luego está el caso de Persona 5, que decide no intentar integrar nada.
Los menús e interfaces de Persona 5 están llenas de figuras picudas, onomatopeyas, rojo, blanco y negro. La tipografía destaca también y la pantalla no duda en llenarse de elementos gráficos innecesarios, como poner por la pantalla manchas de sangre cada vez que golpeamos físicamente a un enemigo. Al andar por el Metaverso (el mundo oculto al que accedemos para realizar las mazmorras), parece que andemos sobre agua morada, sólo visible en las salpicaduras que generamos al movernos. Al abrir los cofres, Joker se gira de forma dramática ondeando su gabardina, que realiza un sonido muy característico. Un montón de detalles que sirven para reforzar el espíritu de rebeldía del juego.

Porque si hay algo que caracteriza a la adolescencia es la rebeldía. Es la etapa de ser inconformista, que los adultos dejen de ser tu punto de referencia para que lo sean tus iguales. Esto suele acabar en conflictos con dichos adultos de una forma u otra. También es una etapa de definición y decisión, sobre todo para la gente de 16-17 años que son forzadas a escoger los estudios superiores y decidir su futuro. Estos conflictos son los que definen la relación de los protagonistas de Persona 5 con sus Personas. En esta saga de JRPGs, las Personas son entes que reflejan el verdadero ser una de alguien y adoptan distintas formas. En el caso de la quinta entrega, estas surgen del deseo de rebelión de los protagonistas, creando una manifestación física. Todas las Personas que aparecen se relacionan con la idea de la rebelión para cada uno de los personajes.

Menú de pausa del juego

Tenemos a Arsene, basado en el personaje Arsene Lupin, un ladrón galante que actúa como antihéroe; Captain Kidd, basado en el pirata del mismo nombre; Zorro, inspirado en El Zorro, bandido que luchaba contra los malvados gobernantes y uno de los primeros proto-superhéroes; Carmen, basada en la mujer de la ópera de Bizet, una cigarrera que toma venganza contra los hombres que han abusado de ella; Goemon, héroe japonés del mismo nombre que robaba a los ricos para dárselo a los pobres; Johanna, basada en la papisa Juana, mujer que se hizo pasar por hombre y acabó siendo elegida Papa; Milady, basada en Milady de Winter, personaje de Los Tres Mosqueteros; y Robin Hood, basado en el bandido del mismo nombre. Siete personajes, casi todos muy conocidos en la cultura popular occidental y símbolos de la rebelión contra el sistema y la sociedad. Para ilustrar esto, el caso más representativo es el de Captain Kidd, un pirata.

La visión que tenemos de los piratas es la de héroes de un corazón noble, más o menos en el fondo, que son piratas o bien por la necesidad de libertad o bien porque huyen de una sociedad injusta que los ha condenado antes de tiempo. Nos solemos encontrar siempre versiones dulcificadas y aseadas de dichos hombres, como en El Temible Burlón, donde Burt Lancaster es el héroe que sólo él sabía hacer. La figura del pirata se reactivó con Piratas del Caribe (cuando debería haberlo hecho con La Isla de las Cabezas Cortadas) donde tenemos piratas menos aseados, pero que vuelven a ser héroes y antihéroes, personas de noble corazón en el fondo, que se han vuelto piratas por el oro, pero también por la necesidad de libertad. Aunque esta versión romantizada me flipa, considero que se pierde un punto importante que en Black Sails supieron mostrar muy bien.

Black Sails actúa de precuela de La isla del tesoro, donde conocemos el origen del tesoro y al temible Capitán Flint. También veremos piratas históricos, como Rackham el Rojo, Anne Bonny, Barbanegra o Charles Vane. Y todos se sienten como piratas reales, no sólo por las condiciones en las que viven, los problemas de gestionar los materiales y los combates marítimos realistas, sino por las motivaciones y cómo actúan. Son todos personajes egoístas que tratan de obtener su propio beneficio y no dudan en destruir alianzas y traicionar amigos por un mayor botín. También son todos personajes totalmente expulsados de la sociedad que han volcado su rabia rebelándose contra esta misma. Desde el personaje que trata de encajar hasta que le expulsan, hasta aquellos a los que ni les han dado la oportunidad de ser parte de la sociedad. Así pues la piratería es el recurso que les queda no ya para ser libres, sino para ser ellos mismos, viviendo en un ambiente donde pueden existir a secas. Mientras que los ejemplos anteriores tenemos piratas que lo son casi por las risas y podrían ser ciudadanos decentes si lo quisieran, Black Sails es una visión más descarnada y amarga, de gente a la que no le ha quedado otra salida, y se siente más real.

El Temible Burlón, arriba. Piratas del Caribe 3, izquierda. Black Sails, derecha

Volviendo a Persona 5, el juego nos muestra a los protagonistas como adolescentes que no terminan de encajar en la sociedad porque los adultos les han traicionado, así que optan por rebelarse contra aquellos que identifican como enemigos. Para ello forman los Phantom Thieves, que roban los corazones de la personas para que cambien sus acciones dañinas y reciban el castigo que se merecen. Es su venganza hacia aquellos que les han echado sin miramientos de la sociedad. Al menos en los primeros compases del juego, porque luego la cosa se complica al cambiar la encuesta del Phan-Site. Estas encuestas sirven para medir el nivel de aceptación y popularidad de la sociedad hacia los Phantom Thieves. La pregunta del sitio va variando, a medida que el grupo gana popularidad también, y llega el momento en el cual todo se desmorona.

Este momento sucede cuando pasan de ser piratas a corsarios. Cuando pasan a preguntar a la sociedad, con una encuesta en el Phan-Site, quién debe ser su siguiente objetivo. Las propuestas siguen siendo de malas personas que no recibirían castigo salvo que confiesen sus crímenes por el cambio de corazón. La popularidad que han ganado les hace creer a los Phantom Thieves que son parte de la sociedad de nuevo y que están a su servicio. Justo este momento es en el que se acaba por revelar ser una trampa y todo se va al garete. Tras ser utilizados, vuelven a ser todos rechazados por la opinión pública, quedando otra vez relegados a los márgenes.

Esta idea se refuerza por el tema que escoge el grupo: Ladrones. En el caso de las Personas masculinas, son todos ladrones o bandidos. En el caso de las femeninas, son mujeres que se volvieron independientes y eso las volvió unas villanas. En ambos casos los personajes escogidos están más cercanos a los antihéroes que a los héroes, más cercanos a los piratas de Black Sails que a Burt Lancaster. Porque la idea de gente impartiendo justicia a espaldas de una sociedad que no lo ve con buenos ojos recuerda más al superhéroe que al ladrón, pero el juego se posiciona a favor de este último. Se posiciona a favor del personaje que debe actuar en los márgenes porque no termina de encajar en dicha sociedad. Persona 5 trata de la rebeldía adolescente y de no dejarse llevar por lo que dicta la sociedad.

Pero.

El problema es que cuando te detienes a analizar las acciones de los Phantom Thieves les ves las costuras. Como si los desarrolladores hubieran usado una lista de las claves para una revolución bonita que hicieran unos adolescentes y no se hubieran parado a pensar mucho más. Así nos encontramos varias ocasiones donde el juego y los protagonistas caen en los mismos defectos de los que han acusado a esa sociedad que no les quiere (la sexualizacion recurrente de Ann, los beneficios de parte de Haru…). El juego se centra tanto en mostrarte que las cosas pueden cambiarse que se olvida de qué quiere cambiar en el camino. Igual que los protagonistas, acaban enredándose con las expectativas de los demás y no atreviéndose todo lo que podrían. Y cuando la cosa se desmorona, te das cuenta que Silver es Burt Lancaster con una buena capa de roña por encima. Al final ninguna visión que tengamos en la ficción de los piratas se va a acercar a la realidad, porque es inevitable romantizar y suavizar algunas cosas, por el bien de la historia. Por eso no hay que olvidar nunca cuál es el motivo final por el que se hacen las cosas, quién es el enemigo y quién el aliado. Hay que tener cuidado con que las figuras picudas, las onomatopeyas, el rojo, el blanco y el negro no nos distraigan de lo demás.

Behind Every Great One, la casa y otras historias de sufrimiento

Dentro de las diferentes líneas de investigación que se pueden abordar dentro de la Sociología de la Comunicación, quizá sea el de la representación y la narratividad de lo denominado «minorías» (como aquello que no es masculino, cis, blanco, occidental y/o heterosexual, aunque numéricamente no sean una minoría) uno de los más actuales. En estas representaciones y narraciones no solo se pone en juego quién lo cuenta (quién tiene el poder de contarlo y ser escuchado), sino también el qué se cuenta. Centrándonos en las diferentes expresiones o productos culturales (como libros, cómics, películas o videojuegos), se pueden analizar sus posiciones políticas (como argumentaría Ricoeur sobre las narraciones personales), en un análisis parecido a lo que hacía Goffman en el capítulo La ritualización de la feminidad dentro de la obra Los momentos y sus hombres (1991) con las imágenes publicitarias estadounidenses de finales de siglo XX y las facetas que enseñaban sobre la mujer, teniendo en cuenta lo mismo que él decía al principio: no, las imágenes publicitarias no muestran exactamente qué es la sociedad, pero sí muestran escenas que nacen del idioma “ritual”, de las convenciones que hay en ella. Con esto en cuenta, podemos seguir avanzando en la representación femenina en otros tipos de medios.

Aunque normalmente se ha tratado este nuestro medio dentro de lo académico o incluso fuera de ese ámbito como meros precursores de violencia o reducido a un perfil sociodemográfico más infantil, en ellos también se puede tratar esta representación femenina o cómo se discute esta representación tanto dentro como fuera de los videojuegos. Por poner un ejemplo en el que esa transición de una mujer protagonista en una posición más tradicional se pone en juego, se puede ver dentro del juego Behind Every Great One de Deconstructeam (2018), en el cual controlamos durante unos pocos días a Victorine, la mujer de un artista famoso (Gabriel); se dividen en la mañana (en donde se interactúa con la casa: cocinando, limpiando, planchando, regando las plantas, leyendo o fumando, con número de acciones limitadas al día) y la noche (que se centra en las conversaciones a la hora de la cena que tiene Victorine con Gabriel u otros personajes que llegan a la casa). Si algo se puede destacar que se relacione a los mitos de la mujer es cómo la casa (el único espacio disponible en este juego) se ha constituido en el imaginario más tradicional como el espacio de la mujer o de la esposa, cuando en realidad, dentro de ella, Victorine escasamente tiene un lugar (no solo físico) para ella, y los momentos y espacios que sí lo son terminan siendo ignorados o reprochados, ya que son tiempo menos dedicados a los cuidados de terceros. Por ejemplo, si Victorine fuma, Gabriel se lo reprochará por su bien, si lee no le interesará o, por otro lado, él le recordará todas las acciones que no ha hecho. Es cierto que en estos momentos sería fácil acusar a Gabriel de incomprensión o de condescendencia por intentar aconsejar sin tener en cuenta que incluso en un espacio supuestamente ficticio, podemos tomar la hipótesis de Deborah Tannen de que estos personajes masculinos y femeninos funcionan en dos registros diferentes de comunicación, aunque en ellos intente haber comprensión (Tannen, 1991). En este caso se vería más en lo que Tannen denomina el «habla privada», el entorno de la intimidad. No es en el único momento en el que se discute la posición de Victorine dentro del núcleo familiar y ese estar pero no estar dentro de lo pautado, esa «mala» construcción de su feminidad dentro de un cuerpo y una historia que lo codifica a unos rituales concretos (Butler, 1988): en una de las visitas que reciben Victorine y Gabriel, se le recrimina tanto que no consiga encontrar trabajo y sea «solo» una ama de casa como que no quiera tener hijos ni aumentar la familia.

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No sólo se puede analizar la representación de los personajes femeninos y sus posiciones, sino también cuando son las propias mujeres las que relatan sus propias historias tanto en obras de ficción como narrando su propia vida. Un ejemplo de esto último es el monólogo Nanette de Hannah Gadsby (2018), en el que mezclando diferentes experiencias de su vida, la de Van Gogh (como prueba del mito del artista que debe sufrir y no tratar de eliminar ese sufrimiento para crear obras de arte) y todo lo que ocurre en la actualidad posicionándose políticamente, parece querer darnos un punto de vista único sobre su vida hasta el final: es que si ha contado su vida, es para que no sea solo suya, sino para que conecte con el público e incluso crear un “sentido común” con aquellas personas que han vivido experiencias parecidas a las de ella. Pero en ella se juega con ese concepto de la «historia única» que ya trataba Adichie (2009): como historias en un primer momento graciosas (que confundan a Hannah con un chico) terminen en tintes violentos (que, tras haberla confundido con un chico, reciba una agresión homófoba), y cómo este cambio influía en la reacción del público presente. También ha sido desde el propio sector femenino donde se han creados mitos y tropos que ayudan a analizar y a criticar sus propias comunidades creativas. Una de ellas fue la creación del tropo de la mujer en la nevera (women in refrigerators) por Gail Simone (1994), por el cual se empezó a hacer una lista de superhéroes femeninos en cómics (especialmente estadounidenses) los cuales hubieran sufrido una pérdida de poderes o diferentes tragedias (torturadas, asesinadas…). Esto surgió, en palabras de la propia Gail Simone, «cuando me di cuenta de que de hecho era más difícil hacer una lista con las superheroínas a las que no hubieran hecho trizas de alguna manera, sentía que me encontraba cerca de algo… bueno, tétrico» (Simone, 1994); a esta definición se le añadió que estas muertes fueran utilizadas como manera de avanzar otros marcos narrativos, reduciendo personajes femeninos a meras herramientas o sufrimientos de terceros personajes.

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Esto da un punto a favor a Behind Every Great One frente a todos los cómics que utilizan el sufrimiento femenino como una piedra más en el camino de un personaje masculino: no nos quedamos para ver si es cierto que entrar en el estudio antes de terminar el cuadro rompe la racha de éxitos de su pareja en el mundo del arte; solo nos ahogamos con Victorine en su angustia, en su montaña de hartazgo, en su soledad. Estoy muy segura, demasiado segura, ya no como socióloga formalizando una hipótesis si nocomo mujer, de que su historia no es única.

 

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Bibliografía revisada

Adichie, Ch.(2009) El peligro de una sola historia. Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=4gH5oB1CMYM [Consulta: 28 de diciembre de 2018]

Butler, J. (1988). «Performative Acts and Gender Constitution: An Essay in Phenomenology and Feminist Theory«, Theatre Journal 40(4): 519-531

Deconstructeam (2018): Behind Every Great One by Deconstructeam Disponible en: https://deconstructeam.itch.io/behind-every-great-one [Consulta: 20 de diciembre de 2018]

Gadsby, H. (2018) Nanette, Disponible en https://www.netflix.com/title/80233611 [Consulta: 23 de diciembre de 2018]

Goffman, E. (1991), «La ritualización de la feminidad», en Y. WInkin, Los momentos y sus hombres. Barcelona: Paidós (pp. 135-168)

Haraway, D. (1999), «Las promesas de los monstruos: una política regeneradora para Otros inapropiados/bles», Política y Sociedad, n. 30 (pp. 121-163)

Simone, G. (1999). Women in Refrigerators. Disponible en: http://www.lby3.com/wir/ [Consulta: 28 de diciembre de 2018]

Tannen, D. (1991). Tú no me entiendes. ¿Por qué es tan difícil el diálogo hombre-mujer? Buenos Aires: Jaiver Vergara Editor.

La afenfosfobia y grisexualidad en Death Stranding

El siguiente texto contiene spoilers del final de Death Stranding, así como menciones al suicidio.

La “cuerda” y el “palo” son dos de las herramientas más antiguas de la humanidad.
La cuerda servía para atraer lo bueno y el palo para alejar lo que no nos gustaba.
Fueron los primeros aliados que inventamos.
Donde había gente, estaban la cuerda y el palo.
—Extracto de “Nawa”, de Kobo Abe.

Esta cita abre el juego de Death Stranding. Kojima siempre ha dicho desde el minuto uno que Death Stranding iba a ir sobre cuerdas. Sobre lazos que unen, y que esta iba a ser la mecánica principal, no los palos. Los momentos de combate están presentes, pero son una nimiedad frente al tiempo que pasamos entregando paquetes para conectar a la red quiral los antiguos Estados Unidos. En este contexto de conexión, que el personaje de Sam padezca afenfosfobia es curioso y a través de la cual podemos ver cómo los buenos y los malos se definen por cómo se comportan con Sam respecto a esto.

La afenfosfobia, tal como explican en el propio juego, es la fobia no sólo a ser tocado, sino a la invasión del espacio personal. Durante el juego, nuestros aliados respetarán y serán comprensivos con Sam en ese aspecto, salvo ocasiones puntuales. Por otro lado, el antagonista del juego, Higgs, no mostrará ningún tipo de respeto por estos límites de Sam y notaremos siempre la cara de incomodidad e incluso pánico cuando le llega a tocar durante sus interacciones. El juego trata el tema de los límites personales bastante bien, sin juzgar o intentar curar la fobia con “terapia de choque”. Y hasta aquí estaría el texto si no hubiera un gran pero detrás, que enturbia por completo esta presentación. Está relacionado con textos del juego, un correo y una serie de informes opcionales. No es obligatorio leerlos y son las únicas menciones que se hacen en el juego al tema. Estoy hablando del tema del tratamiento de la grisexualidad y asexualidad en el juego.

Una persona asexual es aquella que no experimenta atracción sexual hacia otras personas.
Una persona grisexual es aquella que experimenta atracción sexual hacia otras personas sólo bajo unas limitadas y específicas circunstancias u ocasiones. Se puede dar que un grisasexual sienta atracción sexual con menor intensidad y/o con menor duración en el tiempo que un alosexual y/o solo por motivos contextuales.

Definiciones extraídas de asexualpedia, web de AVEN (The Asexual Visibility & Education Network) en español.

En ambos casos, se pueden tener sentimientos románticos hacia personas de otro género, el mismo u ambos, o no tenerlos (en ese caso se hablaría de arromanticismo). Dentro del espectro grisexual, está la demisexualidad, que son aquellas personas que necesitan una gran conexión emocional para experimentar atracción sexual. En cualquiera de las opciones dentro de este espectro, ninguna está relacionada con traumas, ni falta de deseo, ni celibato o similar. Es una opción más de expresar y manejar los sentimientos y las relaciones con  otras personas. Tampoco tiene ninguna relación con los límites personales o el contacto físico. Son unas orientaciones sexuales más, igual que la hetero, la homo y la bisexualidad.

Definir estos conceptos es importante antes de mencionar su primera mención en Death Stranding. El primer texto es un correo recibido durante la historia llamado “Un mundo asexual”. Y es aquí cuando empiezan los problemas, en el intento de Kojima de justificar de alguna forma todo lo que sucede en sus universos con ciencia, para demostrar que él está haciendo cifi, no fantasía.

En este caso, el texto no es tan horrible y se puede percibir que la intención de Kojima no es mala, sólo que no ha escogido la mejor forma de expresarse. Lo primero que chirría es la frase “La popularidad creciente del ‘estilo de vida asexual’ entre la población joven”, porque como he mencionado antes, la asexualidad no es algo que se escoge, igual que no se elige ser hetero, homo o bi. Podemos entender esto como una forma muy torpe de querer expresar que la gente asexual existe y que ponerle un nombre ha ayudado a que las personas puedan identificarse con la etiqueta, como suele pasar siempre en estas cosas. Hablar en esos términos no deja de ser como hablar de la moda de “ser gay”, sólo por el hecho de que la gente no sea encarcelada por homosexual ayude a que sea público y visible. Por otro lado, está la segunda parte del texto, que es un buen ejemplo de correlación no implica causalidad, donde se trata de forma simplista un trauma colectivo y que no tiene que ver con lo planteado. Aquí empezamos a vislumbrar cuál es el principal problema de tratamiento que trae el juego: el asociar la asexualidad y la grisexualidad al trauma.

El siguiente bloque de textos son opcionales y son los informes de Lucy, la terapeuta de Sam (y posterior esposa) sobre como trata a Sam de su afenfosfobia. El problema está en el informe 5, donde Lucy escribe que “he diagnosticado a Sam de demisexual”. Identificar orientaciones sexuales con enfermedades, ¿qué podría salir mal? Si seguimos haciendo misiones para el laboratorio de Heartman, desbloquearemos más informes, hasta un total de 12, que están disponibles en inglés en la wiki del juego. Si leemos estos informes, es cuando empiezan a saltar alarmas por todos lados, más si nos hemos pasado el juego. Empecemos por lo más fácil, que es volver a la afenfosfobia y el espacio personal.

Cada persona tiene un espacio personal más o menos abierto, igual que tiene distinta tolerancia al contacto físico o recibir muestras de cariño, y ninguna de estas se relacionan con la sexualidad. El conflicto aparece cuando buscas la definición de afenfosfobia en Internet, donde se define como el miedo a la invasión del espacio personal como ya he comentado. El problema viene con la aparición de las palabras «abuso sexual», que no tiene por qué tener relación pero es fácil hacer la asociación. De la misma forma, las fobias se relacionan en el imaginario colectivo con traumas, además de que algunas fobias pueden condicionar las relaciones personales (por ejemplo, la agorafobia). Vincular al personaje demisexual con con esta fobia es peliagudo en el mejor de los casos. En el tramo final del juego, en los capítulos finales descubrimos el posible origen de este problema de Sam con su espacio personal. Y está vinculado con Amelie, la hermana de Sam, y que resulta ser la verdadera villana del juego.

Sam sólo se muestra cómodo en presencia de Amelie, quien posteriormente descubrimos que fue quien le devolvió la vida y fue su apoyo emocional durante la infancia. Cuando es forzado a separarse de ella, es cuando la fobia de Sam surge. Su infancia y su relación con Amelie es lo que investiga Lucy. Con la ayuda de Lucy, acaba por superar su fobia, y ambos terminan casándose e incluso esperan una hija. Son felices formando una familia heteronormativa, la cumbre de la felicidad humana. Al menos hasta que por “contaminación”, Lucy empieza a tener visiones del fin del mundo, de la sexta extinción, que están vinculadas con Amelie. Lucy no puede soportar recibir dichas visiones (igual que Amelie tampoco) y acaba por suicidarse. Su muerte provoca un “vacío” (una explosión que destruye la ciudad donde viven) y es el motivo por el cual Sam está desaparecido del mapa al inicio del juego.

A medida que avanza el juego y conectamos a más gente, Sam se vuelve un poquito menos gruñón respecto al tema de su vida personal, aunque él sigue interesado sólo en salvar a Amelie. La penúltima cinemática del juego es la más dura: hay un montón de gente apoyando a Sam, queriéndole como es y ofreciéndole que forme parte de sus vidas. Porque la labor de Sam en el mundo no ha pasado desapercibida a nivel individual.

Por esa pequeña lección que a veces la vida enseña a palos: que no eres el único que observa el mundo. Que la otra gente es gente; mientras los miras, ellos te miran a ti, y piensan en ti mientras tú piensas en ellos. Que tú no eres el centro del mundo.
—Regimiento Monstruoso, Terry Pratchett.

Las relaciones personales van en dos sentidos y Sam no es capaz de verlo, porque su vínculo con Amelie le ha absorbido y definido todas sus relaciones. Así que el juego cierra con un Sam otra vez sumido en la desesperación más absoluta: “Todo lo que toco lo rompo”, es su única respuesta al enfrentarse a la muerte de Lou. Así que opta por la solución sencilla, que es volver a alejarse de todo el mundo, como estaba al inicio. Cortar con los lazos que ha formado porque es la solución más simple para él.

Así que terminamos el juego como lo hemos empezado, donde todas las relaciones que “satisfacen” a Sam quedan cortadas por eventos traumáticos. Y esto no sería un problema si no se tratara del único personaje demisexual del juego (se define a otro personaje como panromántico, que resulta ser mala persona, lo que tampoco ayuda nada). Esto es un problema porque el gran estigma en torno a la asexualidad y la grisexualad es que se asocian con traumas. Porque la sociedad heternormativa no puede concebir que no exista una persona no interesada, o interesada de forma no normativa, en el sexo, sin una justificación.

Sam descansando abrazado a BB

Los prejuicios de la heteronorma afectan no sólo a las personas bi y homo, sino también a la comunidad ace y grisexual, formada recientemente y de la que por tanto hay pocos estudios sobre cómo se ve afectada su salud mental en este respecto. Así que presentar un protagonista dentro del espectro y hacer que todas sus relaciones queden definidas por eventos y momentos traumáticos, además de que tenga una fobia al contacto físico, es una de las peores formas de representación. Es como plantear relaciones no heteronormativas problemáticas por sistema, o usar el tropo bury your gays. No toda representación es buena y es lo que ha pasado aquí.

Todo esto parece estar afectado por el intento de Kojima de darle una pátina científica todas sus producciones. La demisexualidad y la afenfosfobia en este caso parecen el comodín científico para justificar la no integración de Sam en la red quiral. Tiene que justificar que un juego basado en la conexión y comunicación, donde toda persona que se une a la red acaba maravillada por compartir conocimientos, dar y recibir cosas nuevas, estar conectado…, en un juego donde te gritan que por tu cuenta es imposible avanzar, su protagonista no quiera ser parte. Así que se recurre al trauma para ello, lo que no sería un problema si no fuera porque Sam es único personaje grisexual que se nos presenta, y cualquier otro tipo de representación sea nula: los refugios suelen estar formados por parejas hetero, con o sin hijo, madres e hijas u hombre solitarios. No se ve ninguna muestra de diversidad sexual que alivie un poco lo anterior.

Death Stranding podía haberse usado para mostrar la grisexualidad y asexualidad de una forma positiva, pero al final ha sido sólo un recurso de Kojima para justificar la historia que quería contar, sin preocuparse de si lo estaba haciendo bien, o mal. Es probable que si hubiera pedido asesoramiento sobre el tema se podía haber obtenido una representación mucho más positiva. Como he mencionado antes, que haya representación no lo vuelve bueno y la falta de representación queer es la norma en la industria, lo que vuelve todo más delicado, pues tener sólo referentes negativos es cansado y una forma de invisibilización. Así que parece que habrá que seguir esperando a una representación decente de las relaciones no heteronormativas en el mainstream y los triple A.

Hijos del Átomo, la fascinación por lo nuclear

Abramos las páginas sagradas. El Apocalipsis de San Juan: «Y cayó del cielo una estrella que ardía como una antorcha, y cayó sobre la tercera parte de los ríos y de las fuentes del agua. Y el nombre de esa estrella es “ajenjo”. Y la tercera parte de las aguas se convirtió en ajenjo y un sinnúmero de hombres perecieron por las aguas, porque estas se tornaron amargas». […] El ajenjo en ucraniano se llama «chernóbil». Y en las palabras se nos manda una señal. Pero el hombre es vanidoso, ruin… y pequeño.

Svetlana Alexiévich, Voces de Chernóbil. Crónica del futuro.

 

La miniserie documental Chernóbil, producida por HBO y dirigida por Johan Renck, ha sido una de las series más vistas de 2019, especialmente por la manera que acerca los hechos y figuras que estuvieron involucrados en el accidente. No es, sin embargo, el primer producto audiovisual y cultural que intenta acercar la realidad, o los hechos, de este accidente que marcó la historia de la humanidad. Svetlana Alexiévich, premio Nobel de literatura en 2015, ya realizó un gran trabajo documental en Voces de Chernóbil: Crónica del futuro, publicado en 2005 pero que no llegó a España hasta el 2015, donde recogía los testimonios de personas afectadas por el accidente de esta planta de energía nuclear.

Fotograma de la serie de HBO Chernóbil, que reproduce la llamada recibida por los bomberos. Episodio 1 – 1:23:45

Esta fascinación por Chernóbil, aunque también por lo nuclear en su acepción más amplia, recorre Internet en forma de artículos de blogs u otro tipo de ensayos, así como vídeos y podcasts. Aunque el átomo, junto con sus bondades y peligros, también están muy presentes en los videojuegos. Algunos ejemplos son Battlefield 3, Call of Duty Modern Warfare (las entregas de la 2 a la 4), la saga Civilization, HALO, Metal Gear Solid, Guerre Nucléaire (un juego francés que simula una guerra entre la URSS y Estados Unidos), Nuclear Strike, Nuclear War Entregas centradas principalmente en el desarrollo de una guerra —normalmente entre EE.UU. y China/Rusia— o de lanzamientos de misiles o armas nucleares. Otros, como la saga S.T.A.L.K.E.R. y Metro 2033, han reimaginado cómo sería el apocalipsis posnuclear, incluso tomando el nombre de Chernóbil para el escenario del juego, aunque no tenga ningún parecido con la zona real. 

SEMEJANZAS CON CHERNÓBIL

Uno de los que está por salir, Chernobylite (que se encuentra ahora en early access), sí que está basado en toda la zona de exclusión de Chernóbil y Prípiat, incluida la planta nuclear, que se mueve entre el survival horror y las conspiraciones de todo tipo. Para crear este título, los desarrolladores se documentaron sobre Chernóbil y acudieron a la zona de exclusión para poder lograr mejores referencias del lugar, algo que también han conseguido escaneando con drones la zona. Podéis consultar toda la información en la web de Chernobylite.

Sin embargo la saga Fallout es posiblemente la más característica en este aspecto: los juegos nos cuentan, a través de sus cuatro entregas principales, cómo ha ido evolucionando el mundo conocido después de ser devastado por una guerra nuclear. En cada juego tendremos que sobrevivir en ese ambiente posnuclear, en una sociedad asentada pero llena de miedos y prejuicios, y también muy distinta a la que vivía antes de que cayeran las bombas. Bajo esta premisa y en un contexto de ucronía, la saga Fallout ha ido desgranando su idea e imaginario de cómo sería el futuro después de la aniquilación atómica. Fallout 4 es el primero que parte antes del inicio de la guerra, y es en el que me centraré en el artículo. En nuestro recorrido por la Commonwealth nos encontramos, prácticamente a cada paso que damos, cómo todo se quedó en un estado de pausa. En los cientos de terminales que nos encontramos por toda la zona de Boston, en algunos periódicos o notas… Todos terminan en la misma fecha: 23 de octubre de 2077, el día que cayeron las bombas.

Es la misma suerte que corrió Prípiat, que fue evacuada 36 horas después de la catástrofe nuclear de la planta de Chernóbil, quedando todo en ese mismo estado de pausa. Las autoridades en aquel momento explicaron que la evacuación sería sólo durante unos días. Sin embargo, la zona está completamente deshabitada y puede albergar vida humana, aunque por un periodo corto de tiempo. No se podrá vivir allí de manera permanente hasta que pasen varios cientos de años.

Palacio de Cultura de Prípiat. De Timm Suess from Basel, Switzerland – Palace of Culture Front, CC BY-SA 2.0 (Fuente)

El aspecto del paso del tiempo en ambos sitios se hace de manera similar, aunque el lapso de tiempo sea completamente distinto: en Fallout llegan a pasar 200 años desde la caída de las bombas (como se aprecia en la historia de Fallout 4); mientras que en 2020 se conmemora el 34º aniversario de Chernóbil. La manera en la que el tiempo físico transcurre es parecido: las escuelas, tiendas, restaurantes… Todos conservan en cierta manera la vida que hubo allí, todo lo que la radiación todavía no ha sido capaz de destruir. Y la vida resurge, aunque no humana y con algunas diferencias.

En la zona de exclusión inhabitable de Prípiat, no nos encontraremos a mutaciervos de dos cabezas ni a las vacas bicéfalas, llamadas brahmanes. Pero sí que podremos encontrar a animales con deformaciones por la cantidad de radiación que absorbieron. Los árboles y otro tipo de flora también sufrieron esos altos niveles de radiación, como el bosque cercano a la planta de Chernóbil, cuyas hojas se transformaron en naranjas después de la explosión y en un breve periodo de tiempo.

Más allá de las semejanzas físicas, tanto en el hecho real como en el videojuego nos encontramos con la parte de experimento/experimentación. Existe un consenso general y oficial sobre el porqué de Chernóbil —no entraré en detalles de por qué se produjo, en la serie de HBO se explica de una manera bastante detallada y entendible, si queréis profundizar-: una prueba de seguridad, casi experimento, sobre cuánto tiempo continuaría generando energía eléctrica la turbina de vapor después de una pérdida del suministro de energía principal del reactor, tanto de manera accidental como por otro tipo de situaciones (Estados Unidos y Rusia estaban todavía en plena Guerra Fría). Los técnicos tenían que averiguar si la inercia de la turbina, una vez cortada la afluencia de vapor, podía mantener las bombas de refrigerante funcionando durante un lapso de 60 y 75 segundos hasta que arrancaran los generadores diésel que las mantendrían. Una serie de condiciones creadas entre el 25 y 26 de abril llevaron al reactor a una configuración muy inestable que precipitó el accidente. Un experimento que salió mal y que causó 31 víctimas directas. 

Fotograma de la serie Chernóbil de HBO, donde se ve el reactor en llamas. Episodio 1 – 1:23:45

En ese mismo sentido, y según ha avanzado la saga Fallout, hemos encontrado que algunos refugios eran usados como lugares de experimentación con sus residentes: entre ellos está la criogenización, la exposición a virus y enfermedades o crueles experimentos sociales, todos orquestados por Vault-Tec, la empresa encargada de construir estos búnkeres antinucleares.

En los refugios que aparecen en Fallout 4 se practicaron experimentos de dudosa ética, con la excepción del 81, porque su supervisora saboteó el experimento. Este refugio buscaba curar todas las enfermedades posibles, y para ello se habían construido dos refugios, aunque uno de ellos permanecería oculto, donde trabajarían los científicos que desarrollarían esta cura. Sin embargo, la supervisora, la doctora Olivette, al conocer el contenido de los experimentos, se negó a realizarlos. La mañana de la Gran Guerra, el día que cayeron las bombas, recibió un mensaje para avisar tanto a los residentes como a todo el equipo científico, pero saboteó a propósito las notificaciones para el personal científico. Sólo lograron presentarse tres. Aunque los experimentos comenzaron, la supervisora anuló el sistema para poder esparcir los virus a los residentes, y selló la parte secreta del refugio, dejando allí a los tres científicos. 

El refugio del protagonista, el 111, estaba diseñado para observar los efectos de la criogenización a largo plazo en sujetos que no sospechaban nada del experimento; los residentes reclutados —procedentes de los barrios cercanos— fueron puestos en las cápsulas criogénicas después de que que les engañaran diciendo que fueran para descontaminarlos.

Sin embargo, dos de los más duros están relacionados con población vulnerable. En el refugio 95 se llevó a cabo un experimento con drogodependientes: durante un periodo de cinco años se les sometió a un proceso de desintoxicación. En este tiempo todos los residentes lograron dejar su adicción a las drogas, pero pasado este periodo, y a propósito, se abrió un compartimento secreto donde se guardaban gran cantidad de estas sustancias —como jet, musculeína, mentats— y alcohol, lo que provocó que la mayoría de ellos saqueara este compartimento y provocara una matanza entre los habitantes del refugio. En uno de los terminales de este lugar podemos encontrar el diario de uno de los residentes, donde es posible ver la evolución y deriva final del experimento.

El propósito del refugio 75, situado debajo de la escuela de secundaria de Malden, era mejorar los genes de los residentes seleccionados para crear individuos más fuertes e inteligentes para reconstruir Estados Unidos. Con la caída de las bombas, los niños de la escuela y sus familias entraron al refugio para posteriormente ser separados. Los adultos fueron ejecutados por el personal de seguridad, y los niños fueron sometidos a durísimos tests tanto mentales como físicos, que rozaban la tortura, para poder elegir a los mejores. Se explica que aquellos que demostraran inteligencia y buena complexión servirían para recolectar sus genes, mientras que los que fueran inteligentes y obedientes serían destinados al equipo científico cuando alcanzaran los 18 años, la edad de graduación. Los que no cumplieran estos requisitos serían ejecutados. En algunos de los terminales se cuenta que los jóvenes destinados a la recolección de genes eran también ejecutados una vez se había cosechado su ADN.

 

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La crueldad de estos experimentos demuestra que a Vault-Tec no le importaban en absoluto la vida humana ni las posibles consecuencias a largo plazo que podrían tener en los individuos. De la misma manera, la negligencia y mentiras de Chernóbil propiciaron el mayor accidente nuclear de la historia. 

FASCINACIÓN POR LO NUCLEAR

Más allá de estas semejanzas con Chernóbil, Fallout basa todo su ideario y estética en el atompunk y la era atómica/nuclear. Fue un término acuñado durante la década de los 50, cuando se creía que las fuentes de energía del futuro serían nucleares —las centrales nucleares desplazarían a las de energía fósil, según la creencia de la época—, y que la bomba atómica convertiría a los explosivos convencionales en redundantes. Había una idea general de que todo —todo— usaría energía nuclear de alguna clase. En este sentido es importante recalcar que en el mundo de Fallout se ha logrado dominar la fusión nuclear (algo que todavía no ha ocurrido en la vida real), por lo que esta reacción se puede utilizar a pequeña escala.

Durante la saga se ha explorado esta aplicación de lo nuclear a todos los aspectos, tanto a nivel armamentístico (con las servoarmaduras o el Fat Man, un lanzador de mini bombas nucleares) como en el hogar: el robot Señor Mañoso se concibió como una ayuda en el hogar en cualquier ámbito, como la cocina, jardinería o cuidado general de la casa —incluso personas—. Este tipo de robots funcionan a través de energía nuclear, igual que los coches y el resto de robots que vemos en el juego (menos los synths). Los propios refugios funcionan con reactores nucleares y cualquier empresa disfruta de este tipo de energía. 

En el atompunk hay otros dos elementos reseñables: por un lado se encuentra la paranoia estadounidense por la intangible presencia comunista, conocido como Temor Rojo; en Fallout ese enemigo comunista es China, desapareciendo así la dualidad Estados Unidos-Rusia/URSS que se ha dado en la gran mayoría de los juegos.

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El otro componente es la estética: el movimiento principal en el que está basada gran parte de la arquitectura del juego es el Mid-century Modern, calificado como la respuesta estadounidense a los movimientos como la Bauhaus europea, o Le Corbusier. El estilo estadounidense tenía un tono menos formal que el internacional, caracterizado por una simplificación de los elementos muy clara y su integración con la naturaleza. Esta arquitectura fue utilizada principalmente en los barrios residenciales para llevar ese modernismo a los Estados Unidos de la posguerra. Todos los edificios que vemos en el juego, tanto en el interior como en el exterior, tienen formas suaves y aerodinámicas, con curvas abiertas, parábolas y ángulos agudos que sugieren movimiento, cumpliendo con estas características principales. También hay muchas figuras geométricas y líneas paralelas, construidas con metales brillantes y cristal, e iluminadas con neones. Esta suavidad en los contornos también está presente en vehículos, buzones de correos, kioscos, incluso en el propio diseño del metro, tanto en las estaciones como en los vagones.

La visión que se percibe de Boston es la de una ciudad totalmente futurista, donde se pueden apreciar perfectamente esas características. En el centro de la ciudad predominan los rascacielos de formas sinuosas, con grandes cristaleras y de colores brillantes. En las afueras, suburbios y otros barrios residenciales las casas bajas y chalés de una planta son la norma, planteando esas mismas normas estéticas y de construcción en el interior y exterior de las mismas.

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La arquitectura Googie o Populuxe también está presente en el juego: este tipo de diseño es una ramificación de la arquitectura futurista y está influenciado por la era atómica, la era espacial. Nació en el sur de California en la década de los 40 y persistió hasta los 60. Aquí predominan los vértices muy afilados y también el uso masivo del cristal y neón. Aparece principalmente en muchos moteles, cafeterías y otros establecimientos de ocio, y ejemplifica el espíritu de la época, que vivía pensando en un futuro brillante y altamente tecnológico.

Este tipo de arquitectura lo podemos encontrar sobre todo en los cines de la Commonwealth, pero también en las gasolineras Red Rocket, que mezclan elementos de la era espacial con el Populuxe. Son espacios esencialmente rojos, llenos de vértices y esquinas acusadas, con un característico cohete en el tejado del edificio. Su interior contrasta con la visión exterior, puesto que las formas de los mostradores son muy suaves. Las pocas gasolineras que quedan en pie mantienen todos los elementos estéticos de esta corriente, que se relaciona, e incluso se considera sinónimo, del Raygun gothicComo curiosidad, los pósters de los DLCs de Fallout 4 aúnan precisamente estos estilos, especialmente lo relativo al Raygun Gothic, Populuxe y atompunk, principalmente.

PARA AMPLIAR

Existe mucho material sobre Chernóbil por todo Internet, además de diferentes libros. Aquí os detallo algunos textos sobre el tema nuclear, a los que más suelo recurrir.

  • La cita con la que comienza el artículo es de Voces de Chernóbil, crónica de futuro de Svetlana Alexiévich, ganadora del premio Nobel de literatura. Este libro recoge testimonios de muchas personas afectadas por la explosión y/o que regresaron para vivir en la zona de exclusión. Una obra con mucho contexto que sirve para entender también la propia idiosincrasia de la zona y de la sociedad ucraniana de la época.
  • Otro libro que también analiza todo lo relativo a este accidente nuclear es Manual de supervivencia, Chernóbil, una guía para el futuro de Kate Brown, que se centra en otro aspecto del que cuenta Svetlana Alexiévich.
  • Hay también varias novelas gráficas que tratan el accidente, como Chernóbil, la zona de Francisco Sánchez y Natacha Bustos, publicado por Glénat en 2011. Está actualmente descatalogado.
  • La propia serie de HBO, que hace un buen relato de todo lo ocurrido. Son cinco episodios de una hora cada uno que tratan todo el desarrollo de los hechos desde el punto de vista del físico nuclear Valery Legásov; Boris Scherbina, miembro del Comité Central del Partido Comunista de las URSS y vicepresidente del consejo de ministros; y Ulana Khomyuk, una figura ficticia que encarna a los cientos de científicos y físicos nucleares que ayudaron a Legásov durante la gestión del accidente.
  • Los juegos de la saga Fallout, o en su defecto, su wiki en inglés; hay información muy detallada sobre los refugios, personajes y otros hechos y eventos que se desarrollan durante la saga. Eso sí, la wiki contiene spoilers así que cuidado si estáis interesados en jugar.
  • Existen muchos mitos sobre Chernóbil y lo que propició el accidente. En este artículo de La pizarra de Yuri se desmienten algunos de ellos. Algunas imágenes y vídeos no se pueden ver por la antigüedad del post.
  • También se ha contado siempre que los tres liquidadores que vaciaron las piscinas y que evitaron una nueva explosión en la central fallecieron por síndrome de radiación aguda. Existe cierta controversia pero según el documental de HBO y otros artículos por Internet estos tres trabajadores sobrevivieron. En la serie se puede ver en los capítulos 2 y 3, y en la web de MSN se puede leer también sobre estos hombres. 
  • Aunque en Chernóbil en su capítulo 5 explican el funcionamiento de una central nuclear con un reactor RBMK, en este artículo de La Pizarra de Yuri explican cómo funcionan otro tipo de centrales. 

Hay mucho más material por Internet y una gran cantidad de literatura. Aquí sólo he puesto algunos de mis títulos favoritos, además de los que he leído y conozco en profundidad. La estética e ideas de Fallout vienen principalmente del atompunk, como he explicado, y del ideario estadounidense de la posguerra del 45, pero también bebe de la realidad de Chernóbil y de sus consecuencias. 

Este artículo nace por esa fascinación, curiosidad y respeto que me inspira todo lo relacionado con lo nuclear, y porque creo que conocer los referentes y relacionarlos con los hechos que han ido aconteciendo a lo largo de la historia de la humanidad nos da una visión más profunda y completa sobre lo que estamos disfrutando. Y nos recuerda, de alguna manera, los errores que tenemos que evitar en el futuro.

El mejor acompañante de todo el juego, Albóndiga. Captura propia

Death Stranding. Tiempo desarticulado

Desde que tengo uso de razón sé cual es mi cuadro favorito: Saturno devorando a sus hijos.

Este comentario tan pedante tiene su explicación: cuando era pequeña, había por mi casa un diccionario de mitología griega clásica que a mí me gustaba ponerme a leer como si fuera un libro de cuentos. Era una especie de enciclopedia ilustrada (que tenía una sobrecubierta con bandas en insolente color rosita) muy grande y disfrutaba mucho sentándome a leer esas historias, las cuales acabé sabiéndome de memoria. El problema con esto viene cuando tienes ochos años y lo que te encuentras al girar una página es a ese Saturno mirándote fijamente con su ojo derecho, porque el pliegue del libro caía justo donde su ojo izquierdo. Esta es la imagen del cuadro que he tenido taladrándome desde que era pequeña y es algo que ha hecho que viva obsesionada con el tiempo desde entonces.

Goya es mi pintor favorito, no sólo por este cuadro y el resto de sus Pinturas Negras, donde puedes notar su desesperación por la España que le había tocado vivir. Cuando hace poco fui al Prado, esas imágenes me parecieron su forma de tratar de purgarse de aquellos horrores que le atormentaban y que le rodeaban. Horrores que también están presentes en Los fusilamientos del 3 de mayo y La carga de los Mamelucos. Mirarlos es encontrar caras asustadas y desesperadas, que se encuentran en medio de algo que no querrían. Esto contrasta todavía más cuando ves sus Cartones, sus primeras pinturas, llenas de escenas costumbristas y alegres. El contraste entre los Cartones y las Pinturas Negras es abismal. Cuando me pregunto qué pasó entre ambas etapas no dejo de pensar en Saturno. En que el optimismo de Goya quedó devorado por Saturno (con ayuda de Fernando VII).

El dos de mayo de 1808, o «La Carga de los Mamelucos«, de Francisco de Goya

El Declive en Death Stranding es una lluvia que acelera el tiempo de las cosas que toca. Está vinculada a la aparición de EV, Entes Varados, una especie de almas, que se han quedado sin cuerpo y persiguen a cualquier ser vivo que noten. Cuando en el juego Sam se pone la capucha, es cuando aprietas los dientes y rezas por esquivar el campo. El Declive ha definido por completo la vida en estos Estados Unidos del futuro (suponemos que igual en el resto del mundo). Para dejarnos claros los efectos catastróficos, la forma más simple y efectiva de hacerlo que tiene Kojima es en la cinemática inicial: empieza a llover y una bandada de pájaros empieza a caer muerta del cielo, consumida. Una gota cae en el pelo de Sam y se vuelve cano. Veremos también cómo la lluvia hace crecer y morir de continuo la hierba, cuyo efecto veremos siempre que entremos en una zona con Declive. Este paso acelerado del tiempo es algo que afecta también a los objetos, no sólo a los seres vivos.

Así, a lo largo del juego pasaremos por ruinas de la antigua civilización y veremos cómo ha afectado el Declive a la presencia del hombre. No quedan estructuras reconocibles, salvo en algunos puntos aislados, como coches oxidados que están a punto de desintegrarse. Las ciudades se han vuelto subterráneas, enterradas bajo toneladas de tierra y rocas que no se ven tan afectadas por esta degradación temporal. Las megaciudades que conocemos ya no existen y la gente vive aislada, en pequeños refugios individuales, o centros mucho mayores, de unos pocos miles de habitantes. La gente permanece siempre dentro de los refugios para esquivar el Declive y los EV. En este contexto, interviene/intervenimos Sam/nosotros, con la misión de conectar todos esos refugios entre sí.

La tarea de conectar de nuevo todo el territorio de los Estados Unidos es una labor imposible para una sola persona. Esto no es ningún tipo de metáfora o mensaje de superación, sino que es la realidad y en lo que se basa el multijugador asíncrono del juego. Cuando conectemos a la red quiral las diversas zonas encontraremos estructuras y paquetes que nos salvarán la vida en muchas ocasiones: un generador, un refugio, una escalera perdida, un vehículo abandonado… Aunque muchos de estos elementos no se han abandonado o creado pensando en los demás (dejad de aparcar camiones en la puerta de los refugios), no resulta complicado ver la intención final del juego: que seas buena persona. El juego parte de una base de creer que el ser humano es bueno y va a compartir las cosas de forma altruista, algo muy refrescante en medio de tanto cinismo y distopías basadas en que el ser humano se dedicaría a diezmarse aún más.

Con todo este mensaje de esperanza y hopepunk, no puedo dejar de pensar en el Declive. Y cómo su presencia hace que aquellas cosas que dejamos por ahí tiradas acaben por romperse y desaparecer. A medida que avanza el juego y vuelves a lugares anteriores, observas cómo algunas estructuras están a punto de corroerse por completo y desaparecer. De todas las opciones que se me ocurren para que no se llenara todo de elementos (que las robaran, que se fueran sin más), Kojima ha escogido el paso acelerado del tiempo. Ha escogido a Saturno devorando a sus hijos.

Dentro de la mentira que es ser adulto, el aprender que las cosas no son inmutables ni eternas es uno de los puntos clave que lo definen para mí. El ser consciente de que el tiempo es algo que pasa y no puedes controlar va de la mano de lo anterior también. Yo soy una persona que no sabe gestionar ni calibrar la cantidad de tiempo, así que mi día a día es darme cuenta de que las horas han pasado volando y me he entretenido más de la cuenta en algo. En ocasiones es lamentarte porque Saturno ha dado otro bocado y todo sigue igual cuando debería haber cambiado. En otros momentos es descubrir que has olvidado poner el dedo en el bocadillo, y Saturno ha dado un mordisco gigantesco que se ha llevado más de lo que pensabas y antes de tiempo.

Cada vez que atraviesas un campo de EV, para poder verlos y esquivarlos, debes quedarte quieto un rato. Es angustioso no sólo por los monstruos que te quieren comer, sino porque no dejas de oír la lluvia caer y te parece que el óxido corroe tus contendores de carga a pasos agigantados. Ves la animación de la vegetación crecer y morir en unos segundos. Y en ese contexto tienes que quedarte quieto y aguantar las ganas de salir huyendo y quedarte solo en uno de los refugios.

Porque la degradación no alcanza sólo a los contenedores de carga, sino a los objetos que te equipas. Así, vas andando y de golpe te fijas en que el exoesqueleto de las piernas ha empezado a corroerse. Al ver la animación de la mochila observas cómo tus guantes están llenos de óxido y amenazan con desintegrarse y pegarte el tétanos como mínimo. El arma que llevas es más óxido que metal. A medida que avanzas al oeste esta degradación parece pronunciarse y ves sus efectos antes. Esto hace que sea imposible que acabes el juego con el mismo equipo que comenzaste. Aquí avanzar implica dejar atrás las cosas. Y no hay otra cosa que se me dé peor que decir adiós.

Death Stranding habla de conectar a la gente. De ser buena persona mientras el Mundo Real ™ proclama el individualismo y la competición. Pero también habla de que a veces es necesario dejar partir las cosas por el bien de todo el mundo. De que el tiempo hace mella en todo. Así el juego que me está obligando a asumir de una vez que las cosas no son inmutables y todo cambia todo el rato. Que no puedo almacenar y guardar todo objeto que encuentre hasta que ya no dé más de sí (y aun así guardarlo por si acaso). Estoy aprendiendo que debo dejar las cosas atrás, aunque estén nuevas, porque es necesario. Estoy aprendiendo a decir adiós sin que Saturno venga a taladrarme con su mirada.

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